WCM Forum

WCM Forum (http://www.wcm.at/forum/index.php)
-   Designer Forum (http://www.wcm.at/forum/forumdisplay.php?f=61)
-   -   Grundlagen Landclass / Texturen (http://www.wcm.at/forum/showthread.php?t=139676)

mack3457 18.07.2004 21:27

Grundlagen Landclass / Texturen
 
Hallo,

so gaaaaanz langsam beginne ich zu verstehen, wie Szenerien zu funktionieren scheinen. Trotzdem: noch blutigster Einsteiger, der ein paar Fragen zum Thema hat.

Ich übergehe mal das Höhenmodell, was mich momentan mehr interessiert ist eher das Aussehen des Untergrundes.

Hier scheint es wohl zwei Varianten zu geben: Landclasses und Texturen(?).

Mit den Landclasses definiert man die ART des Untergrundes, wobei je nach Art Autogen-Objekte automatisch plaziert werden: ist das so?

Landclasses gibt es offenbar in zwei Variationen: einmal in rechteckigen Kacheln von einer gewissen Größe, die dann vom FS automatisiert in eine etwas gefälligere Form gebracht werden. Dann gibt es als zweite Variante die VTP2(?) Polygone, die in ihrem Aussehen frei definiert werden können, und ebenfalls einen Landclass Typ bekommen. Stimmt das so weit?

Die andere Variante sind praktisch selbstgestalte Bilder von der Oberfläche, i.A. halt Luftbilder o.ä.. Das sind dann die sog. Texturen, die man entsprechend im Textures Ordner wiederfinden sollte? (Landclass Dateien vielleicht auch?)

Wenn man die Landclass Technik benutzt, dann sind z.B. auch Straßen oder Flüsse eigene Objekte, die man auf die Oberfläche klebt, genauso wie z.B. Häuser oder Windsäcke oder Strommasten: oder wie plaziert man Straßen etc. auf Landclass Oberflächen?

Währenddessen würde man bei Fototexturen keine eigenen Straßen definieren: sie sind schlicht und einfach überflüssig, weil sie ja keine eigene Höhe besitzen wie z.B. Häuser. Ist das so?

Auf Fototexturen könnte man eigene Autogen-Objekte setzen, was bei Landclasses automatisch geschieht?

Ist mein Verständnis so weit korrekt?

Danke für Aufklärungen,
Thomas Mack

Horst LOWW 18.07.2004 23:05

Hallo Thomas,
Toll dein Verständnis!
Chrsitian Stock hat ein gutes Tutotial geschrieben für den Aufbau. (neben vielen andern) – bei Avsim. Leider in Englisch!
Auch Jobia (Joachim) bittet gute deutsche Informationen auf www. jobia.de

nur kurze Anmerkungen ohne Details, es gibt sehr viele Feinheiten:

- Hier scheint es wohl zwei Varianten zu geben: Landclasses und Texturen(?).

Landclass sind Texturen, die über die terrain.cfg bzw bgl (unter anderem) gesteuert werden

- Mit den Landclasses definiert man die ART des Untergrundes, wobei je nach Art Autogen-Objekte automatisch plaziert werden: ist das so?

Ja

- Landclasses gibt es offenbar in zwei Variationen: einmal in rechteckigen Kacheln von einer gewissen Größe, die dann vom FS automatisiert in eine etwas gefälligere Form gebracht werden. Dann gibt es als zweite Variante die VTP2(?) Polygone, die in ihrem Aussehen frei definiert werden können, und ebenfalls einen Landclass Typ bekommen. Stimmt das so weit?

Ja, wobei das „Grundgerüst“ (Kacheln) von den Polygonen überschrieben wird. Du siehst die Polygon Information (anderer Layer, wenn es welche gibt.
Automatisiert sind die Kacheln nicht, sie sind genau definiert.

- Die andere Variante sind praktisch selbstgestalte Bilder von der Oberfläche, i.A. halt Luftbilder o.ä.. Das sind dann die sog. Texturen, die man entsprechend im Textures Ordner wiederfinden sollte? (Landclass Dateien vielleicht auch?)

