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Grundlegende Gedanken/Fragen zu Küstenlinien
Ja, ja, für Alpenländler ist das nicht sehr interessant, da aber das Thema in die Flussregionen mit reinreicht vielleicht auch allgemein interessant. ;)
Es wird ja immer von der Meshgenauigkeit geredet und von genau verlegten Flüssen und Strassen. Wie sieht es aber an der Küste aus? Müssten wir nicht dort anfangen zu designen? Immerhin gibt es ohne ordentliche Küsten nicht wirklich richtig platzierte Flüsse, nicht wirklich richtig platziertes Mesh, Strasse, Eisenbahnen, e.t.c. Schön das es nun zumindest mit SG2 eine modifizierte Küstenlinie gibt. Nur... ist diese richtig? An der Ostsee ist das Thema noch machbar. Da ist der Gezeitenhub nicht sehr groß, die Schwankung um MSL liegt in der Tolleranz der SRTM-Daten. An der Nordsee sieht das schon wieder anders aus. Wie ist eigentlich MSL definiert? Der mittlere Pegelstand? Welchen Pegelstand hat SG2 eigentlich verwendet? In den Niederlanden gibt es ja Stellen, die unter MSL liegen. Diese werden auch ohne Probleme dargestellt - obwohl es noch bein 2002 gewisse Probleme gab. Man sollte dort auch Flüsse und Seen einbauen können. Nun meine Überlegung: Wäre es irgendwie möglich eine zeitliche Abhängigkeit der Höhe des Sees zu machen? Wenn ja, dann wäre quasi ein künstlicher Tiedehub im Flusi möglich. Jedenfalls wäre das besser als das gesammte Mesh des Kontinents anzuheben und wieder abzusenken. ;) Soll nur ein Denkanstoss sein, ich erwarte hier auch keine Umsetzung zumal es für die Fliegerei außer der real existierenden Problematik der Sichtflugnavigation an den sich ändernden Küstenlinien keine wirklichen Auswirkungen hat. Also zurück zu den machbaren Dingen. Können wir uns auf einen Pegelstand einigen? Wie genau wollen/müssen wir die Küste darstellen? Wenn man ein Maßband anlegt wird die Küstenlinie unendlich lang. Die auflösung des SG2 im Hafenbecken von Hamburg zeigt mir nicht hingehörende Treppenstufen. Müssen wir da also genauer sein? Wäre übrigens eine schöne Ergänzung zum Freeware-Landscape Projekt. :) |
Hallo Michael,
Grundlage bei der SG2 waren mit ziemlicher Sicherheit TOP50-Karten, bei meinen Flüssen TOP200-Karten. Sascha wird die Küstenlinien daraus entnommen haben, was natürlich dann auch Sinn machte. Der Pegelstand dürfte sich übrigens jeweils abends geändert haben, je nachdem, wieviel Alkohol man intus hatte. ;) Nein Spaß beiseite, ist 'ne feine Idee. Mir würden allerdings wirklich schon überhaupt passendere Küstenlinien gefallen... und zwar auf der Grundlage der vorhandenen Kartenwerke, die ja mit Sicherheit einen Standardverlauf besitzen. Übrigens auch eine bestimmt lustige Geschichte, wenn man die verschiedenen Straßenprojekte sich genau dort an den Küsten anschaut. Da kann nichts passen. Aber, wegen Deiner Ausführung zum Hafenbecken in Hamburg: Eine absolute Genauigkeit werden wir niemals erreichen, alleine schon durch die Mesh-"Un"-Genauigkeiten. Selbst 38m sind in vielen Regionen bei engen Tälern viel zu grob, von den Standard-76m mal ganz zu schweigen. Und genau diese werden - so lange Microsoft nicht offiziell den Parameter in der fs9.cfg von 19 auf z.B. 20 setzt - als Standard für neue Szenerien genommen. Landscape Germany - Coastlines? Hört sich nett an. :) Ciao, Rainer. |
SG2: Ist ja kein großes Problem mit dem Hafenbecken. :)
Ich dachte eben bloß mit entsprechender Vektorlinie hätte man das eventuell besser hin bekommen. Oder einem Objekt. Egal, ist ja nicht das eigentliche Thema des Threads. Die sich verändernden Pegel sind ja nur eine Idee. Muss ja nicht wirklich verwirklicht werden. Aber Küstenlinien wäre schön. |
Meine persönliche Meinung ist das dieses jetzt zu weit geht. Das was man in Karten (auch in GPS Daten) wieder findet sollte uns reichen.
