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flightsim-at 16.12.2004 17:42

Welche ist die beste Freeware-Wassertexture?
 
Ich suche eine gute Austauschtextur für das Wasser im FS2004.

Welche ist denn die Beste?

Lexxikkon 16.12.2004 17:52

Hi!

Eindeutig diese hier: pwover16.zip !!!

Such mal bei flightsim.com oder avsim.

Ciao, Dennis

flightsim-at 16.12.2004 18:50

danke

schubi 16.12.2004 18:53

Zitat:

Eindeutig diese hier: pwover16.zip !!!
Für Dich Eindeutig,für andere evtl. nicht.Ist halt Geschmackssache.
Hier eine ebenfalls aus der Königsklasse:morewatr.zip von Kevin Rangel.
Und hier ein Auszug von Holger Sandmann aus einem anderen tread:

Zitat:

* die Wassertexturen, die Jeff in seinen Filmen verwendet (und offensichtlich auch wechselt), sind alle frei erhaeltlich: morewater, pwover16, fs9watga3. Meine persoenliche Praeferenz sind die von Vilk (vater.zip, bei FSFreeware) in Kombination mit morewater, aber alle haben Vor- und Nachteile. Allerdings kommen mit Misty Fjords eigene Wasserklassen, die die unterschiedliche Farbgebung der verschiedenen Gewaesser nachempfinden. Und die kommen tatsaechlich besser zur Geltung, wenn man die glaenzenden Wassereffekte ganz abgeschaltet laesst.
Hier ein Screen von Holgers Preaferenz:

Horst LOWW 16.12.2004 22:23

Hallo,
Aber immer den Rest der Addons im Auge behalten!

Ein paar Links zu den Wassertexturen, wenn man wie Holger mit eigenen Texturen arbeitet:
Schlechter Übergang am Rande bei anderen Texturen:
http://forums.simflight.com/files/5_100.jpg
schöner Übergang:
http://forums.simflight.com/files/mf...sld_-_refl.jpg
Welchen Eindruck man aus diesen Wassertexturen haben kann, in Verbindung mit Landschaft (bei Misty Fjords):
http://www.simviation.com/yabbuploads/MFRf1.jpg
http://www.simviation.com/yabbuploads/MFRf6.jpg
http://home.online.no/~johsvenn/arti...04/misty22.jpg

Interessanter Reisebericht von Buschfliegen in BC:
http://www.gletscherflug.ch/Canada04.htm
Ein paar Screens von Misty:
http://porter.s66.xrea.com/ss01.htm

Man soll sämtliche Texturen im Auge behalten.
Holger macht dies, meiner Meinung nach, sehr gut!!

Horst

schubi 17.12.2004 05:36

Moin!
Zu Horst!
Zitat:

Ein paar Links zu den Wassertexturen, wenn man wie Holger mit eigenen Texturen arbeitet:
Bitte nichts durcheinander schmeissen!
Das sind nicht Holgers Wasser Texturen.
Holger hat für seine Mistys eigene Waterclass erstellt,daß ist ein ganz anderer Hut!
Diese Wassrclassen kommen mit jedem water replacement zur Ansicht.
Somit sind die harten übergänge in seiner Scenery selbst bei default Wasser Texturen vorhanden.
:)

JOBIA 17.12.2004 06:16

Schubi schon auf so früh?

Ich hatte auch mal Gewässertauschtexturen drauf. Hatte aber Probleme ist auch schon lange her.

Auch bei Gewässertexturen gilt das was ähnlich für Landclass gilt. Sie sollten beliebig aneinander legbar sein.


Einmal gibt es bei Gewässern die reinen Wassertexturen. Vergleichbar mit den Landclassbodentexturen. Weiterhin gibt es aber auch die Reflexionstexturen die entsprechend unseres Sonnen/Mondstandes die Reflexion erzeugen.


Dieses beides wird in der Regel mit Gewässeraddons geliefert. Aber es gibt noch etwas was normalerweise direkt auf der Wellenstruktur der Defaultexturen basiert.