Nicht ganz, Landclass sucht seine texturen in den Haptordnern (also nicht in den eigenen texture scenery Ordner des Addons).

- Währenddessen würde man bei Fototexturen keine eigenen Straßen definieren: sie sind schlicht und einfach überflüssig, weil sie ja keine eigene Höhe besitzen wie z.B. Häuser. Ist das so?

Ja, Straßen (VTP Linien) werden auf das „Grundgerüst“ gelegt. Foto enthält Straßen, jedoch in schlechter Qualität, wenn du näher kommst.

- Auf Fototexturen könnte man eigene Autogen-Objekte setzen, was bei Landclasses automatisch geschieht?

Ja, Attonator.exe

Wenn unklar, frag halt.
Joachim und Holger sind sicher versierter.

Horst

mack3457 19.07.2004 16:48

Hallo Horst,

danke für Anmerkungen. Ich habe mir mal die genannte Dokumentation (TMF) vom Christian Stock runtergeladen. Es scheint schon gut lesbar zu sein, leider halt für FS2000 / FS2002, aber das ist wohl nicht soooo tragisch für den Anfang, eher schon, dass wenig über die Vektor-Daten gesagt wird...

Wenn man Szenerien basteln moechte, waere es die einfachste Möglichkeit, die vorgefertigten Texturen mit ihren Autogen-Objekten zu benutzen und sie in VTPs einzusetzen, vermute ich mal.

Wenn ich das so richtig sehe, dann müsste man alle möglichen Einzelobjekte, also Flüsse oder Bodenbedeckung oder Straßen z.B., als einzelne Layer getrennt voneinander entwickeln können und sie in getrennten Dateien erzeugen. Anschließend legt man sie dann im FS übereinander, wie man das ja eh schon mit allen Szenerien tut?

Benutzt man für Straßen oder Flüsse eigentlich VTPs oder bastelt man sich dort eigene Objekte zusammen, die man dann "auf den Boden legt"?

Und was sind die Tools, die man für Szenerie-Design benutzt?

Viele Fragen :rolleyes:

Thomas

JOBIA 19.07.2004 17:45

Bodenpolys wie Rasenpolys der Airports sind VTP2 Polys. Damit kann man wie gesagt auch Landclasspolys inkl. Autogen erzeugen. Aber Achtung das Autogen steht nicht korrekt. Im Gegensatz zu reiner LC programmierung steht die Basislandclasstextur auf dem Kopf das Autogen richtig daher wird alles falsch positioniert.

Die kleinen Linienflüsse und Straßen usw. sind VTP2 Liniencode. Hier wird in der Regel natürlich auf keine LC Nummer oder Textur verwiesen. Es wird eine der Nummern in der terrain.cfg zugewiesen die dort für Liniencodes abgelegt sind. Dort liegt dann auch die Information welche Texturen dazugehören inkl. dem Vectorautogen also Telegrafenmasten usw.


Größere Gewässer die Wellengang und sonstige Effekte haben sind LWM Code.

Alles kann über Ground2K , Autoasm , teilweise SCC und Sbuilder programmiert werden.

Horst LOWW 19.07.2004 22:29

Hallo Thomas,
Meine erste Anmerkung weiter oben (beim Durchlesen) , hat Joachim dankenswerter Weise korrigiert. Es haben die bzw. und oder gefehlt, die ich gemeint habe.
(Wenn es das Landclass Tutorial von Joachim gibt, werde ich es einfach verlinken :))
Also die „Kacheln“ werden anders gesteuert. Nur das VTP poly sucht zuerst in der terain.cfg. Ist die Nummer kleiner als 1024 ist es LC.
Für LWM wäre auch Richard Ludowise mit LWM Tutorial zu empfehlen.

- Wenn man Szenerien basteln moechte, waere es die einfachste Möglichkeit, die vorgefertigten Texturen mit ihren Autogen-Objekten zu benutzen und sie in VTPs einzusetzen, vermute ich mal.

