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Autogen-Texur mit Ground2K im FS2004
Hallo!
Ich habe mit Ground2K das Umfeld meines Flughafens nun einigermassen zufriedenstellend gestaltet. Alleine mit den angrenzenden Waldflächen habe ich meine PRobleme. Da ich bis jetzt noch keine passende Landclass-Datei gefunden habe, die mittels Autogen einen dichten Wald darstellt, möchte ich einer eigenen Textur das passende Autogen zuweisen. Meine eigene (Wald-)Textur samt der Jahreszeiten wird auch ordentlich dargestellt, nur das zugewiesene Autogen fehlt im FS. Ich habe erstens "normale" Texturnamen gewählt, dann FS-ähnliche namen wie z.B. 002B2SP8.bmp. Und leider gab es beidemale kein Autogen ... Die Texturen sind im DXT1-Format und auch die zugehörige agn-Datei ist im Texturordner, daher weiss ich nicht mehr, woran es liegen könnte ... Ich wäre über jede Hilfe sehr dankbar! |
Hallo Klaus,
Könnte es sein, daß Deine Autogentextur durch die Objekte des Flugplatzes " unterdrückt" wird? Es gibt da nämlich eine tricky Eigenart, daß bestimmte, vor allem komplexe Objekte das umliegende Autogen vernichten. Dann eine weitere Frage. Warum greifst du nicht auf die Default Autogen Texturen zurück? Da wärst Du zumindest sicher, daß Autogen im Grundsatz geht. Konkret würde ich mal etwas weiträumig eine Standart Autogen Textur über Ground 2K zuweisen und dann mal prüfen, ob Autogen durch andere Objekte vernichtet wird. Gruß Rolf |
Hallo Klaus,
Könnte es sein, daß Deine Autogentextur durch die Objekte des Flugplatzes " unterdrückt" wird? Es gibt da nämlich eine tricky Eigenart, daß bestimmte, vor allem komplexe Objekte das umliegende Autogen vernichten. Dann eine weitere Frage. Warum greifst du nicht auf die Default Autogen Texturen zurück? Da wärst Du zumindest sicher, daß Autogen im Grundsatz geht. Konkret würde ich mal etwas weiträumig eine Standart Autogen Textur über Ground 2K zuweisen und dann mal prüfen, ob Autogen durch andere Objekte vernichtet wird. Gruß Rolf |
Lassen wir das neue Vectorautogen (Telegrafenmaste,Hochspannungsmasten, Straßenlaternen) des FS2004 mal außen vor, denn das wird über die Terrain.cfg des FS2004 gesteuert.
Das Autogen welches Du haben möchtest ist das klassische Autogen welches wir schon vom FS2002 kennen. Dieses Autogen gehört zu Landclass und ist auch nur mit diesem realisierbar. Grund ist das die Steuerung von Autogen ins Landclassystem eingebunden ist. Es nützt also nichts einfach einem Polygon eine Textur zuzuweisen die auch das Landclassystem nutzt. Keine Chance. Du musst einem Vectorpolygon (z.B programmiert über Ground2K eine Landclassnummer zuweisen) dann geht es. Oder aber einem Vectorpolygon die Landclass 252 oder 253 zuweisen dann kann man mittels des VTP Polys auch Fotoscenery ähnlich Real Germany mit komplett eigenen Autogen zuweisen. Wie gesagt Autogen bekommt man nie über Texturzuweisung sondern nur über LC Nummern Zuweisung. Hat man das gemacht kann wie Rolf schon erwähnt trotzdem Autogen durch verschiedene klassische Objektdesigntechniken vernichtet werden. Bei diesen klassischen Designtechniken kann man aber tricksen. |
Wenn Du z.B Nadelwald haben willst könntest Du z.B LC Nummer 3 oder 4 Deinem VTP Poly in Ground2K zuweisen.