Ich habe mich damit noch nicht beschäftigt habe aber einen Verdacht (da könnten einige schon weiter sein als ich) Es sind Sequenzen von Wellenbewegungen im FS als Texturen enthalten. Diese sind wie gesagt auf die Defaulttexturen abgestimmt. Diese Sequenzen laufen offensichtlich zyklisch ab. So eine Art Mäusekino. Dadurch wird optisch von oben gesehen Wellengang erzeugt.

So etwas wurde bei den ersten Gewässertexturen nicht mit geliefert. Kann sein das auch aktuell so etwas nicht mitgeliefert wird.

Wird ein abgestimmter Bewegungssequenztexturset nicht mitgeliefert dann wird es während des Wellenganges immer rythmisch zu hässlichen Effekten kommen.

Von daher verwundert es mich nicht das man öfters mal hört super Gewässertauschtexturen aber während der Wellenbewegung hin und wieder fürchterlich.

Gibt es eigentlich schon Tauschtexturen die gut sind und dieses Problem nicht haben?

Horst LOWW 17.12.2004 16:49

Hallo,
Irrtum Schubi!
Landklassen und Wasserklassen können auch eigene Texturen mitbringen.
Damit wird nicht auf die Haupttextur zurückgegriffen.
Damit gibt es einen scenery Ordner, wo das lc oder wc file ist, und einen texture Ordner, wo sich die regionalen Texturen befinden.
Sie gelten dann nur für die Abdeckung der neuen Land oder Wasserklassen.
NUR leer darf der Ordner nicht sein, sonst kommt es zu Problemen!

Laut dem Vorschau PDF:
“All classes utilize custom water colors”
Ob Holger jetzt auch eigene regionale Wassertexturen für die Wasserklassen erzeugt hat, oder nicht, kann ich dir leider noch nicht sagen.

Bei den ersten beiden Links, erkennst du den Unterschied nach Austausch der Haupttexturen.

Und die anderen Links sind doch schön, oder? :)

Horst

BC_Holger 17.12.2004 19:33

Hallo,

also, um das mit Misty Fjords nochmals zusammenzufassen: ich habe ein lokales (!) Waterclass-File erstellt, mit eigenen Texturen (d.h. Wasserfarbe plus statische Wellentextur), die aber nur im Bereich von Misty Fjords sichtbar sind. Je nachdem welche globalen Austauschtexturen man benutzt (oder Default) ist der Uebergang mehr oder weniger deutlich, wie in den Links von Horst sichtbar.

Aber in der urspruenglichen Frage gehts ja um globale Austauschtexturen und da hat Schubi eben meine persoenliche Vorliebe zitiert. Im Vergleich zu den pwover16.zip Paket hat die Kombination Vilk/morewater (oder auch Vilk/waterzone) den Vorteil, dass die Reflektionen sehr viel staerker sind (pwover sieht sehr "milchig" aus). Allerdings hat dafuer pwover den Vorteil, dass sie nicht beim Tiefflug ueberm Wasser eine kreisfoermige Flaeche um das Flugzeug herum stark abdunkelt, wie Vilk/morewater das tut. Also, wie gesagt, jede Kombination hat ihre Vor- und Nachteile und es gibt nicht "die Beste", sondern nur persoenliche Vorlieben, die ausserdem vom eigenen Flugverhalten abhaengig sind.

Joachim, du beziehst dich wahrscheinlich auf die OceanHeightField.bmp, die im Haupttexturordner sitzt und fuer das "Maeusekino" verantworlich ist. Es gibt da jede Menge unterschiedlicher Versionen. Meiner Meinung nach sieht die in Vater.zip enhaltene am natuerlichsten aus, aber das zyklische Verhalten ist immer noch deutlich sichtbar. D.h. der Zyklus selbst ist ja nicht stoerend, sondern der Wechsel zurueck zum Ausgangspunkt. Irgendwie scheint ein ruhiger sinusfoermiger Ablauf nicht moeglich zu sein, denn alle Versionen von OceanHeightField.bmp haben dieses Problem und man sieht dieses "Umschlagen" der Textur. Wenn dich die Technik dahinter interessiert, kannst du dir die "Dissertation" von Peter Wilding durchlesen, die in seinen pwover16.zip Paket ethalten ist.