Wenn ich das so richtig sehe, dann müsste man alle möglichen Einzelobjekte, also Flüsse oder Bodenbedeckung oder Straßen z.B., als einzelne Layer getrennt voneinander entwickeln können und sie in getrennten Dateien erzeugen. Anschließend legt man sie dann im FS übereinander, wie man das ja eh schon mit allen Szenerien tut?

Naja, so einfach ist dies nicht. Die Daten müssen zusammenpassen.

Ein Beispiel:
http://library.avsim.net/zipshow.php...e=image%2Fjpeg
(Wenn der Link nicht funktioniert, suche die US Roads Austauchtexturen in Avsim und mache einen „Zip dive“ - USA Roads/Supplied texture Files.jpg)
Warum der Autor darauf stolz ist – keine Ahnung. Aber es zeigt dir schön die Problematik.
Was sieht man hier:
Eigentlich nur Vektorlinien (Straßen, deren Breite und Textur man definieren kann).
Natürlich hat MS diesen Bereich „Washington DC“ genauer gemacht. Die Straßen wurden durch US Roads hinzugefügt.
Aber es stimmt nur mit den Straßen leider auch nicht!!
Dort wo Wald ist („LC Kacheln“) sollte eigentlich Stadtgebiet mit Häusern sein (VTP polys). Dort wo „Stadtkacheln“ sind (also LC mit Autogen – sie sollen ja diesen Effekt – „korrekte“ Straßen mit Häusern mit wenig Speicherbedarf - ersetzen) gehören sie nicht hin und die restlichen Gebäude (z.B Pentagon, Hoover Building-FBI) stehen auf der Straße.
Also nur das Einfügen von Straßen (Vektorlinien) – abgesehen davon, das sie auch im Wasser verlaufen (Brücken?) – bringt nicht sehr viel.
Abgesehen davon dass sie zu den normalen Meshdaten auch nicht passen.
Also nur Straßen mit LC und Autogen ist auch nicht sehr schön.
LC mit Autogen hat nur den Sinn der Speicherminimierung auf deiner Festplatte

- Benutzt man für Straßen oder Flüsse eigentlich VTPs oder bastelt man sich dort eigene Objekte zusammen, die man dann "auf den Boden legt"?

Und was sind die Tools, die man für Szenerie-Design benutzt?

Nur eine kurze Anmerkung (Joachim hat es geschrieben):
VTP und LWM sind im Prinzip eigene „Objekte“, die durch den Layer bestimmt sind.
Ich würde dir folgendes empfehlen (zum Verständnis von Linie und Polygonen).
Lade dir LWMViewer von Jim Keir herunter:
http://www.jimkeir.co.uk/FlightSim/index.html
Fliege mit diesem Tool durch die Gegend!! (und versuche zu verstehen, was du mit diesem Tool eigentlich siehst) Damit verstehst du auch was in den bgl Dateien (vor allem in welchen) für Information stehen. Du kannst es auch für Addons verwenden, die Dateien musst du jedoch gezielt öffnen.
Ein zweiter Monitor ist natürlich sehr hilfreich dabei.
Dann versuche dein System „einzufrieren“, also eine Dia Show, und du wirst noch mehr verstehen.

Zu den Tools:
Wenn du mitteilst, welche Daten du verwenden willst, kann ich dir vielleicht helfen.
Automatisiert ist schon sehr viel möglich für große Gebiete.
Ansonsten erzeugst du kleine bgl Dateien (z.B Flüsse oder Autobahnen) mit ein paar Informationen (Stichwort:Header), die eigentlich auch zum wegschmeißen verurteilt sind.

Und deine Fragen sind interessanter (man muss halt leider selber viel nachlesen) als elenlange Beiträge, über eine missglückte Textur eines Airportpolygons in LOWW oder besser gesagt in AA – die kann man sich selber leicht ändern.

Horst

JOBIA 20.07.2004 06:43

Zu Horst

"als elenlange Beiträge, über eine missglückte Textur eines Airportpolygons in LOWW oder besser gesagt in AA – die kann man sich selber leicht ändern.
".
Wir könnten es uns anpassen und optimieren.