Das muss erst mal umgesetzt werden. Die Meshfiles haben eh größere Höhenfehler als wir normalerweise Tidenhub haben. Ich denke man sollte sich nicht mehr Probleme auflasten als man eh schon im Scenerydesign hat. Brauchen wir so etwas????? Ich denke man muss um ein Flugfeeling zu haben auch keine bewegten Fahrzeuge auf den globalen Straßen haben (eine Frage heute im Forum). Wir müssen bedenken das der meshkompatible Straßencode den wir momentan haben aufgrund der Pixelauflösung noch nicht mal in der Lage ist Fahrzeuge geschweige denn Mittellinien darzustellen. Auch unsere Meshkompatiblen Bodentexturtechniken geben nicht mehr her. Ich denke bevor die Technik es nicht ermöglicht besser aufgelöste Meshclinging Texturen zu bieten bzw. ein feineres Definitionsraster bei Landclass zu lässt sollte man an so etwas anderes nicht denken. Ist wie gesagt meine Meinung. Mir gefallen z.B diese wandernden FS2004 Straßenleuchtpunkte (Perlenkette jeder Punkt sieht gleich aus, gleicher Abstand) überhaupt nicht. Für mich hätte zunächst statische (genaue) und bessere Optik Priorität. Aber alles Geschmackssache. |
Danke Joachim,
darum auch mein Satz im letzten Posting: Mir würden allerdings wirklich schon überhaupt passendere Küstenlinien gefallen... und zwar auf der Grundlage der vorhandenen Kartenwerke Rumspinnen ist schön und gut, aber ich bin auch für eine Konzentraton auf das Wesentliche. Ciao und tschüß bis die Tage. Melde mich mal für ein paar Tage ab. Ciao, Rainer. |
Hallo,
Michael, die Pegel sind egal für den Flusi!! Es gibt nur Meereshöhe = 0. Und es ist auch zu vernachlässigen. Bitte gehe auf die Seite von der österreichischen Behörde: http://www.bev.gv.at/ Klicke links auf Geobasisdaten. Anschließend links auf Höheninformation ( + Zeichen) / Höhendifferenzen. Wir haben Abweichungen von max. 60 cm in Österreich. Also der „Pegelstand“ des Designers UND Anwenders ist wichtiger :) Zu Rainers Aussage zu Hamburg, vielleicht noch ergänzend, da Madeira im Software Forum manchmal erwähnt wird. Hier der passende Link (auch den Links folgen, wegen der Bilder): http://forums.avsim.net/dcboard.php?...2190&mode=full War ein Problem so etwas darzustellen, und ist es anscheinend noch immer. Die Update Informationen von Microsoft sind ja auch sehr dürftig. Zu den Küstenlinien habe ich hier im Forum 2 Bilder angehängt: http://www.wcm.at/forum/attachment.php?postid=1436607 http://www.wcm.at/forum/attachment.php?postid=1436610 Ich hänge ein Bild an: Die sind die Linien in LWMViewer dargestellt, aus den Daten meiner Bilder. Schwarz sind die Straßen, Blau die Küsten, Gelb die Uferlinie. Dies ist alles aus Vektorlinien erstellt! Für diese Linie definiere ich die Texturen und entscheide ob hier Land oder Wasser dargestellt wird. Sie verlaufen auch exakt, wenn ich genaue Daten nehme. Probleme bereiten, wie Rainer es formuliert hat, die Eingriffe von den Texturen in die Höhen und die Auflösung der Höhen im FS, wenn man sehr detailiert ein z.B. Hafengebiet ausarbeiten will. Diese Linien habe ich in 5 Minuten erstellt! Das Überarbeiten der Linien (Buchten, Sandstränden und deren Breite, verschiedene Texturen), damit dies auch schön wird, dauert natürlich länger! Sonst hätte man immer die selbe Uferlinien-Textur. Hier unterscheide ich dann, ob dies jemand liebevoll oder irgendwie gemacht hat. (z.B. Streams von FSGenesis) Und nicht vergessen, dass sehr viel derzeit noch oder noch immer mit Ground2k gemacht wird, bzw. der Designer keine anderen Daten hat. Und da geht es nur händisch und zu Fuß! Was ich gemacht habe ist Microsoft Design mit genaueren Daten. Diese Linie müssen natürlich auch überarbeitet werden. Also, genaue Küsten kann man darstellen, auch in Europa. Aber schwieriger wie der "Tiefbau" derzeit :) Dies ist nämlich nicht einfach für ein größeres Gebiet, wenn es ein Designer alleine macht, und es auch passend für die Region sein soll. Zumindest für meine Ansprüche. Horst |
Naja, die Höhe ist ja dabei nicht das Problem. Aber da die Küsten teilweise sehr flach sind, gibt es eben Wattwanderungen und zum Beispiel Mt.St.Michele.
Und das hat auch größere Auswirkungen. Aber ich hab ja schon gesagt, ist eine Idee, mehr nicht. Es gibt viele Ideen die nicht umgesetzt werden müssen. Aber wenn das jetzt einer z.B. in einer kleinen Szenerie mal ausprobiert ist es das durchaus mal eine Reise wert. Nicht das man das überall und generell bräuchte. Im Gegenteil. Davon ganz abgesehen einmal die kompletten Küstenlinien für den Flusi für die 0 MSL zu haben, das ist eine andere Baustelle die durchaus Sinn macht. Das ist immer noch ein Hobby für mich. Da konzentriere ich mich nicht auf das Wesentliche, sonder darauf was mir Spass macht. :) Und dazu gehört auch mal das Rumspinnen. :D |
Hallo Michael,
- Davon ganz abgesehen einmal die kompletten Küstenlinien für den Flusi für die 0 MSL zu haben, das ist eine andere Baustelle die durchaus Sinn macht. Nein, ist kein Rumspinnen!! Und man soll Spass haben!! Und für mich nicht mehr als ein kleines Hobby. Komplette Küstenlinien für die ganze Welt (gute) gibt es leider nicht. Frei erhältlich aus einem Datenbestand. In den USA kein Problem: http://www.nga.mil/portal/site/dnc/ (man muss jedoch mit DNC Daten umgehen können). Nicht nur Küstenlinie, sondern auch viele andere Informationen, die man verwenden kann Für den Rest der Welt n/a: leider nicht öffentlich erhältlich! Wenn jedoch Anwälte über Lizenzen nachdenken, wird es für diese Daten immer schwerer, sie für ein Spiel zu verwenden. Eben der Nachteil, wenn viel Payware unterwegs ist. Horst PS: Küstenlinien kann man auch aus den normalen GPS Straßen Vektorkarten entnehmen. |
Zu
Zitat:
Siehe im Thread oben: "Das was man in Karten (auch in GPS Daten) wieder findet sollte uns reichen. |
Zitat:
Richard Goldstein macht es in seinen Georender Szenerien doch, zumindest jahreszeitabhängig. Dort haben die Flüsse unterschiedliche Wasserstände. Ohne "Rumspinnen" würde niemand von uns heute vor einem PC sitzen und virtuell den Luftraum erobern. Denn ohne "Rumspinnen" gäbe es keine Ideen und damit Fortschritt. ;) My 2cts |
Hallo,
Ich bin ja wohl einer der "Rumspinner" hier :). Joachim, zur Ergänzung, und wie du ja weißt, kann man auch Landsat7 Band4 mit AutoAsm und Slarti für die Küsten und Uferlinien verwenden. Hänge ein Bild an, welches zu meinen anderen Bildern passt. In den Vektorkarten steckt halt die meiste Zusatzinformation, die man ebenfalls verwenden kann. Und man kann sie am leichtesten und schnellsten verarbeiten. Aber für manche Gegenden der Welt, findet man ja nicht einmal eine Papierkarte. Darstellen kann man solche Sachen meiner Meinung nach schon! Eben, wie Börries schreibt, mit verschiedenen Texturen. (Ich nehme an, du meinst die Linien (Bachtexturen) und nicht die Polygone? Ansonsten ginge es nur mit Foto) Das Problem, man kann sie eben nur für fünf Jahreszeiten ändern. Man kann dies leider nicht so definieren, dass sie ihr Aussehen, während des Spieles ändern. Man könnte sie nur vorher austauschen, um kurzfristig einen anderen "Eindruck" zu haben. Ich würde es nämlich auch gut finden, wenn Microsoft die Möglichkeit einbaut, dass diese Linientexturen sich ebenfalls während des Betriebes ändern können. Tageszeit und Wetterabhängig! Um Gezeiten darzustellen, eventuell auch noch eine zweite oder dritte Uferlinie Richtung Meer geladen wird. Für eine Steilküste oder Hafengebiete, kann man derzeit sicher auch darstellen, finde ich es unnötig. Problem derzeit, man kann es darstellen, aber es wird nicht während des Spieles geladen und angezeigt und damit nur beschränkt machbar. Michael, gute Ideen, aber man muss sie an Microsoft weiterleiten. Man kann dies meiner Meinung nach derzeit nicht sinnvoll beeinflussen. Es würde auch keinen großen Einfluss auf die Performance nehmen. Horst |
Naja Horst, mir war schon klar, dass das wohl eher was für kleine Szeneriegebiete sein könnte. Bis, wie du sagst, MS die Vorraussetzungen dafür schafft.