Ciao, Holger

JOBIA 17.12.2004 19:48

Zu

"Joachim, du beziehst dich wahrscheinlich auf die OceanHeightField.bmp",



Nein die meinte ich nicht.

Horst LOWW 17.12.2004 21:08

Hallo,
Joachim, vielleicht :
Oceansfx.zip
Oceanstx.zip
Von Ed Truthan (Aloha und mahalo…) (schon zu Zeiten von FS8)
+ Installer von Johan de Vries (für FS8 und 9)

Nicht nur NE/SW oder NW/SE Wellen, sondern auch waterdetail bmps von 1. Dead Calm – 7. Heavy Wind. (ab 4. Gentle Breeze – Ausrichtung NE,NW,SE,SW)

Wäre schön wenn man die Wellen in der nächsten Version von dem FS auch an den tatsächlichen Wind orientiert! (Bin halt ein Visionär, oder auch Träumer!)
Aber bitte keine Hochrechnung mit 360 Grad :D

Horst

schubi 18.12.2004 00:17

Hi!

Zitat:

Schubi schon auf so früh?
@Joachim:Ja,hatte Frühschicht,ist aber überhaupt nicht meine Zeit:zzz:
Der ganze Sachverhalt mit den Wassertexturen sowie den Klassen ist mir klar!

Zitat:

Gibt es eigentlich schon Tauschtexturen die gut sind und dieses Problem nicht haben?
Holger schrieb es ja schon,leider nicht.

Wir hatten uns schonmal über die Waterreplacementsets ausgelassen.
Nun schreibst Du aber zu der OceanHeightField.bmp:
Zitat:

Nein die meinte ich nicht.
Das ist aber m.E die für dieses(wir haben das Damals Pumpbewegung genannt)zyklen sorgt.


[quote]So etwas wurde bei den ersten Gewässertexturen nicht mit geliefert. Kann sein das auch aktuell so etwas nicht mitgeliefert wird. Wird ein abgestimmter Bewegungssequenztexturset nicht mitgeliefert dann wird es während des Wellenganges immer rythmisch zu hässlichen Effekten kommen.[quote]
Also das more water zip und auch die anderen hier besprochenen Relacesets bringen mind. eine OceanHeightField.bmp mit.
Am besten ist es,du saugst Dir mal die morewater/vilk kombi oder auch das pwover16.zip !Sind aber seperat zu ziehen!Ich kann sie Dir auch schicken wenn du möchtest?

@Horst:
Wir schrieben mal wieder aneinander vorbei:heul: ;)
Wie Holger schon richtg stellte,erwähnte ich nur Holgers pers. Favoriten"morewater/vilk.
Mit den durcheinander bringen ist kurz erklärt,dazu ein zitat von dir:
Zitat:

Aber immer den Rest der Addons im Auge behalten!
Erst bei genaueren lesen,viel mir auf,daß du damit eher nur Holgers Wasserarbeit meinen kannst?!
Den Replacementsuchenden zu meinen gibt hier keinen Sinn.

@Holger:Diese Texture zyklus Geschichte scheint nach wie vor eines der grossen ? im FS zu sein?
Bleibt zu hoffen,da die Scenerietechnik mittlerweile mit fast allen Wässern gewaschen ist,daß man sich künftig mehr auch um das bis dato eher Stievmütterliche "Waterdesighn" konzentriert.