Aber!

Ich kann die anderen Leute verstehen die damit nicht zufrieden sind. Denn da sind einige die es eben nicht können oder auch nicht jeden Payware Airport einzeln ändern wollen. Der Zustand den die gezeigten Screenshots momentan wiederspiegeln zeigt einen Zustand den ich persönlich schlimmer als Default FS Rasenpolygone empfinde.

Ich habe die AA nicht mich stört es daher sowieso nicht.

Wie gesagt verwundert haben mich aber die Bäume auf der FXP Titelseite.

Sollte das Absicht sein?

Sind diese in der Realität aus modischen Zwecken oder Deko mit einer Art beleuchteten Fliegengitter ummantelt.

Kann ja sein, wenn nicht....gibt mir das zu denken.

mack3457 20.07.2004 10:41

Hallo Horst / Joachim,

nach den Empfehlungen habe ich mir mal einige Dinge heruntergeladen und gelesen, wobei mir dann auffiel, dass im Terrain Vector Data.doc (o.ä.) die entsprechenden BGL-Dateiformate aufgeführt sind, was es möglich macht, existierende Freeeware BGL-Dateien mit Polygondaten in längerfristig weiterverwendbare Daten zurückzuwandeln.

Außerdem kann man somit vermutlich aus beliebigen Datenquellen BGL-Dateien mit VTP Daten erzeugen, so sieht es mir aus.

Nochmal zu meinem aktuellen Verständnis:

- Die Oberflächenbedeckung der Erde bilden im MSFS alleine die Texturen

- Es gibt zwei Sorten von Texturen: Landclasses und Bild-Texturen (Fototexturen, i.a. Satelliten- oder Luftbildaufnahmen)

- Landclasses und Fototexturen unterscheiden sich unegfähr durch zwei bis drei Merkmale:
- Fototexturen werden direkt referenziert, Landclasses zweistufig über die terrain.cfg
- Landclasses sind zur universellen Verwendung gedacht, Fototexturen i.A. nur für eine ganz spezielle Kachel (von ca. 1,5 qkm)
- Landclasses können mit Autogen versehen sein, bei Fototexturen sind diese extra in *.agn Dateien zu definieren (aber vielleicht ist das bei LCs genauso...)

- Texturen können vier verschiedene "Elemente" enthalten: Land-Wasser-Maskierungen, VTPs und noch zwei andere, die mir gerade entfallen sind.

- Diesen Einzelelementen wird jeweils eine Ebene zugeordnet, die bestimmt, in welcher Reihenfolge sie letztendlich gezeichnet / "übereinandergelegt" werden.

Ich habe gestern nochmal kurz mit Ground2K4 herumgespielt, leider habe ich es nicht geschafft, VTP2 Polygone im FS sichtbar zu bekommen: gibt es da irgendeinen Trick, den ich übersehen hatte? Landclass Kacheln waren kein Problem.

Grüße,
Thomas Mack

JOBIA 20.07.2004 17:41

nein nicht ganz korrekt dazu später mehr wenn ich zeit habe. Ev . erklärt das auch der Horst vorher.

Horst LOWW 21.07.2004 00:09

Hallo
@ Jobia
Joachim, hoffentlich hast du es nicht falsch verstanden
Deine Beiträge lese ich gerne.
Ich besitze nur AA und AP für FS8, die bei mir im FS9 laufen.
Daher kann ich auch nicht viel sagen.
Es zeigt eben die Entwicklung des Autors.
Aber mehr als einen, etwas ergänzenden, Update habe ich nicht erwartet und werde es auch für AP nicht erwarten.
Ansonsten meide ich Produktkritik meinerseits (nicht nur für Österreich, es würden mir sehr viele Beispiele einfallen), gebe dir aber für den Rest Recht.
(z.B „rotierende“ Bäume)
Aber wer es noch nie gehabt hat, es ist auch nicht so schlecht!.

