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glideslope 03.04.2005 18:46

Keine Reflexionen!
 
Hi zusammmen,

Ich bin gerade dabei meine erste Szenerie zu erstellen und konnte mich bis jetzt ganz gut durchbeissen - habe auch hier im Forum einiges Hilfreiches gefunden. Bis jetzt hat alles wunderbar funktioniert, wie Figuren ausschneiden, halbtranzparente Flächen etc.
Doch nun habe ich folgendes Problem und bekomms nicht hin - versuchs schon den ganzen Tag: Reflexionen, die ein Schild haben soll. Ich werde mal meinen Arbeitsgang schildern:

1) Habe in photoshop die Vorlage aufgrund eines Fotos erstellt. Eine 256x256 24bit Bitmap-Datei.

2) Dann diese in FSDS V2 dem Part zugewiesen - als ",R" Textur, die ja für Reflexione steht.

3) Dann die bgl-Datei von FSDS erstellen lassen

4) Danach öffne ich die bmp mit DXTBmp, füge einen Alphakanal hinzu (schwarz) und speichere als DXT3.

So, und dann sehe ich im FS nur ein Grau.
Ich habe schon x Varianten durch. Auch die hier vorgestellten. Bekomms einfach nicht hin.

Ich hoffe einer von Euch kann mir helfen.

Grüsse, David

sergio 04.04.2005 09:56

Ich bin mir nicht sicher, ob es in FS2004 auch so ist, da ich nie dazu gekommen bin, es zu testen. Aber in FS2002 war es nicht möglich, Glanz- oder Metallic-Effekte mit DXT3-Texturen für Szenerie-Objekte zu erstellen. Das hat nur mit Flugzeugen funktioniert.
Ich probiere es in FS2004 aus und melde mich wieder.

sergio 04.04.2005 11:22

Hm, mir gelingt es auch nicht, Glanz- oder Metallic-Effekte bei Szenerie-Objekten in FS2004 zu erzeugen. Ich habe es mit gmax probiert.

Auf beigelegtem Bild sind zwei Zilynder zu sehen. Es handelt sich jedesmal um dasselbe Objekt, einmal als Flugzeug (rechts) und einmal als Szeneriobjekt (links) konvertiert. Geometrie, Materialien, Texturen usw. sind daher identisch.

Rechts sind Reflexionen und Metallic-Effekte klar zu sehen. Links wird der Alpha-Kanal offensichtlich schlicht als Transparenz, nicht als Lichtreflexion interpretiert. Es sieht für mich so aus, als ob solche Effekte in FS2004 standardmäßig immer noch nur den Flugzeugen reserviert seien.

glideslope 04.04.2005 21:25

Es geht !
 
Hi Sergio,

Erstmal vielen Dank für Deine Mühe. Ich hatte es gestern auch schon fast aufgegeben - hab`s dann nochmal Schritt für Schritt probiert: Und es geht!:D
Auch bei Szenerie-Objekten.
Ich bin kein Design-Profi, sondern kann nur rumprobieren. Aber ich vermute, dass die "Fehler" zuvor hauptsächlich an zwei Dingen lagen: Einmal das Verwenden von ImageTool irgendwie in einer Reihe zusammen mit photoshop, DXTBmp und FSDS. Und dann, glaube ich war die wichtigste Fehlursache die Textur-BMP erst NACH der Zuweisung in FSDS in DXT zu wandeln. Man muss es vorher tun.
Also, folgende Schritte führten bei mir zum Ziel:

1) Textur in photoshop erstellen und als BMP abspeichern.
2) Mit DXTBmp öffnen, Alpha hinzufügen und nachträglich ganzfarbig schwarz oder grau (je nachdem welcher Effekt erwünscht ist) einfärben. War ncoh zu faul eine Maske zu erstellen.
3) Dann als DXT3 abspeichern.
4) In FSDS lässt sich diese Textur nun öffnen und dem Modell zuordnen (Kein Flugzeug, sondern Objekt).
5) Dann noch diese Textur in FSDS als reflektierende markieren.

Bingo.

Grüsse und tschüss, David

Hier das Schild:

sergio 04.04.2005 21:41

Vielleicht liegt es daran, dass ich gmax benutzt habe und du FSDS. FSDS erzeugt automatisch BGL-Files, mit gmax muss man hingegen MDL-DAteien zu BGLs mit BGLC kompilieren.

Meine Textur ist natürlich DXT3 mit Alpha-Kanal und das Material hat die Reflexionen aktiviert. Sonst würde es nicht als Flugzeug funktionieren.
Warum aber mein Objekt als Szenerie keine Reflexionen hat, weiß ich jetzt nicht.

glideslope 05.04.2005 09:41

Hi Sergio,

Ich hab mich zu früh gefreut. Habe das Ganze gestern abend genauso mit einer neuen Textur versucht - ging diesmal wieder nicht. Dann habe ich die Schild-Textur mit der neuen verglichen: Die vom Schild hat 16bit (DTX3), die neue hatte 24bit. Dann habe ich die neue in allen 16bit-Varianten abgespeichert (444, 888 usw.) - doch die neue will FSDS einfach nicht erkennen. Ich weiss nicht wo der Haken ist. Werd mich heut abend nochmal damit beschäftigen.