JOBIA 18.12.2004 20:09

Nein ich meine ganz was anderes. Diese OceanHeightField.bmp ist ja wohl diejenige die zur Anwendung kommt wenn man die Wassereffekte auf Maximum stellt. Ehrlich gesagt habe ich nie gemacht da mir das auch im Defaultzustand ganz und gar nicht gefällt. Es hat zwar einen gewissen realen Effekt nur die Wellen sind meiner Meinung nach unnatürlich groß. Außerdem nur in eine Richtung ausgebildet. Gut an der Küste mag das ja noch passen aber auf dem freien Meer?

Weiterhin sieht es da so aus als wenn die Wellen in einer gewissen Phase des Zyklus komplett verschwunden sind. Gefällt mir überhaupt nicht.


Auf jeden Fall nutzt der FS wohl zwei Bewegungstechniken. Eine ist die oben erwähnte.

Kommt oben erwähnte zur Anwendung dann wird die andere abgeschaltet. Das sieht man auch sehr schön daran das der Schieberegler Geländedetails: Land & Wasser auf Nur Land zurückspringt.

Ich meine die andere Technik wenn man den Regler Geländedetails auf Land & Wasser stellt dann springt wiederrum der Wassereffekteregler auf niedrig.

Jetzt kommt der andere Welleneffekt zur Anwendung.

Ich habe mich damit noch nicht beschäftigt aber er sieht was die Wellen vom Format her betrifft realer aus.

Wie gesagt ich habe es noch nicht getestet ich kann da ganz falsch liegen und werde mir das mal anschauen . Im Landclasstexturordner gibt es zwei Sets aus jeweils 32 Texturen bestehend. Namen so ähnlich wie water_detail....


Wenn man da mal einen nimmt und alle 32 Texturen deckungsgleich überlagert und alle bis auf den ersten Transparent schaltet und danach
den nächsten undurchsichtig macht danach den nächsten undurchsichtig usw. dann sieht man eine sich bewegende Wellenstruktur.

Ich vermute diese ist die Variante die bei Geländedetails auf Land & Wasser zur Anwendung kommt. Da meine ich hätte ich vor langer Zeit bei den Gewässeraddon was ich mal runtergeladen hatte Probleme gesehen.

Es scheint wie gesagt zwei Systeme zu geben.

Horst LOWW 19.12.2004 21:12

Hallo,

Joachim, lade dir doch die Arbeit von Truthan runter:

http://library.avsim.net/search.php?...ary&CatID=root

http://library.avsim.net/search.php?...zip&CatID=root

Wenn du den Regler Water effects auf low stellst ( Wassereffekt Mittel und nicht Hoch), und dich näher über dem Wasser befindest und auf die Pause Taste drückst, erkennst du deutlich die Water Details Bitmaps und den Effekt. Darunter die z.B 001 Textur.
Der Effekt wird auch bei Pause angezeigt.
Die Details kann man leider auch nur vor dem Start des FS ändern.

Ja: bei Hoch kommt Ocean, und die Details werden abgedreht.

Die Environment Texturen (env_*) dienen der Spiegelung in manchen Tageszeiten (Wetter). Sind aber im Zusammenhang mit der Textur sehr wichtig.
Wenn du den Wassereffekt auf Hoch drehst, werden sie durch Oceanhighfield animiert.
Wenn du nur mit der Mitteleinstellung und den Detail Bitmaps fliegst, werden sie ohne Animation angezeigt.
Sie „bewegen“ sich nur mit.
Wasser1:
Mittel, „graues“ Wasser würde sich „mitbewegen“, Animation Details
Wasser2:
Hoch, mit Animation Wellen, keine Animation Details
Wasser3:
Mittel, andere env_Textur, es „bewegt“ sich nur die „weiße“ Sonnenreflexion., Wasserdetails

Bei allen die selbe Wassertextur!

Wasser4:
Verantwortlich für 1 und 2 obere env_Textur, für 3 untere.

Also je nach Geschmack des Anwenders!
Nicht alle env_ Texturen kann man mit den Detail Bitmaps verwenden.