@ Thomas
Ja, es ist ein wenig „herumprobieren“. Aber nur so kommt man an sein Ziel.
Für Ground2k und SBuilder gibt es eine Anleitung, bzw ein kleines Beispiel
Mit Sbuilder arbeitest du Speicher schonender ohne geöffneten Flusi.
Auch die Search Funktion im Avsim Scenery Design Forum hilft sehr oft:
http://forums.avsim.net/dcboard.php?...pics&forum=123
Alle Autoren dieser Tools schreiben dort, und haben bereits eine Vielzahl an Fragen beantwortet. Leider werden die angehängten Bilder nach einer Zeit gelöscht.

Kurz zu deinen Fragen :

-wobei mir dann auffiel, dass im Terrain Vector Data.doc (o.ä.) die entsprechenden BGL-Dateiformate aufgeführt sind, was es möglich macht, existierende Freeeware BGL-Dateien mit Polygondaten in längerfristig weiterverwendbare Daten zurückzuwandeln.

Verstehe ich nicht, was du meinst.

-Die Oberflächenbedeckung der Erde bilden im MSFS alleine die Texturen

Die Texturen (in einem bestimmten Format) siehst du, bestimmt werden sie durch andere Funktionen: Linien und Polygonen (bestehend aus Punkten) für die Begrenzung bzw. nur aus Textur in bestimmter Größe und den Steuerdateien.

-Es gibt zwei Sorten von Texturen: Landclasses und Bild-Texturen (Fototexturen, i.a. Satelliten- oder Luftbildaufnahmen)

Es gibt auch andere Texturen für Häuser, Bäume, Effekte, Flugzeuge usw.

- Fototexturen werden direkt referenziert, Landclasses zweistufig über die terrain.cfg

Nur Linien samt Autogen werden über terrain.cfg gesteuert.

- Landclasses können mit Autogen versehen sein, bei Fototexturen sind diese extra in *.agn Dateien zu definieren (aber vielleicht ist das bei LCs genauso...)

LC hat auch agn files

- Texturen können vier verschiedene "Elemente" enthalten: Land-Wasser-Maskierungen, VTPs und noch zwei andere, die mir gerade entfallen sind.

Texturen enthalten keine „Elemente“. Sie haben ein bestimmtes Format, und dienen dazu, um im Spiel etwas zusehen. Und dies relativ unterschiedlich.
Z.B
Eine Linie kann Rot oder Blau sein – im Spiel soll sie aber eine Straße oder Bachtextur enthalten – in einer bestimmten Breite.
Rot oder Blau (die Linie) siehst du nicht, sondern die zugewiesene Textur – also Straße oder Bach.
Ein Polygon ist eine geschlossene Linie, welch Du auch „füllen“ kannst – aber natürlich auch die Außenlinie definieren kannst

- Diesen Einzelelementen wird jeweils eine Ebene zugeordnet, die bestimmt, in welcher Reihenfolge sie letztendlich gezeichnet / "übereinandergelegt" werden.

Ja, Reiehenfolge: Mesh – LC/Foto – Linien und Polygone bestimmt durch Layer.
Z.b Polygon (Stadt) im höheren Layer überschreibt Linie (Straße), wenn darunter. Linie und Polygon überschreibt LC.
Also der Layer bestimmt was du sehen sollst.

- Ich habe gestern nochmal kurz mit Ground2K4 herumgespielt, leider habe ich es nicht geschafft, VTP2 Polygone im FS sichtbar zu bekommen: gibt es da irgendeinen Trick, den ich übersehen hatte? Landclass Kacheln waren kein Problem.
Keine Ahnung, vielleicht stimmt die Füllung nicht?
Kann man sie mit LWMViewer sehen?

Horst

TiAr 21.07.2004 02:07

@Thomas
eigentlich nicht! Funzt wunderbar - Tricky sind nur die Koordinaten. Die müssen sitzen...

Gruß
Thomas

JOBIA 21.07.2004 06:48

Zu Horst

"Ich besitze nur AA und AP für FS8, die bei mir im FS9 laufen".