Übrigends diese LC Nummern die Texturen/Autogen zuweisen wo es nicht auf die Positionierung ankommt also Wald, Büsche usw. haben keine eigenen agn Files. Dieses wird quasi willkürlich über die Textur verteilt. (interne Programmierung von Microsoft) Eine LC Nummer wo man allerdings von der Realität entsprechendem extrem dichten Wald sprechen könnte gibt es im FS nicht. Das kannst Du allerdings auch in der Defaultscenery sehen. Nur die Landclass die Texturen zuweisen wo es auf genaue Positionierung der Autogenobjekte ankommt haben eigene Autogenfiles. Auch wenn man für Custom Fotoscenery (welches ein Ableger des Landclassystemes ist) eigene agn Autogenwälder erstellt bekommt man keinen extrem dichten Wald hin. Meine generelle Erfahrung bei eigens programmierten Autogen für eigene Bodentexturen hat mir gezeigt das der FS eine interne Begrenzung für Autogen hat. Packt man z.B ein File mit extrem vielen Häusern voll, stellt der FS diese trotz maximalen Autogenregler nicht dar. Ich denke das dieses aus Performancegründen so gewählt wurde. Denn zu dicht haben meine Häuser nicht gestanden. Das Tool zur Autogenprogrammierung hat hier nämlich eine Prüfroutine. |
Daß die erzielbare Autogen-Dichte begrenzt ist, kann ich bestätigen. Ich meine, mich zu erinnern, daß Microsoft das auch offiziell irgendwo kommentiert hat. Die maximal dargestellte Objekt-Anzahl pro Textur-Kachel hat von FS2002 auf FS2004 zugenommen.
Finde ich insgesamt sinnvoll, man will ja noch ruckelfrei fliegen. :) Grüße, Betto |
Ja das mit der Autogendichte steht z.B in dem Autogen SDK des FS2002.
Nur da steht folgendes: Limitations in Flight Simulator 2002 For performance reasons, the scenery engine in Flight Simulator 2002 limits the number of buildings displayed to 300 per square kilometer and the pieces of vegetation displayed to 600 per square kilometer. However, future versions of Flight Simulator may increase these limits, and there is no limitation on the number of building footprints and vegetation areas stored in the annotation files. Nur MS bezieht sich hier nicht auf eine einzelne Textur sondern auf einen relativ großen Bereich. Demnach müssten meine Autogenfiles alles anzeigen wenn das Umfeld nicht durch weiteres Autogen im Umfeld belastet wird. Das habe ich damals durch Landclassprogrammierung von Feldern in weitem Umfeld ohne Autogenbewuchs getestet. Fazit das was im SDK steht kann so allein nicht stehen bleiben. Denn dieser Test hatte damals nichts gebracht. Es klappte trotzdem nicht. Der Text des SDKs ist daher vermutlich wie des öfteren nicht ganz korrekt definiert. |
Jupp,
genau der Text war's. Das ist aber Interpretationssache, wie die 300 Häuser/km² zu verstehen sind. Das muß nicht heißen: Wir testen die umgebende Fläche von einem km² und dann entscheidet die Engine, ob sie 300 Häuser darstellt. Das ist ja ein Quotient, der gekürzt und erweitert werden kann. Wenn (nur als Gedankenbeispiel) auf einer Texturkachel von 200m x 200m nur 12 Häuser stehen, dann entspricht das einer Dichte von 12 Häuser / (0.2km x 0.2 km) = 12/0.04 Häuser/km² = 300 Häuser/km². Wenn ich behaupte, eine Haardichte von 100 Haaren/cm² zu haben, sagt das ja auch nichts über die Fläche meiner Kopfhaut... ;) Aber ich gebe zu, daß ich das auch eher so wie Du interpretiert hätte. Man kann nur nicht sagen, sie hätten Unrecht. Sie haben aber bestimmt nicht mit jemandem gerechnet, der das so genau unter die Lupe nimmt wie Du. :) Viele Grüße, Betto |
Ne vergiss es ich habe einen Denkfehler drin. Habe mir das noch mal durch den Kopf gehen lassen. Das passt schon halbwegs was die geschrieben haben. Mein Test passt nicht.