Grüsse und erstmal nen schönen Tag, David

Andragar 05.04.2005 09:46

Kannst Du die funktionierende Textur hier hoch laden?

sergio 05.04.2005 10:57

Hallo David,

24-bittige Texturen verträgt der Flusi nicht. Sie werden nicht dargestellt und manchmal gibt es sogar einen CTD.

Die anderen, von dir erwähnten Texturformate müssten eigentlich dargestellt werden. Damit der Alpha-Kanal als Reflexion verstanden wird, muss aber das Format DXT-3 oder 888-8 verwendet werden. Einbittige Alpha-Kanäle (DXT1, 555-1 u.a.) oder KeyColor-Alpha werden nur als Transparenz interpretiert.

Wenn ich Zeit finde, versuche ich es auch mit FSDS.

glideslope 05.04.2005 12:49

Hi Michael, Hi Sergio,

@Michael: Bin grad nicht zu Hause. Werde heute abend die Textur hier laden.

@Sergio: Auch die 16bit 888-8 Textur wird von FSDS nicht erkannt und im FS auch nicht angezeigt. Bis später.

Grüsse, David

sergio 06.04.2005 10:35

Bei mir klappt es, mit FSDS erhalte ich auch Szenerie-Objekte mit Lichtreflexionen. Das ist interessant.

- als gmax-Flugzeug sind die Lichtreflexionen zu sehen
- als gmax-Szenerieobjet sind sie NICHT
- als FSDS-Flugzeug oder Szenerieobjekt sind die Lichtreflexionen immer zu sehen.

Dabei hat ich stets exakt dieselbe DXT3-Textur benutzt. Der Unterschied liegt also nicht in der Textur, sondern im BGL-Code.

Mal sehen, ob man auch gmax dazu überreden kann, Szeneriobjekte mit Lichtreflexionen zu erzeugen.

glideslope 06.04.2005 10:57

Hi Sergio,

Wie hast Du es mit FSDS geschafft? Ich kann meinen Vorgang nicht wiederholen - wer weiss was ich da gemacht habe.
Interessanterweise zeigt FSDS bei dem Schild in der funktionierenden Textur an, dass es eine 24bit Bitmap ist. Tatsächlich ist es aber eine 16bit. Wenn ich die Zuordnung lösche und versuche die Textur erneut hinzuzufügen, klapp es nicht.
Ich muss also nach dem Zuordnen der Textur und dem Erstellen der bgl eine 24bit Textur verwendet haben und die nachträglich noch verändert haben.
Keine Ahnung wie das bei mir ging. Egal wie ich es jetzt anstelle, es funktioniert nicht.

Grüsse, David

Hier noch die funktionierende Textur

glideslope 06.04.2005 12:04

Hi,

Also, hab`s mal anders versucht, und so funktioniert`s bei mir (zumindest jetzt):

1) Vorlage in z.B. photoshop erstellen, dort als 24bit bmp abspeichern.
2) Diese scheint FSDS zu akzeptieren. Also damit die Textur zuweisen. Und gleich die bgl erstellen lassen.
3) Nachträglich mit DXTBmp die zugewiesene BMP in DXT3 wandeln und überschreiben.

16bit Dateien erkennt bei mir FSDS nicht. FSDS mäckert zwar auch bei der 24bit und sagt "Format Warning", aber auf diese Weise funktionierts. Bis gerade eben auf jeden Fall noch.

Jedenfalls hast Du Recht, Sergio - es ist nicht die Textur, sondern das Programm - in meinem Fall FSDS - und wie es mit Dateien umgeht und welche es braucht um die korrekte bgl zu schreiben. Irgendwie so.

Mich würde es noch interessieren, wie Du es gemacht hast.

Grüsse, David

sergio 06.04.2005 13:43

Ungefähr so wie du es auch getan hast. FSDS kann anders als gmax nicht mit TGA-Bildern umgehen, deswegen habe ich die Textur zu BMP umgewandelt, nur um sie in FSDS zu verwenden.

Mein Verfahren:

- Mit Photoshop TGA-Bild mit Alpha-Kanal erstellt (32 bit! 24 RGB + 8 Alpha! Ein BMP-Bild mit 24-Bit wie deins hat KEINEN Alpha-Kanal).

- Dieses Bild kann man in gmax direkt benutzen. Beim Exportieren macht MakeMDL aus der TGA-Endung automatisch eine BMP-Endung.

- Mit Imagetool das TGA-Bild zu einer DXT3-Textur konvertiert.