Schubi:
Das Problem liegt bei den Wasserklassen! Und hier haben wir im Landesinneren nur Wert 1 und 2 (hellblau – dunkelblau) – und sehr ungenau. Siehe Bild:
Wasser5

Bei LWM Technik siehst du dann eben nur Textur 001 und 002. (obwohl 60 verwendet werden könnten!)

Und dies sieht eben meiner Meinung nach langweilig aus, egal welche Textur ich nehme!
Vor allem in Berglandschaften und Gebieten wie Österreich.

Auf VTP kann man leider nicht landen. Außer im Winter, wenn die Seen zugefroren sind.

Ich hoffe der Beitrag hilft zum Auffinden der passenden globalen Austauschtextur für Wasser.
Bei Landklassen kann man auch nicht mit globalen (oder kontinentweiten) Texturen auskommen.

Man benötigt regionale Texturen in Kombination mit den korrekten Klassen, erst dann wird die Landschaftsdarstellung interessant.

Zumindest für die VFR-Flieger.

Horst

Horst LOWW 19.12.2004 21:13

Wasser2

Horst LOWW 19.12.2004 21:13

Wasser3

Horst LOWW 19.12.2004 21:14

Wasser4

Horst LOWW 19.12.2004 21:15

Wasser5

schubi 19.12.2004 21:39

Moin!
Horst:
Zitat:

Ich hoffe der Beitrag hilft zum Auffinden der passenden globalen Austauschtextur für Wasser.
Ja,wäre schön.
Höchst interessant deine o.g. schilderungen:)
Langsam wird es spannend;)

Horst LOWW 19.12.2004 22:19

Hallo Schubi,

Spannend wird gar nichts, wenn man nur ein paar globale Texturen tauscht!

Aber vielleicht wird es besser, und dies war das Thema.
Verzeihung für meinen Beitrag, dachte du wärst ein Wasserklassen-Spezialist.
Aber tausche weiter deine Texturen!!
Oder ich verstehe den Beitrag falsch, oder diese Smilies.

Horst

schubi 19.12.2004 22:42

Ach Horst:(
Ich bin kein Wasserklassen Spezialist.
Den sehe ich eher in deiner Person,denn mein Vorposting war ehrlich gemeint.
Schade nur,dass du nicht in der lage bist mal höflich nach zu Fragen,wie das ganze zu verstehen ist!
Nein,da musst du auch zusätzlich noch tiefschläge austeilen.:eek:
Wenn ich ein Wasserklassen Spezialist wäre,hätte ich bestimmt schon eine Lösung parat gehabt.Da aber genau dieses Thema schön bis jetzt vor sich hin geschlafen hat,scheint es auch keinen zu geben der dieses zu beherschen weis?!

Zitat:

Spannend wird gar nichts, wenn man nur ein paar globale Texturen tauscht!
Hoffnungs oder erwartungsvoll zu schreiben wäre wohl besser ansatt "spannend" gewesen.

Horst,wenn ich dich hier schräg anblubbern wollte,würde ich bestimmt keine :) oder;) ,sondern eher solche hier: :mad: :ms: :mad2: setzen.

Ich werde demnächst speziell bei dir versuchen,meine Treads konkreter
zu verfassen.
Langsam gewöhne ich mich aber daran,dass wir immer wieder aneinder vorbei schreiben.
:lol: :( ;) :) Ich hoffe die letzten smilies verwirren dich jetzt nicht so sehr?

Horst LOWW 19.12.2004 23:09

Verzeihung für meine Unhöflichkeit und meine Beiträge in diesem Thread hier!

Horst

schubi 19.12.2004 23:50

Unbelievable!

JOBIA 20.12.2004 02:40

Zu

"Joachim, lade dir doch die Arbeit von Truthan runter:

http://library.avsim.net/search.php...&CatID=root

http://library.avsim.net/search.php...&CatID=root"

Habe ich gemacht

"Wenn du den Regler Water effects auf low stellst ( Wassereffekt Mittel und nicht Hoch), und dich näher über dem Wasser befindest und auf die Pause Taste drückst, erkennst du deutlich die Water Details Bitmaps und den Effekt. Darunter die z.B 001 Textur.
Der Effekt wird auch bei Pause angezeigt.
Die Details kann man leider auch nur vor dem Start des FS ändern.