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Hallo!
Erstmals herzlichen Dank an Euch Profis und entschuldigt bitte die späte Antwort. Die Landklasse 4 passt ganz gut, allerdings ist ein neues Problem aufgetreten: LOWL hat eine Piste 09/27, wobei vor dem Beginn der Befeuerung der 27 der erwähnte Wald steht. Das FS-standardmäßige Flughafenareal reicht jetzt aber eben in diesen Wald hinein, obwohl die Wiese eben nur bis zum Wald geht. Und daher wird leider das Autogen der Landklassen in diesem Bereich unterdrückt. Zum Beispiel auch mit Layer 20 sieht man in diesem Bereich kein Autogen … Habt Ihr vielleicht auch für dieses Problem eine Lösung? |
Kannst Du das etwas genauer definieren ev. über einen Screenshot.
Ich kann mir das anhand Deines Textes nicht vorstellen. Den Satz "LOWL hat eine Piste 09/27, wobei vor dem Beginn der Befeuerung der 27 der erwähnte Wald steht". verstehe ich so: In der Realität hört der Wald direkt vor der Anflugbefeuerung auf. "Das FS-standardmäßige Flughafenareal reicht jetzt aber eben in diesen Wald hinein, obwohl die Wiese eben nur bis zum Wald geht. Und daher wird leider das Autogen der Landklassen in diesem Bereich unterdrückt. Zum Beispiel auch mit Layer 20 sieht man in diesem Bereich kein Autogen "… Den Satz interpretiere ich jetzt wohl falsch. Es bezieht sich auf den FS. Mit Flughafenareal reicht in diesen Bereich hinein verstehe ich das jetzt so das das Rasenpolygon nicht vor dem Wald aufhört sondern in diesen eine Schneise mittels seines Rasenpolygon schlägt. "Und daher wird leider das Autogen der Landklassen in diesem Bereich unterdrückt". Das verstehe ich jetzt nicht ganz. Im Bereich der Rasenfläche auch wenn diese nun mal fälschlich in den Wald geht wäre es optisch doch OK wenn hier keine Bäume stehen. Oder fehlen nicht nur in dieser Schneise der Rasenfläche die Bäume sondern auch im umliegenden Wald. Am besten wie gesagt ein Screenshot aus dem FS der das Problem ev. mit Pfeilen zeigt und ev. ein Bild aus einer Karte der zeigt wie es richtig wäre. Eines kann man aber grundsätzlich schon mal sagen. Objekte über GMAX Techniken usw. vernichten weniger Autogen als normale über alten FS2000 Code (besonders wenn man letzteren nicht optimiert) nichts desto trotz vernichten alle Objekte auch der einfache Runwaybefehl in gewissem Maße Autogen. |
Hallo Jobia!
Genau: Der Wald hört in Wirklichkeit direkt vor der Befeuerung auf, der FS-Rasen geht jedoch weiter. Daher will ich nun über dem FS-Rasen meinen Wald sehen, doch da spiest es halt ... Ich hoffe, dass mit dem Bild klappt ... |
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Habe deine Mail mit Bild erhalten. Ohne das Bild hätte ich Deinen letzten Text:
"Der Wald hört in Wirklichkeit direkt vor der Befeuerung auf, der FS-Rasen geht jedoch weiter. Daher will ich nun über dem FS-Rasen meinen Wald sehen, doch da spiest es halt ..." auch nicht verstanden. Denn optisch geht ja der Rasen nicht weiter so wie man es in Deinem Text verstehen könnte. Nur den Effekt das in dem Bereich dessen wo vorher das Rasenpoly halt auf der Waldtextur keine Bäume stehen das ist Dein Problem. Ich glaube meine Rückfrage in der Mail ob es sich um den Default Flughafen handelt konnte ich mir schenken das steht ja unten. Wenn ich Zeit habe schaue ich mal darüber weg. Es könnte sich hier aber schon um das Excludeverhalten der Runway selbst handeln. Da dieser hier verwendete Runway Code des FS2004 ja eigentlich schon das Optmimum ist, denke ich wirst Du da auch nie Autogenbäume hinbekommen. Ich werde mal nur den Runwaycode selbst checken was er alleine bei LOWL vernichtet. Mal sehen ob ich Dein Bild als Anhang dran bekomme. Verlinken wollte ich es nicht. |
Habe mir das genau angeschaut. Im FS2002/2004 ist es so das man in den BGL Files in den VTP Codes für das Airportpoly keine Textur oder Landclassnummer direkt zuweist sondern eine 4stellige Nummer. Diese findet der FS2002 in der terraintextures.cfg der FS2004 in der terrain.cfg wieder. Im FS2002 hat sich dahinter eine Landclassnummer wiedergefunden die eh kein Autogen besitzt.