Hat nicht jemand Lust die Küstenlinie Deutschlands statisch für das Landscape Project zu designen? Wäre schön. :) (Wie leider so vieles was Arbeit für den bedeutet, der es macht.) |
Hallo Michael,
Vektorlinien zu integrieren ist keine Arbeit (nicht mehr)! Auch für Deutschland!. Und Küsten sind halt leider AUCH nur ein Teil von Szenerie Design! (Daher auch mein provokantes Beispiel mit Teilen Europas, die keinen interessieren. Und nicht dargestellt werden) Das nachfolgende liebevolle "Überarbeiten" kann nicht nur ein Designer (in seiner Freizeit) für größere Gebiete, sondern nur eine Gemeinschaft! (eben vor der Haustüre!) Daher ist auch das z.B. Landscape Project für Deutschland interessant und der richtige Weg! Und vielleicht hat man mit diesem Freeware-Projekt auch die Möglichkeit, dies in Gegenden darzustellen, wo es genügend Daten gibt, die man verwenden kann. Horst |
Ja das mit Landsat ist bekannt. Holger hatte das ja damals eindrucksvoll demonstriert mit Slarti. Genau genommen hies es damals ja noch nicht Slartibartfast.
Möchte man Tidenhub usw. darstellen und dementsrprechend auftauchende Landmasse in Form von Watt oder ähnlichem müssten wir natürlich dafür sorgen das auch LWMs usw. automatisch umkopiert bzw. deaktiviert/aktiviert werden. (das erwähntest Du ja schon Horst) Das wird allerdings momentan nicht ohne Neuladen der Scenery abgehen. |
Jetzt habt ihr wohl doch irgendwie einen Narren an dem Ebbe/Flut System gefressen. ;) Ich wollte das eigentlich schon zu den Akten legen - ToBeDoneFS2010.
Wie wäre es denn damit: Man erstellt die Küste im Ebbe-Stadium und legt dann eine sehr große "Wasserebene" ins Meer. Dieses läßt man im 9 Stundentakt um eine Rotationsachse immer um wenige zehntel/hunderdstel Grad heben und senken. Dadurch, dass diese Ebene bis ins Land rein reicht sieht man aufgrund des Meshs die Ränder nicht, trotzdem sieht man am Strand das Wasser steigen und fallen. Die Kanten im Meer könnte man durch Umbiegen der Ränder unsichtbar machen. Sähe wie der Nebel in den Gebirgen aus. Wobei die scharfe Kante viel besser zum Wasser passt als zum Nebel. Wieder so eine spinnerte Idee. :D |
Das Problem ist das unser Gewässer mit seinen Effekten in der Basis auf Waterclasstechnik und LWM Technik basiert. Diese unterstützt prinzipiell so etwas nicht. Halt nur in der Form das man ein neues BGL File mit neuen Informationen aktiviert. Das frisst der FS aber nur durch einen neues Sceneryladen also mindestens eine Unterbrechung des Fluges mit Wartepause.