Ja: bei Hoch kommt Ocean, und die Details werden abgedreht."


Na dann habe ich doch richtig gelegen mit meinem Verdacht dieser 32 Texturen.

"Die Environment Texturen (env_*) dienen der Spiegelung in manchen Tageszeiten (Wetter). Sind aber im Zusammenhang mit der Textur sehr wichtig."


Das mit der Spiegelung war bekannt.

"Schubi:
Das Problem liegt bei den Wasserklassen! Und hier haben wir im Landesinneren nur Wert 1 und 2 (hellblau – dunkelblau) – und sehr ungenau."


Und nicht zu vergessen die WC5 die in der Aufzählung fehlt.



"Bei LWM Technik siehst du dann eben nur Textur 001 und 002. (obwohl 60 verwendet werden könnten!)


Und dies sieht eben meiner Meinung nach langweilig aus, egal welche Textur ich nehme!"





Ja Horst mag langweilig sein, aber diese Beschränkung auf 3 Wasserklassen hat einen Grund. Der FS benötigt dieses um sein vereinfachtes Weltmodell zu produzieren.

Würde das Worldwc.bgl Modell höhere Vielfalt enthalten dann hättest Du im FS im vereinfachten Weltmodell keinen Kontinente mehr sondern nur noch Meere.

Diese Beschränkung durch Microsoft hat also einen Grund.

Diese Beschränkung ist beim worldwc wichtig.

Was man dann an eigenen lokalen Waterclass rüberlegt ist egal.

BC_Holger 20.12.2004 04:39

Hallo Joachim,

Zitat:

Würde das Worldwc.bgl Modell höhere Vielfalt enthalten dann hättest Du im FS im vereinfachten Weltmodell keinen Kontinente mehr sondern nur noch Meere.
Koenntest du das nochmals naeher erlaeutern, bitte? Mir ist nicht klar, was die eingeschraenkte Nutzung der Wasserklassen mit der Wasser/Landverteilung zu tun hat. Warum werden z.B. nur drei der zehn als Inlandwasser benannte Klassen (001-011) benutzt?

Meiner Meinung nach stammt die Reduzierung auf drei Klassen daher, dass es einfach keine weltweiten Daten fuer Inland-Wasserfarben gibt (die sich ja ohnehin oft saisonal aendern). Bei den Meeren kann man hingegen mit bathymetrischen Daten und Breitengraden die Wasserfarbe abschaetzen, was MS ja auch offenbar mit den Tiefenstufen, Planktongehalt und Breitengradzone so gemacht hat.

Ciao, Holger

P.S.: Besten Dank fuer die Vergleichbilder, Horst, die habe ich mir direkt abgespeichert. Gute Referenz fuer Leute, die nach dem Einfluss der verschiedenen Files fragen.

JOBIA 20.12.2004 06:18

Ich schicke Dir mal ein Auszug aus meiner Landclassdoku. Einigen ist ja auch gar nicht bewusst das es ein vereinfachtes Weltmodell gibt. In der Dok. wird erklärt was ich zum vereinfachten Weltmodell herausgefunden habe, auch wie es meiner Meinung nach generiert wird.

Diese Generation ist in sich schlüssig so das ich der Meinung bin es ist korrekt was ich rausgefunden habe.

Einige bringen dieses Modell ja offensichtlich mit niederen MIP Leveln der Landclassbodentexturen in Verbindung. Ich sehe das wie gesagt ganz anders.


Ich wollte sowieso das Du Dir mal was anderes anschaust.

Aber frühestens morgen muß jetzt zur Arbeit und nächste Nacht mal ein bischen mehr schlafen.