Genau so sieht es bei mir auch aus. Nur damals war es so das AA die Default FS2002 VTP2 Polys mitgenutzt hat. Das selbe jetzt wenn mit die alten AA im FS2004 verwendet.

Bei den aktuellen sieht das wie gesagt durch die jetzt mitgelieferten Rasenpolys halt etwas krass aus. Vielleicht ein Attribut an eine harmonischere Einbindung in die AP2004 die ja bekanntlich mit teilweise eigenen Landclassbodentexturen kommen soll.
Ich kann mir aber anhand den Screenshots die man von AP2004 bisher sehen konnte nicht vorstellen das da ein so fettes grün zur Anwendung kommt.

Wie dem auch sei ich denke zur Defaultscenery passen die Polys nicht. Na ja was man sonst noch auf den Screenshots sehen konnte haut einen bis auf ev. die Gebäudetexturen eben nicht um.

Kennt jemand die Bäume die man auf der Titelseite im Screenshot der FXP (Wien) sehen kann in der Realität bei Dämmerung. Sind das ganz normale Bäume denn dann würde das aber schon ein arger Bug sein.

Zu Thomas
"nach den Empfehlungen habe ich mir mal einige Dinge heruntergeladen und gelesen, wobei mir dann auffiel, dass im Terrain Vector Data.doc (o.ä.) die entsprechenden BGL-Dateiformate aufgeführt sind, was es möglich macht, existierende Freeeware BGL-Dateien mit Polygondaten in längerfristig weiterverwendbare Daten zurückzuwandeln".

Korrekt

Aber da brauchst Du Dir keinen Kopf zu machen das geht auch mit dem von Horst zuvor schon mal erwähnten LWM Viewer.

Auch über den Code selbst brauchst Du Dir keinen weiteren Kopf zu machen. Microsoft liefert ja den BGLC Kompiler. Richard Ludowise hat Macros geschrieben die Du auch in Ground2K wiederfindest. Das reicht Dir aus. Wenn Du die Macros anschaust siehst Du auch wie der Code programmiert werden muss, Du musst Dich daher nicht mehr mit den Bytes selbst rumschlagen. Du kannst mit dem LWM Viewer aus einer bestehenden VTP2/LWM BGL einen ASM Code erzeugen und auch mittels BGLC Kompiler und Richard seinen Macros wieder rekompilieren. Dieser produziert ASM Code ist sehr stark an das SDK angelehnt.


Zu dieser Textpassage von Dir "was es möglich macht, existierende Freeeware BGL-Dateien mit Polygondaten in längerfristig weiterverwendbare Daten zurückzuwandeln". muss man natürlich erwähnen das auch Freeware einen gewissen Copyrightschutz hat. Wenn Du es also nicht nur für Dich privat weiternutzen möchtest würde ich mit den Designern Rücksprache halten ob sie das akzeptieren.

Zu
"Außerdem kann man somit vermutlich aus beliebigen Datenquellen BGL-Dateien mit VTP Daten erzeugen, so sieht es mir aus".

Theoretisch ja. Das setzt natürlich voraus das man in der Lage ist verfügbaren Code halbwegs zu interpretieren. Wie gesagt ich habe da mal in digitalen Kartenmaterial von NAVI Systemen rumgeschnüffelt da dies ideal wären. Aber ehrlich gesagt richtige Erkenntnisse konnte ich bisher nicht rausziehen.

Ich würde an Deiner Stelle aber zumindest Richard seine Macros bzw. den Code den sie benötigen als Basis nutzen das macht auch Ground2K.

Oder aber eben den Code den die aktuelle SCASM Version benötigt. SCASM war bis vor zwei Jahren der gängige Scenerycompiler. Der Manfred Moldenhauer hat ihn vor ein paar Monaten auf einen aktuellen FS2004 Stand gebracht. Es ist ein vom Microsoft Compilern unabhängiger
eigenständiger Scenerycompiler. SBuilder z.B nutzt diesen im Gegensatz zu Ground2K.