Will man das verhindern kann man eben nicht die reguläre Technik verwenden. Ein anderes Designverfahren muß genutzt werden. Ob das dann gut aussieht oder ev. unpassend zum restlichen Gewässersystem wirkt?????? |
Vielleicht wird man ja irgendwann folgendes lesen:
GEZEITEN FÜR DEN FLUGSIMULATOR ERSCHIENEN: Ja Freunde, ob ihr es glaubt oder nicht, es ist soweit. Aus einer Idee vom 11.11.2204 im berühmten FXP Forum, vorgetragen von Michael Garbers, dem Herausgeber des soeben erschienen Produktes, ist ein tolles Addon entstanden. Wie kam es dazu: Von den ersten "rotierenden" Scheiben im 9 Stundentakt kam man sehr bald ab. Sie wollten auch die Mondrotation berücksichtigen und einigten sich auf ca.12 Stunden 25 Minuten. Aber Michael wurde relativ bald klar, dass dies ohne einen Update nicht möglich ist. So düste er nach Redmond und überzeugte die Programmierer von Microsoft, doch ein feineres und besseres Zusammenspiel von Texturen und bgl Daten, während des Betriebes, zu generieren. Damit man dies auch darstellen kann. Zurück, wollte er nun endlich seinen Tidenhub haben. Die Programmierer gaben ihm die erste Betaversion. Michael saß stundenlang, ja tagelang, und beobachtete den Wasserstand im Flugsimulator. Er wollte ja auch einen sanften und keinen ruckartigen Übergang sehen. Oft waren es 16, manchmal mehr als 24 Stunden, in denen er minutiös seinen Wasserstand notierte. Natürlich an der selben Stelle. Nein, es kam noch ärger. Er packte seinen Laptop ein und verbrachte tagelang am Strand und anderen Stellen, um die Ergebnisse mit der Natur zu vergleichen. Ein kleines Erinnerungsfoto im Anhang. Austauschen konnte er ja seine Erfahrungen nicht. Er war der einzige Betatester! Nein, seine Ergebnisse waren ihm zu ungenau. So stand er ständig in Verbindung mit den Programmierern. Er wollte sich nicht mit einem ungenauen Hub zufrieden geben. Es genügte ihm die einfache Darstellung von Hochwasser und Niedrigwasser nicht. So kam es zu sehr komplizierten Algorithmen, um Spring- und Nipptide, im Zusammenspiel mit Winden darzustellen. Man fing sogar an die Unterschiede, hervorgerufen durch Normalnull, Pegelnull, Seekartennull, auszuarbeiten. Als unermüdlicher Betatester saß er stundenlang und beobachtete Wasser! Einzig abgelenkt im Flusi durch seinen AI-Verkehr. (Diesen hat er in seinen Beobachtungszeiträumen einstweilen mitverbessert). Manchmal war er nahe dran, um sein Projekt in der Schublade verschwinden zu lassen - ToBeDoneFS2010. Nur seiner Hartnäckigkeit ist es zu verdanken, dass wir als Konsumenten sein erstes Projekt "Gezeiten im Ärmelkanal" in den Händen halten dürfen. In allen Jahreszeiten dargestellt. Ein Meilenstein der Wasserdarstellung für uns Flieger! Wir werden seine Testmethoden schätzen lernen (Anm: Werden wir Zentimeterabweichungen feststellen?) Es werden noch weitere Addons folgen. Als nächstes folgt "berühmte Flussmündungen". Hafendesigner habe bereits zum Teil ihre Hafenanlagen an die Gezeiten angepasst. Da er auch begann mit Seekarten zu arbeiten, hat er seine Freunde aus Redmond auch gebeten, ob sie uns nicht auch die Tiefenpunkte darstellen lassen. Ob sie es glauben oder nicht, in seinem nächsten Projekt, werden sie mit ihrem Wasserflugzeug landen und einen Tauchgang absolvieren können. Auch Unterwasser ist die Welt in manchen Teilen noch in Ordnung. Für die genaue Bestimmung ihrer Tiefe, werden sie die Gezeiten-Addons besonders schätzen. Bilder vom Betatest schickt Michael in den kommenden Tagen. Anscheinend kämpfen sie noch mit der Darstellung von "AI-Fischen". Ob die Installierung von Webcams vor Ort für seine Szenerien auch interessant ist, lässt Michael gerade prüfen. Was wäre die Simulator Szene ohne den ideenreichen Münchner? Nur mit solchen Ideen ist der außergewöhnliche Fortschritt in der Simulatorwelt möglich. Und man kann dankbar sein, dass es immer innovative Menschen gibt. @Michael Im Ernst: Vielleicht kann man dies eventuell über das Einfügen von eigenen Effekten andeuten? Effekte habe ich aber noch nie selbst erzeugt, und ob dies damit geht, keine Ahnung. Aber sowie du es gerne sehen möchtest, sehe ich zumindest hier derzeit keine Möglichkeiten. Über Ideen soll man aber immer nachdenken, vielleicht gibt es doch Möglichkeiten. Spinnerte Ideen gibt es meiner Meinung nach nicht. Horst |
Hallo Miteinander,
@ Horst: Schöne Geschichte. Nur - ihr denkt in die falsche Richtung. Habt ihr schon mal in einer Szenerie den Effekt beobachtet, daß sich von einer auf die andere Minute zeitabhängig ( hier mit Einbruch der Dunkelheit ) Sonnenschirme zusammenfalten und Hallentore schließen? Auf diese Weise könnte man den von Michael angedachten Effekt erzielen - ohne das Spiel zu unterbrechen. Müßte man mal drauf rum denken, ob und wie das großflächig zu machen ist - auf jeden Fall ist Michael bisher mit seiner "Zeitwalze" auf der richtigen Spur - das kann der Flusi nämlich, zeitabhängig Zustände ändern. Noch ein Beispiel dafür, der feine Übergang von Tag zur Nacht in feinen diskreten Schritten, sogar abhängig von der geografischen Lage. So wäre auch ein fast unmerklicher Tidenhub zu machen. Nur, ob das jetzt dringend auf die Agenda gehört ? Gruß Rolf |
@ Rolf
Nur, ob das jetzt dringend auf die Agenda gehört ? Nein, bin ich deiner Meinung. Nur diese verfügbaren Vektordaten werden mittlerweile so und so verkauft (Lizenz hin und her). Die Details beachtet ja niemand. War und ist bei Mesh nichts anderes. Nur ich bin für solche Ideen immer zu haben. Bzw. mache ich mir Gedanken darüber. Über diese zeitgesteuerten Effekte habe ich mir noch nie Gedanken gemacht! Kann man hier tatsächlich diese Texturen wieder überlagern - und deren Höhen definieren (bzw. "darüberlegen"? Nicht nur theoretisch sondern auch praktisch? Im Eiinklang mit dem Rest? Ich ging nur davon aus, die Küstenlinie (Polys) zurück zu "drängen" und Uferlinien mit Landklassen zu erweitern (da wir ja nur Land und Wasser haben). Bzw. die Texturen der z.B Bachlinien in Einklang zu bringen zu den sich ändernden Wasserklassen. Horst |
Zu
Zitat:
Unsere Wellenbewegungen auf den Meeren werden über eine besondere Technik erzeugt. Das brechen der Wellen an Küsten usw. alles eine besondere Technik. Da kannst Du nicht einfach etwas anderes zwischenmauscheln. Ich bezeichne diese Idee auch absolut nicht als Spinnerei. Ich bin gegenüber allem aufgeschlossen. (wobei ich halt persönlich der Meinung bin das wir es nicht brauchen, weil es wichtigere Probleme im FS gibt) Ich habe nur geschrieben das es mit der Technik die der FS regulär für Gewässer und Küstenlinientechniken nutzt nicht möglich ist einen kontinuierlichen Übergang zu haben. Ich habe geschrieben das man andere Techniken nutzen muss also solche Techniken die Du erwähnst. Prinzipiell ist das vergleichbar mit normaler Polygontechnik hier können wir auch mehr als ca. 4,77m pro Pixel auf der Erdoberfläche darstellen. Toll....... aber ist sie meshclinging. Nein ist sie nicht. Man kann sei zwar auf schrägen Flächen anwenden aber sie ist nicht kompatibel zu einem variablen Mesh welches ja bekanntlich bei jedem anders sein könnte je nach Verwaltung in der Scenerybibliothek. Nichts anderes wollte ich damit sagen. Alles möglich, aber nicht mit der Standardtechnik die wir haben. Spezialtechnik wiederrum ist in der Regel optisch nicht kompatibel. Es muss dann meist optisch angepasst werden. Ist zumindest das was mein Wissenstand momentan hergibt. |
Mensch Horst, diese nette Geschichte wäre wirklich nicht notwendig gewesen. Ich weiss ja nicht warum du da jetzt immer wieder nachhakst und mir vorführen willst wie unwichtig diese Diskussion ist. Warum verschwenden wir unsere Gedanken auf dieses Thema, wenn doch so viele viel dringendere Dinge anstehen?