- Um die Textur in FSDS zu verwenden, habe ich das TGA-Bild zu BMP umgewandelt. 8-Bit ist besser, mit 24-Bit gibt es die von dir erwähnte Warnung, FSDS bietet aber nocht die Option, die Texur zu konvertieren. Mit 16-Bit funktioniert es nicht. Natürlich hat diese BMP keinen Alpha-Kanal mehr, aber das ist nicht von Bedeutung, denn das Bild wird nur für das Texturieren in FSDS verwendet. Wichtig ist, dass die Textur im Texture-Ordner der Szenerie das DXT-3-Format mit Alpha-Kanal verwendet.

glideslope 06.04.2005 14:53

Hi Sergio,

Ich füge den Alpha-Kanal ganz am Ende mit DXTBmp hinzu. Ich konvertiere etwas weniger herum als du, oder? Dein Weg klingt etwas umständlicher. Gut, ich hab zwar dann die Warnung, aber wenns geht.

Grüsse, David

sergio 06.04.2005 15:22

Um gaanz ehrlich zu sein, konvertiere ich kein einziges Mal. Ich speichere direkt aus Photoshop in das 888-8 Format. Damit kann ich die Texuren in gmax und in FS sofort verwenden. Mit Transparenz, Reflexionen usw. Mit meiner Methode liegen die Bilder stets in demselben Format an einer einzigen Stelle vor und komme nicht durch unterschiedliche Versionen durcheinander.
Außerdem kann man in Photoshoop den Alpha-Kanal flexibler managen. Man kann sogar mehrere Alpha-Kanäle haben und sich erst zuletzt für einen entscheiden.

Erst wenn alles wirklich fertig ist, konvertiere ich mit dem Batch-Modus von Imagetool alle Texturen auf einmal in das gewünschte DXT-Format.

Nur wenn ich Tests durchführe und FSDS benutze, dann muss ich die Master Tempaltes zu 8-Bit konvertieren. Für mich auch ein Grund, FSDS nicht zu verwenden.

Die Methode, 24-bittige BMPs anzufertigen und sie dann mit DXTBmp mit einem Alpha-Kanal zu versehen und dann sie zu DXT zu konvertieren, ist mir zu umständlich und übersichtlich.

Das wichtigste ist aber, dass man es hinkriegt. Das "wie" ist zweitrangig.

glideslope 06.04.2005 16:12

Hi,

Hm. Ich nehm`s zurück.

Aber mal was anderes. Ich habe gerade bei einer Hütte die Fenster halbdurchsichtig gemacht. Wenn ich im FS9 nun durch diese Fenster ins Innere sehe, fehlen die Innenwände. Nur die Wand, die kein Fenster hat, sieht man von aussen. Die Textur ist aber in derselben Datei wie die der anderen. Blöder Effekt.
Und wenn ich von innen nach aussen blicke, sehe ich mein Flugzeug nicht. Diese Phänomen kenne ich von manchen Szenerien. Bei anderen ist das wieder nicht so. Weisst Du woran das liegt?

Grüsse, David

sergio 06.04.2005 21:06

Das ist ein altbekanntes Problem von FSDS und liegt daran, dass das Programm gelegentlich die einzelnen Komponenten eines Objekts nicht in der richtigen Reihenfolge anordnet. Hatte ich mal mit einer Cockpitverglasung, die mich verrückt gemacht hat.

Man kann den Fehler korrigieren, wenn man die Ordnung der Bauteile ändert. Dafür gibt es in FSDS auch eine spezielle Funktion, aber ich kann mich nicht mehr daran erinnern, wie man sie aufruft. Hauptsache ist, dass die Teile mit Transparenz als letzte in der Liste sind.

glideslope 06.04.2005 21:49

Danke für den Tip. Werd` der Sache mal nachgehen.

glideslope 06.04.2005 23:47

Hi Sergio,

Musste feststellen, dass wirklich nur jene parts, die in der Hierarchie über einem Part mit transparenten Stellen liegen angezeigt werden. Das ist kein Problem, wenn nur eine Seite des Gebäudes Fenster hat. Nur wenn wie in meinem Fall z.B. drei Seiten Fenster haben, ergo eine transparente Fläche, dann werden nur von EINER Seite alle Innenseiten angezeigt. Von der anderen nur noch zwei und von der letzten nur noch eine Innenseite.
Da hilft auch nicht, wenn man die Seiten mit transparenter Fläche zu einem Part zusammenfügt und dann nach unten stellt.

Im Moment nervt FSDS so ein bisserl. :mad:

Grüsse und nen schönen Abend noch, David

glideslope 08.04.2005 11:27

Hi Sergio,

Ich hab`s gestern noch ein wenig versucht, nicht geschafft und nun lediglich EINE Wand mit transparenten Flächen versehen. Bin mit dem Kompromiss ganz zufrieden. So klappt es.

Vielen Dank nochmal für Deine Hilfe, hat mir viel gebracht.

Grüsse, David.

Ich sag natürlich bescheid, wenn meine grossartige erste Szenerie fertig ist.:D


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