Horst LOWW 21.12.2004 00:44

Hallo,

Joachim kann ich auch nicht ganz folgen!??
Bei Bild Wassser 5 (im roten Bereich) gibt es meistens 5 Wasserklassen (verschiedene) entlang der Küsten!
Holgers Erklärung würde ich absolut zustimmen. Microsoft greift auch nur auf frei erhältliche Daten weltweit zurück, und setzt dies sehr gut um.
______
Joachim zu :
"Die Environment Texturen (env_*) dienen der Spiegelung in manchen Tageszeiten (Wetter). Sind aber im Zusammenhang mit der Textur sehr wichtig."

"Das mit der Spiegelung war bekannt."
______

Naja, dann bin ich ja froh, und erkläre meinen Eingangssatz in diesem Thread (für Schubi):
"Aber immer den Rest der Addons im Auge behalten!" vielleicht an Bildern.

Habe ich noch ein paar Screenshots ausgegraben, die vielleicht passen:
(Ich hoffe ich interpretiere es noch richtig!)

Wasser6:
Gehört noch zu Wasser3. Aus dem Cockpit – diese Textur "fliegt" mit.

Wasser7:
Der Neusiedler See in Österreich.
Ich habe mir eine Wasserklassen Datei (WC) (für diese Auswirkung damals) gemacht für die nördliche Hälfte des Sees.
Texturen sind die normalen MS Texturen, bis auf diese dunkle Fläche des Sees. Hier verwende ich eine eigene Textur. Die Textur (und WC) passt überhaupt nicht zu dem See, aber dies ist nicht relevant.

Wasser8:
Blickrichtung Süden (Sonne (in der Früh) wäre "links")
Die verwendete env_ Textur beeinflusst mein Bild!
Rechts sehr hell, links die Farbe der Textur.
Südlicher Teil des Sees – default Textur.

Wasser9:
Wolken: wieder andere env_ Textur!

Wasser10:
Auch diesen Kitsch kann man mit env_ Texturen erzeugen!
Welche? Keine Ahnung mehr.

War bis jetzt immer meine eigene "dunkle" Textur und der südliche Teil "default" Textur!!

Wasser11:
Verschiebe ich env_ Texturen in meinen regionalen Ordner = keine Textur, aber auch kein CTD.

Nicht vergessen, jeder sieht die Texturen etwas anders auf seinem Bildschirm!!

D.h.:
Wieder eine globale Steuerung, die auch hier z.B. eigene Wassertexturen vernichten kann!
Wir haben nur ein paar env_ Texturen (11 insgesamt), und man sollte mit ihnen, und den Austausch sehr sorgfältig sein!!

Sonst zerstört man Arbeiten wie Misty Fjords!

Bei Landklassentexturen geht es noch halbwegs (bei Austausch von globalen Texturen z.B. Fscene oder Arvidson), bei Wasserklassentexturen leider nicht!
Man kann dies für schöne Addons nicht verhindern!

Ich will dies sehen hier in Österreich am PC:
http://www.aviator.at/A_spring.htm
Und ich sehe es auch bereits zum Großteil. Zumindest auf meinen PC!
Ich passe AP 2004 halt an meinen Geschmack nochmals an!
Aber wie man dies derzeit projektbezogen steuern kann (WC)? Keine Ahnung.

Horst

Horst LOWW 21.12.2004 00:45

Wasser7

Horst LOWW 21.12.2004 00:45

Wasser8

Horst LOWW 21.12.2004 00:46

Wasser9

Horst LOWW 21.12.2004 00:46

Wasser10

Horst LOWW 21.12.2004 00:47

Wasser11

JOBIA 21.12.2004 06:29

Zu


"Hallo,

Joachim kann ich auch nicht ganz folgen!??
Bei Bild Wassser 5 (im roten Bereich) gibt es meistens 5 Wasserklassen (verschiedene) entlang der Küsten!
Holgers Erklärung würde ich absolut zustimmen. Microsoft greift auch nur auf frei erhältliche Daten weltweit zurück, und setzt dies sehr gut um.
"

Ev. habe ich mich auch nicht präzise genug ausgedrückt. Das war mehr darauf bezogen wie man Waterclassfiles für Addons produziert. z.B Holger sein Waterclassmodell für Misty hätte Microsoft so nicht nutzen können. Diese Art hätte die Kontinente mit Wasser beim vereinfachten Weltmodell geflutet.