Zumal ich das Thema schon vor einer Seite als erledigt betrachtet hatte. Ich finde hier stehen jetzt genug Anregungen für Leute, die sowas versuchen wollen - so sie denn möchten. Nie hab ich behauptet, dass es ein Muss wäre sowas im Flusi zu haben. Ein Forum dient auch dazu Gedanken auszutauschen. Nicht mehr und nicht weniger. @Rolf: Ja, genaus so hatte ich das gemeint. @Alle: So, um nun von dem Gezeitenthema weg zu komme: Was meint ihr nun was die Themen sind, die dringend einer Diskussion bedürfen, weil sie unbedingt im Flusi gemacht werden sollten aber noch nicht so breit getreten wurden, als dass sich keiner dran setzen könnte und diese wichtigen Dinge ohne weitere Diskussionen zu machen? Schönes Wochenende. |
Hallo Miteinander,
@ Joachim: Nicht daß wir jetzt aneinander vorbeireden. Mir ist schon klar, Daß Du recht hast - daß es mit den von Dir angesprochenen Techniken nicht geht. Darum mein Einwand, mal in andere Richtung zu denken. Daß Du dies mit einem Hinweis schon gemacht hast, ist mir so nicht aufgefallen. @ Michael : Ich habe Horst jetzt so verstanden, daß er mal einen lustigen Beitrag schreiben wollte. Wichtig ist, daß man mit solchen Anregungen wie mit Deinen gezwungen wird andere Überlegungen anzustellen. Etwa so, wie Oliver Pabst und seinen Gimmicks, die sich mit internen Kenntnissen des Programmes " erzeugen" lassen. Als weg vom reinen Szeneriedesign mehr hin zu Programmierung aber nicht von "Effects" wie rauchende Schornsteine u.s.w. Leider ist da wenig dokumentiert. Vielleicht willst Du mir Deiner Anregung auch darauf hinweisen, daß auf diesem Gebiet in letzter Zeit wenig gemacht wurde und da würde ich Dir zustimmen. Ich sehe auch, daß man sich in letzter Zeit sehr intensiv darauf konzentriert, die Landschaft im Simulator zu verbessern. Landclass, Autogen, Fotorealismus ist angesagt. Und insofern finde ich es gut, daß Du die Diskussion in eine andere, umfassendere Richtung lenkst. Das kann dem Szeneriedesign nur weiterhelfen. Die von Dir gewählte Überschrift lautet ja, " grundsätzliche Überlegungen " - also kann man da durchaus diskutieren, ohne in Details zu gehen. Ich habe Horst so verstanden, daß er das auch begrüßt. Gruß Rolf |
@ Horst:
Noch eine Anregung für Dich - in Richtung zeitabhängige Steuerung und Texturen, auch Landclassen Du siehst, daß da eine Verbindung im Programm besteht, wenn Du die Seasonwechsel einschließlich der Übergangszeiten mit Restschnee in Betracht siehst. Nehme mal an, daß Joachim vielleicht mehr weiß, wie das zeitabhängig abgerufen wird? Jetzt mal im Tenor des Threads - wieso sollte man das Feature nicht relativ einfach für die Darstellung einer Tide erweitern können? Das dürfte für die Redmonter nicht allzu schwierig sein, wenn sie es denn für erforderlich halten, es zu machen. Gruß Rolf |
@Rolf und Horst:
Ich bin mir nicht sicher, wie die Geschichte zu verstehen war. Falls das von mir falsch verstanden war bitte noch einmal eine große Entschuldigung von mir, dann hab ich über reagiert. :) War bloß vom Tenor her: - Ist mit den "normalen" Designtechniken nicht machbar - Ist nicht großflächig machbar - Ist etwas was nicht primär angegangen werden soll. Durchaus meine Unterschrift hier. Nur... - Sollte sich auf die wesentlichen Dinge konzentrieren und nicht einmal darüber diskutieren; dann aber trotzdem immer weiter zu diskutieren und dann kam Horsts Geschichte, das hab ich eben falsch verstehen müssen. zum Thema: Mit Effekten, gerade kombiniert mit Objekten kann man sicher auch eine ganze Menge machen. Gerade wenn man das mit diesen "Controllern" verbindet. |
Hallo,
@Michael Ich bitte um Verzeihung! Es hätte nur eine Geschichte zum Schmunzeln sein sollen! Wenn dies anders rüber gekommen ist, sorry!!!! Denn ich fühle mich auch so! Irgendwann habe ich in dieses Forum geschrieben, ob es nicht möglich wäre diese Straßen, Bäche, Flüsse, Seen richtig zu platzieren. Für größere Gebiete! Automatisch, ohne mit Ground2k zu zeichnen! Und dann lese, und zum Teil hast du ja mitgelesen, was ich mir bis jetzt alles "anhören" habe können. Vielleicht wurden die Programme kurz angetestet, aber sicher nie benutzt! Manchmal dachte ich, ich bin der Einzige, der AutoAsm und Sbuilder verwendet, und Interesse hat, dass diese Programme nicht in den Schubladen verschwinden. Es ist nämlich sehr mühsam Fehler zu suchen und Vorschläge zu finden, wenn es keiner oder nur sehr wenige benutzen. Egal, darüber habe ich schon genug geschrieben, da ich mich damit jetzt mittlerweile fast ein Jahr beschäftige. Was aus solchen Möglichkeiten gemacht wird, siehst du ja an den jetzt schon erhältlichen Produkten. Es ist nämlich traurig! Zum Thema: Habe ich in meinem letzten Beitrag hier geschrieben: ------------------ Vielleicht kann