Zu
- Es gibt zwei Sorten von Texturen: Landclasses und Bild-Texturen (Fototexturen, i.a. Satelliten- oder Luftbildaufnahmen)

Da Deine Feststellung ev. zweideutig sein könnte, hier eine eindeutige Aussage. Landclasses selbst sind keine Texturen sondern nur ein spezielles Nummernsystem welches bestimmte topografische Typklassen symbolisiert. Über diese Nummern werden später Bodentexturen positioniert die extra für die Landclasstechnik erstellt wurden

Zu
- Landclasses können mit Autogen versehen sein, bei Fototexturen sind diese extra in *.agn Dateien zu definieren (aber vielleicht ist das bei LCs genauso...)

Bei Fototexturen ist Deine Aussage eindeutig bei Landclass nicht.

Landclasstechnik wird benötigt um Zugriff auf das klassische Autogen zu haben von dem wir hier sprechen. Landclasses selbst sind nicht mit Autogen versehen sondern die Bodentexturen die über Landclasstechnik positioniert werden haben (bis auf wenige Ausnahmen) zugehörige Autogenfiles *.agn genau wie Fototexturen auch (wenn man es denn programmiert)

Bei klassischen Autogen besteht immer der direkte Bezug Textur zu Autogen.

Übrigends die SDK kompatible Fotoscenery wird indirekt immer über Landclasstechnik im FS eingeblendet. Überall dort wo Fotoscenery erzeugt werden soll muss LC Nummer 252 oder 253 je nachdem ob man Jahreszeiten haben möchte als Platzhalter eingesetzt werden. Diese LC Nummern können auch über ein VTP2 Poly eingebunden werden. Die Positionierung wo dann welche Fototextur zur Anwendung kommt geschieht wie Du erwähntest referenziert über die ellenlange LOD Nummer.

Der Rest wurde bereits von Horst erklärt.

mack3457 21.07.2004 17:39

Hallo,

es ist mir schon klar, dass die Urheberrechte ein wichtiges Thema sind, mir liegt es fern, darüber hinwegzusehen.

Die eigentlichen Roh-Daten aus den BGL Dateien zu extrahieren, bedeutet, dass man sie auch in zukünftigen FS-Versionen weiterverwenden kann: das war, was ich meinte. Man ist nicht darauf angewiesen, bei jeder neuen FS-Version alle Daten manuell wieder neu zu zeichnen, wenn wir sie einmal als Rohdaten haben. Vorausgesetzt, die BGL-Dateien werden auch in Zukunft ausreichend erklärt.

Die Probleme mit dem Ground2k traten nicht wieder auf, ich habe jetzt auch meine Polygone gesehen, wahrscheinlich hatte ich eine BGL-Datei nicht mit eingebunden.

Ich habe heute eine neue WWW-Seite erzeugt, um ein Deutschland Projekt zu initiieren (http://fs-deutschland.de). Bis ich dort produktiv werden kann, werden zwar noch ein paar Wochen vergehen, nicht nur, weil ich meinen Rechner mal neu aufsetzen müßte, inkl. neuer Platte. Ich komme wohl nicht umhin, noch mehr zu lesen (oder zu fragen?), bevor ich die ersten Testergebnisse publizieren / selber sehen kann. Mal schauen, wann ich ausreichend Zeit finde.

Jeder ist herzlich eingeladen, dort mit tätig zu werden, möglichst auch als "leitende" Person.

Mal schauen, was wir aus der Zukunft machen können,

Grüße,
Thomas

Horst LOWW 22.07.2004 01:23

Hallo Thomas,
Ich war immer von Projekt AI fasziniert.
Und es freut mich, dass es auch Optimisten (sind ja nur wenige - mehr "Raunzer" wie man in Östtereich sagt) in diesem Forum gibt!
Toll!