Die Mail an Holger ist eben raus. Mal sehen was er zu diesem Teil meiner LC Doku sagt.

Horst LOWW 21.12.2004 20:59

Hallo Joachim,
Ich komme nur mit dem Begriff : vereinfachtes Weltmodell, nicht zurecht!?

Ich warte ja gerne auf deine Doku, aber kannst du in 2-3 Sätzen andeuten, was du damit meinst?

Ich habe mit AutoAsm und vor allem SBuilder sehr viel auch mit LC und WC Daten herumgespielt (mit verschieden Daten), aber aufgefallen ist mir nichts.
Aber das WorldLC und WC habe ich auch nie ersetzt.
Oder meinst du die Generierung über die Layer?

Für eine Andeutung wäre ich sehr dankbar.

Horst

JOBIA 22.12.2004 06:09

Vereinfachtes Weltmodell

hatte ich mit Bild aus meiner LC Doku schon mal im Designerforum erwähnt.

Siehe diesen Thread. Auf der ersten Seite hatte ich ein Bild aus meiner LC Doku angehangen.

http://www.wcm.at/forum/showthread.p...ght=weltmodell

Wir sehen es immer wenn wir uns weit weg von der Erdoberfläche befinden, bzw. in die Ferne sehen können.

Vereinfachtes Weltmodell der Begriff wird als solches auch nichts sagen, da es meine eigene Wortschöpfung ist.

Leider wird dieses vereinfachte Weltmodell in der FS Dokumentation und auch in den SDKs nicht erwähnt. Über die Existenz dieses Modelles und wie es generiert wird darüber schweigt Microsoft komplett.

Da die Flüsse und Seen die wir in diesem Modell sehen nicht aus LWM Polygonen generiert werden ist die ganze Geschichte kurios. Woher kommen die Informationen?

Das hat mich beschäftigt einmal weil es nichts darübergibt und zweitens weil es diverse Probleme hiermit gibt.

Die Lösung wie es generiert wird habe ich gefunden.

Das steht wie gesagt in meiner LC Doku.

Holger hat in den nächsten zwei Wochen keine Zeit zu antworten. Er will sich diesen Bereich meiner Dok erst mal genau durchlesen.

Eine Antwort ist daher erst in zwei Wochen zu erwarten.

Durch eine kurze Rückantwort von ihm weis ich aber das er auch dazu tendiert das dieses einer der Gründe sein wird warum das Default Wasserklassenmodell Worldwc.bgl nicht diese Vielfalt bietet wie z.B seine Waterclassmodelle in seinen Misty Fjords.

Eine globale großflächige Änderung wird die Kontinente im vereinfachten Weltmodell nur noch als Ozeane darstellen.

Mit anderen Worten wer mit dicken Brummern auf 10000 Meter Höhe fliegt wird unter sich einen kleinen Bereich Landclasscenery sehen außerhalb dessen gar nicht weit weg nur noch Meere.


Vielfalt wäre auch beim Default worldwc.bgl möglich allerdings müsste man dieses nur auf die Bereiche beschränken wo es im FS auch ein LWM Poly gibt sei es ein Addon LWM oder default LWM.

Was wie gesagt aus meiner Sicht nicht möglich ist, ist die Vorgangsweise wie es momentan der Fall ist.

Also großflächig ein Waterclassfile machen so nach dem Motto wir sehen ja eh nur da Wasser wo ein LWM ist.

Diese Technik funktioniert beim Default worldwc.bgl nicht es führt wie gesagt zur Flutung der Welt mit Gewässer.

Horst LOWW 22.12.2004 08:59

Joachim, danke für die Antwort.

Horst


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