man dies eventuell über das Einfügen von eigenen Effekten andeuten? Effekte habe ich aber noch nie selbst erzeugt, und ob dies damit geht, keine Ahnung. Aber sowie du es gerne sehen möchtest, sehe ich zumindest hier derzeit keine Möglichkeiten. Über Ideen soll man aber immer nachdenken, vielleicht gibt es doch Möglichkeiten. Spinnerte Ideen gibt es meiner Meinung nach nicht. ------------------- Man denkt halt immer unterschiedlich und der Wissensstand ist ebenfalls unterschiedlich. Ich brauche sicher noch 2-3 Jahre um mein Wissen über Szenerie Design auszubauen (über sämtliche Techniken kann ich nicht aufklären) Joachim deutete ja eventuell eine Möglichkeit an! Meine ersten Gedanken, vielleicht mit unpassenden Bildern dargestellt: (Ich habe leider derzeit nur beschränkten "Zugang" – Hardwareprobleme – auf meinen PC) Bild001: (stammt aus einer anderen Problematik – und ist sehr alt) Stell dir diesen See als Hafen vor! (man braucht immer Fantasie) Könnte ich die Höhe des Polygons schrittweise während des Spieles beeinflussen, hätte ich den See "gefüllt". Siehe Bild002 (Naja – Höhenunterschied hier: ca 120m) Schau das LinieLWM weiter oben nochmals an! Könnte ich die Küste (Wasser-blau) in langsamen Schritten beeinflussen, reduzieren, würde an diesen Stellen wieder Land entstehen. Land, das man mit neuen Texturen "füllen" kann. Wenn man ein korrektes Mesh hat, hätte es keinen Einfluss auf diesen Vorgang (Wattwanderung) Ob man dies mit anderer Technik darstellen kann, derzeit keine Ahnung!! Zu meinen AI-Fischen: Holger hatte mit seinen AI-Boats eine tolle Idee für VFR Flieger!! Warum kann das Objekt Schiff nicht ein Objekt Wal sein? Daraus entsteht "Whale-Watching", zumindest in meiner Fantasie. Michael, deine Ideen sind sehr interessant!! Und hoffe nicht nur eine Aufforderung: Macht dies mal bitte! Sondern eine Herausforderung, Möglichkeiten zu suchen, dies selbst zu verwirklichen. Ideen brauchen Zeit, wenn es derzeit niemand macht. In die Schublade gehören sie nicht. Horst |
Bild002
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Ok. :D Dann kann ich das jetzt auch richtig einordnen. Es war wirklich nur der blöde Zusammenhang mit den anderen Aussagen. :)
Zu Whale-Watching: Ist durchaus eine interessante Aufgabe für den Piloten, kann man durchaus als Abenteuer mal verwerten. Ob man das mit AI machen sollte ist dann nochmal was anderes. Da gibt es eventuell noch andere Techniken. (Stichwort Animation in GMAX.) AI braucht Flughäfen und diese würden im GPS erscheinen. Ist also unschön. Im Zusammenhang mit der Do-Wal kam übrigens auch die Idee auf die Dampfer, die der Gronau auf seinem Weltflug getroffen hat, mittels AI um die Welt schippern zu lassen. Wurde dann aber aus zeitlichen Gründen verworfen. (Wobei es mir wirklich nicht darauf ankommt wer die Idee zuerst hatte. Solche Alüren hab ich nicht, ich hätte mich eher gefreut wenn er es umgesetzt hätte. - Hat er?) Wenn ich nicht anderes gerade machen würde, dann würde ich das Heben und Senken der See mal ausprobieren. Mein Problem würde da dann eher in der Texturierung. Da bin ich nicht so gut. Testweise kann ich es ja mal machen... (oh je... noch ein Punkt auf der ToDo Liste. ;) ) Ist ja immer das gleiche, den Alleskönner wird man immer weniger beim Flusi-Design finden. |
Howdy,
interessante Diskussion. Bezueglich der Kuestenlinien/Gezeiten wuerde ich es auch eher ueber Effekte probieren (die meiner Meinung nach ohnehin noch vieles an bisher unerprobten Moeglichkeiten bieten), habe aber selber noch nicht viel darueber nachgedacht. Ich weiss aber, dass man horizontale Texturen als "permanente" Effekte plazieren kann, nur ist es wahrscheinlich knifflig, das (semi-)automatisch fuer hunderte km Kuestenlinie zu machen. Ein anderer, oft gewuenschter, Gewaesser"effekt" ist das winterliche zufrieren. Bei "Misty Fjords" gehts zumindest ueber Batch files, mit Trennung von Seen und Meer (bleibt offen) und ohne globale "Nebeneffekte", aber es waere schon nett, wenn das irgendwie vollautomatisch passieren koennte. Zum Thema biodynamischer Wale: die gibts bereits. Zum einen als Maurizio Gavioli's IntelliSzene "Objekte" in FSAddon's "Orcas Island" und zum anderen als Freeware Add-on fuer zwei Gegende in Alaska, erhaeltlich bei Hovercontrol (in den Downloads nach "Whale" suchen): Zitat:
Cheers, Holger |
Hallo
- Und zum Schluss: immer schoen weiter "rumspinnen"; so kommen einem (oder einer Gruppe) oft die besten Ideen Richtig, die Payware Szene muss auch belebt werden mit Gedanken! Horst |
Zitat:
Wir haben mal in einer Freeware Dinge im Winter ausprobiert. So dass es auch echt aussieht, und wen hat es interessiert? Keinen! Für die Payware kann ich mir die Tage Arbeit also komplett sparen! Wir haben eh schon viel zu vile Kleinkram an unseren Airfields, die viele gar nicht wollen. Zumindest geben sich viele Tester lobend mit anderen Scenerien zufrieden. Also schmeissen wir mal 50% raus aus den Projekten, dann spielen wir in der Liga wie alle anderen.:D |
Zitat:
Geprägt durch Zauberer – Illusionisten! Erstellen weltweit Mesh, Landklassen, und jetzt auch noch Straßen, Bach- und Eisenbahnlinien (Selbstverständlich eigene Algorithmen) Und die Diskussionen – Ob dies alles kompatibel ist?? Irgendwann werden die Konsumenten es schätzen und erkennen, wer gute Arbeit leistet. Rainer hat einen kurzen, guten Kommentar geschrieben über "Marktwirtschaft"! Horst |
Hallo zusammen,
eine "gute Arbeit"? Hm... wird die wirklich erkannt? Bin mir gar nicht sicher. Zählt nicht eher der Marktschreier? Und was ist wirklich eine gute Arbeit? Wer entscheidet denn darüber, was was ist? Kann es da irgendwelche Richtlinien/Eckpunkte geben? Ist es das monatelang stupide Klicken/Einhacken von Linien und Flächen? Und dies alleine, um ein Gebiet wie das der Scenery Germany 2 abzudecken? Ist es das großflächige und auch mehr Nutzer ansprechende Bauen von ganzen Regionen? Vielleicht nicht genau, aber auch Algorithmen wollen entwickelt und verbessert werden. Ist es das normale Nutzen des Wissens, was über die SDKs und/oder Designprogramme überhaupt machbar erscheint? Der Ärger über das unnötige Nutzen von bis zu 5 Programmen, nur um schlußendlich doch Stückwerk abliefern zu müssen? Ist es das Ausprobieren/Ausloten von Möglichkeiten, das Sich-Verlieren in eine Idee und/oder Spinnerei, etwas anderen zur Verfügung zu stellen? Ist es einfach der Wunsch, eine Art Realität in den Flugsimulator zu bringen? Vor allem... wie lang ist meine Arbeit wirklich gut und wann wird sie schon überholt oder durch andere für unbrauchbar erklärt? Und wer hat überhaupt das Recht, darüber zu urteilen? Ist eine Szenerie mit 20 normal erstellten Plätzen und normalen Kosten um die berühmten 40 Euro gut? Oder nur dann, wenn jeder dieser Plätze die Features z.B. der Georender haben? Ist diese Szenerie mit detailliertem VTP-/LWM-Kram vergleichbar mit einer anderen, die einfach 30 Flugplätze und sonst nichts enthielt? Oder bin ich einfach gut, wenn ich zu anderen kompatibel bin und damit meine heile Welt nicht zerstöre? Für mich beinhaltet Szeneriedesign eine Art Kunst und die zu messen oder zu vergleichen... es ist einfach sehr schwierig und oft nicht gerecht. Schließlich geht dies über das einfache Nutzen von irgendwelchen Techniken und Anlegen eines definierten Maßstabes hinaus. Mal eine vielleicht eigenartige Sichtweise. Aber solche nachdenklicheren Momente gibt es. Ciao, Rainer. |
Hat gestern irgendwie meine "Endkontrolle" versagt.
Wollte eigentlich noch schreiben/ausdrücken, dass jeder nur selbst für sich nur entscheiden kann, ob er etwas gut oder nicht gut findet. Diskussion driftet aber ab und war nur als Beitrag zum Austausch zwischen Christoph und vor allem Horst gedacht. Wie Christoph nämlich schon sagt... z.T. schuftet man wie wild und macht was... aber keiner merkt es und wegen eigentlich vielleicht für einen selbst relativ unwichtigen Dingen urteilen andere ganz anders über ein Addon. Wenn es also keiner (oder nur ein Bruchteil der Leute) merkt - warum dann die Arbeit dafür überhaupt leisten? Ciao, Rainer. |
Hallo Rainer,
Zitat:
Ich denke, man hat die Wahl zwischen zwei Ansaetzen. Der eine ist "reiner Kommerz", bzw. freundlicher ausgedrueckt: "marktgerecht". D.h., ich (und/oder mein Team) orientiere mich daran, was die User wollen und was nicht. Der andere Ansatz ist der, sich ein Projekt vorzunehmen und das nach den eigenen Wuenschen und Vorstellungen anzugehen und abzuschliessen. Beide Ansaetze treffen uebrigens meiner Meinung nach sowohl auf Freeware wie auch auf Payware zu, da ja fuer viele Freeware-Anbieter die "Kundenresonanz" ebenfalls eine grosse Rolle spielt. Klar, in der Praxis trennt sich das oft nicht so klar in schwarz und weiss, aber fuer mich zumindest ist der zweite Ansatz der persoenlich befriedigerende: ich murkse einfach vor mich hin und irgendwann stelle ich fest, dass das Projekt "versandreif" ist. Cheers, Holger |
Hallo,
Holger, dies schätze ich auch! Da du deine Gedanken zu Szenerie Design auch öffentlich darstellst und vielen anderen weiterhilfst! Rainers Gedanken sind richtig und auch kein "Abschweifen" (ein guter Beitrag). Ich selber mag lieber: "Klasse vor Masse"! Nur ein paar zusätzliche Daten, ergeben kein Gesamtprojekt!! Und haben leider keinen Sinn – außer "Marktschreierei". Horst |
Horst und Holger,
danke Euch beiden. Zitat:
Wir erleben eine sich stark verändernde Flusiwelt und ich bin mir nicht sicher, ob es alles in die richtige Richtung geht - und ob ich dies so in einem Hobby auch wirklich möchte. Ciao, Rainer. |