Im Gegensatz zu Project AI (dies hat sehr viel Handarbeit benötig), kannst du deine Grundsatzideen mit Sbuilder und AutoAsm zum größten Teil schon jetzt verwirklichen.
Und nie vergessen, die Entwickler dieser Tools sind ebenfalls nur Freizeitentwickler!
(Ich glaube es gibt auch nur eine Handvoll Leute weltweit die Christian Fumeys Ideen für Ground2k richtig verstehen und anwenden können)

Genauso bei Sbuilder und AutoAsm. Hier „malt“ man die Linien und Polygone nicht selbst (kann man auch, neben den anderen Features), man integriert Datenmaterial.

z.B.
Hier fragt man sich warum mehr als ca. 32000 Polygone ein Problem sind (zumindest ich)?
Kann ich 1000 Berghütten oder 15000 Tankstellen and die richtige Position stellen. Sie stehen dort. Aber sind sie auch richtig orientiert?
Was sind Nodepoints?

Was du derzeit sehen willst, mache ich auf meinen PC derzeit selbst.
Copyrights (der Daten die man integriert) sind das größte Probleme um die Daten zu teilen.

Objekte, sind einzigartig. Die sollte man bauen.

Wenn ich Zeit finde schreibe ich meine Gedanken.
Auch zu deiner Aussage:
„Die eigentlichen Roh-Daten aus den BGL Dateien zu extrahieren, bedeutet, dass man sie auch in zukünftigen FS-Versionen weiterverwenden kann“

Horst

mack3457 22.07.2004 11:08

Zitat:

Original geschrieben von Horst LOWW
Hallo Thomas,
Ich war immer von Projekt AI fasziniert.

Ich bin in einer "Freeware-Phase" :) D.h., mich interessieren sehr viele unterschiedliche Dinge, ohne dass ich mich zu stark binden mag, was automatisch geschehen würde, wenn ich anstatt "kostenlos" 10.000 Euro für etwas bezahlen würde. Eine "Ausprobierphase"..

Wer weiß, wie lange sie andauert... :rolleyes:

[SBuilder etc.]:

Zitat:


Hier fragt man sich warum mehr als ca. 32000 Polygone ein Problem sind (zumindest ich)?

Ja, diese Frage stellt sich. Es hört sich nach einem 16 Bit Integer an, der nicht mehr als 2^16 / 2 = 32768 Wert aufnehmen kann. Vielleicht ist es ein Problem des FS, vielleicht aber auch vom SBuilder oder vomm Assembler.

Zitat:


Was du derzeit sehen willst, mache ich auf meinen PC derzeit selbst.
Copyrights (der Daten die man integriert) sind das größte Probleme um die Daten zu teilen.

Objekte, sind einzigartig. Die sollte man bauen.

Wenn ich Zeit finde schreibe ich meine Gedanken.

Wäre interessant zu hören.

Zitat:


Auch zu deiner Aussage:
„Die eigentlichen Roh-Daten aus den BGL Dateien zu extrahieren, bedeutet, dass man sie auch in zukünftigen FS-Versionen weiterverwenden kann

Dieser Gedanke hat sich bereits überholt :)

Tschüß,
Thomas

Horst LOWW 10.08.2004 22:41

Hallo Thomas,

Verzeihung, etwas späte Antwort (Urlaubsstress!)

- Ich bin in einer "Freeware-Phase" D.h., mich interessieren sehr viele unterschiedliche Dinge, ohne dass ich mich zu stark binden mag, was automatisch geschehen würde, wenn ich anstatt "kostenlos" 10.000 Euro für etwas bezahlen würde. Eine "Ausprobierphase"..
Wer weiß, wie lange sie andauert...

Verstehe ich nicht ganz, warum man 10.000 Euro anfassen soll?

Falls meine Gedanken oder Ideen, was man eigentlich mit AutoAsm und SBuilder eigentlich machen kann, noch interessant sind, fasse ich es in einem Beitrag hier zusammen. Dauert aber eine Zeit.
Es sollte jedoch durch Slartibartfast ergänzt werden, welches ich leider noch nicht probiert habe.
http://forums.avsim.net/dcboard.php?...1948&mode=full

Horst


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 08:02 Uhr.

Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
© 2009 FSL Verlag