Muss nochmal auf Rainers Frage zurückkommen:
Wer und vorallem wie darf geurteilt werden. Ich vermisse seit Jahren eine einheitliches Bewertungssystem. Ich kann jetzt nur für Scenerydesign reden, weil ich mich da denke ich etwas auskenne. Wieso gibt es Zeitschriften wie FXP oder Internetportale die testen und testen, aber einfach nicht in der Lage sind nach einem einheitlichen Masstab zu testen. So passiert es das sich Airfields (letztes Heft) in bestem Zustand und ach weiss ich was befinden und im aktuellen Heft gleiche oder unmerklich bessere Plätze nicht den aktuellen Möglichkeiten entsprechen. Ich fand den Artikel von Martin Georg über SG2 als aussergewöhnlich gut! Endlich jemand, der einen Masstab gefunden hat und deutlich stärken und Schwächen hervorgehoben hat. Hier konnte man deutlich sehen, das Martin absolut neutral reviewed. Leider kann ich das nicht bei allen Autoren in allen Artikeln erkennen. Und genau das ist das schlimmste, der Kunde wird veralbert, indem ihm nicht von vorne herein klargemacht wird was er bekommt. Off Topic Ich kann immer wieder nur den Kopf schütteln über 29,95€ für 4 Plätze die ein schlechteres Niveau haben wie durchschnittliche Freeware:heul: |
Zitat:
Moin allerseits, sorry wenn ich die Diskussion jetzt etwas abgleiten lasse, aber hier wird so offen und kompetent diskutiert, dass ich meinen Kommentar lieber hier schreibe. ;) Das mit dem Bewertungssystem finde ich, aus Kundensicht, schwierig bis nicht durchführbar. Wie soll man den z.b. "FlyTampa KSFO" mit "LAGO Emma Field" oder einem anderen "auch nur Flugplatz" vergleichen? Soll heissen, welchen "Vergleichswert" nehme ich (oder der Tester) als Massstab? Schaut Euch doch mal die, teilweise derbe, Diskussion "ist GAP noch ein Meilenstein" hier an. Dazu kommt ja noch die Präferenz der einzelnen Kunden, für mich z.B.: Klar ist KSFO designteschnisch "State of the Art", aber er interessiert mich einfach nicht, da ich vorwiegend VFR irgendwo in den Bergen unterwegs bin. Anderersets z.B. die "Georender"- Serie. Überspitzt gesagt: "Kleine teure Flugfelder im Nirgendwo", aber mittlerweile mit "Feeling" und eigentlich Kult. Aber wie kriege ich sowas in ein festes Bewertungsschema? Mit was soll ich Georender vergleichen; mit France VFR, mit den German Airfields, den Schweizer Kleinflugplätzen etc. etc.? Ich sehe es immer als "abschreckendes Beispiel" wenn FluSi Addons in den "etablierten Spielemagazinen" berwertert werden, denn die haben keinen Massstab; und dann kommt bei Addons wie GAP dann "Spielspass = 0 und Preis/Leistung = ausreichend-mangelhaft" heraus. Wenn ich so was lese, denke ich immer "Lasst es besser, Ihr hab ja keine Ahnung worum es beim FS und seinen Addons geht"! Dann doch lieber wie Martin, der es schafft jedes Produkt, sei es eine Szenerie, ein Flugzeug oder einen Besenstiel, ganz neutral zu bewerten, die Stärken, aber auch die Schwächen zu finden und zu benennen und den Finger an den richtigen Stellen "in die Wunde zu legen". Leider können (oder trauen sich ) das nicht alle. Um nun wieder die Kurve zu Christoph zu bekommen; ich halte es für sinnvoll, dass die FXP Redaktion INTERN für einen Standard (da isser wieder ;) ) sorgt. Der muss ja nicht unbedingt nach aussen kommuniziert werden. Ich glaube in neudeutsch wird das heissen "die FXP Redaktion bemüht sich um continuity", damit solche absurden (aber in dem Fall vom "Kunden") getroffene Vergleiche in Zukunft ausbleiben werden. Gruss Börries |
Einen Grosflughafen mit Emma Fields vergleichen zählt nicht dazu :-)
Wenn sollen Birnen bei Birnen und Äpfel mit Äpfel verglichen werden. Also die Fly Tampa mit GAP und Emma Fields mit Georender. Eine VFR-Airfields mit Schweizer Kleinflugplätzen usw. Es gibt genügend Pakete für sich, die man gut miteinander beurteilen kann. Das vermisse ich leider gänzlich. Wenn eine Georender oder Emma Fields mit anderen Airfields verglichen wird, OK hätte ich auch nichts dagegen, besonders würden mich dann die Kundenmeinungen Interessieren :-) Dann sehen wir was wirklich noch nützlich und gewünscht ist. |
Hi Christoph,
jetzt bist Du mir aber "voll in die Falle gelaufen" ;) . den Vergleich zwischen FlyTampa und GAP hatten wir ja bereits(etwas versteckt), nur kann man sie wirklich miteinander vergleichen: - Einzelszenerie gegen Sammlung - Aktuelle Designtechniken gegen 2 jahre alte - etc. etc. In diesem Falle eines direkten Vergleiches KSFO / GAP würden die GAPs, im wahrsten Wortsinn "alt aussehen". Trotzdem sind sie die Referenz für Deutschland. Also was tun, auf die neuen warten und dann neu vergleichen? Wie vergleichen; KSFO mit GAP oder umgekehrt? |
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