Beim neuen FS2004 wird jetzt im Default Zustand aber keine LC Nummer mehr zugewiesen sondern die Funktion MaskClassMap. Das ist die Funktion die diesen (wie ich es bezeichne) Chamäleoneffekt auslöst. Sprich anhand der unter dem Airport liegenden Landclasscenery (das könnte wie in Hamburg eine Stadt sein) wählt das Poly anhand einer internen Steuertabelle selbst andere Landclass und damit Texturen aus die im Bildinhalt keine Bebauung haben. Übrigends diese MaskClassMap Funktion ist es auch die unter gewissen Konstellationen Crash to Desktops auslöst. Deshalb auch mein Patch. Nun könnte es sein das hier eine LC gewählt wird die zwar mit Sicherheit keine Bebauung enthält aber dennoch ev. anderes Autogen. Deshalb hat Microsoft wenn man die Airportpolyzuweisung über MaskClassMap bzw. die terrain.cfg geht hier ein Exclude von Autogen eingebaut. Dieses vernichtet Dein Autogen des Waldes. Was gibt es für Lösungen. Nun die eine wäre das entfernen des Rasenpolys von Linz aus dem File AB951140.bgl Da hier aber sehr viel Rasenpolys anderer Airports integriert sind bedeutet das eine Manipulation eines FS Defaultfiles (was nicht schön wäre wenn speziell wenn man so eine Geschichte als ADDON veröffentlichen wollte) Außerdem ist es ein höheren Aufwand als die andere Lösung. Dies wäre ein Excludefile welches Layer7 also das Airportpoly excludiert. Glücklicherweise ist der FS2004 hier nicht so pingelig wie beim Straßensystem. Hier lässt sich die optische Funktion zwar excludieren die Meshversauung durch die Flattenfunktion der Straßen lässt sich dort aber nicht mehr rückgängig machen. Dort kommt man dann nicht mehr um die Manipulation der Defaultfiles herum. Ich denke so etwas wird uns auf jeden Fall bei der neuen Austria Prof. begegnen. Mal sehen wie das dann bei den Usern funktioniert die die Switzerland Prof. haben und demnächst die Austria Prof. Wir werden sehen ob es zu Kollisionen kommt. Auf jeden Fall funktiniert bei dem Rasenpoly das mit dem Exclude sehr gut auch die Vernichtung von Autogen wird zurückgenommen. Unten ein Bild von Linz. Habe ein Landlcassfile mit Bäumen gemacht. Das Rasenpoly ist excludiert. Wie man sieht vernichtet auch der Runwaycode des FS2004 etwas Autogen aber das ist tolerierbar. Was man aber auch sieht das ansonsten überall Autogen aktiv ist. Selbst die Defaultgebäude des FS2004 vernichten kaum Autogen. Mit älteren Designtechniken wie z.B über SCASM muß man da schon ganz schöne Klimmzüge machen. Also mach einfach z.B in Ground2K ein Exclude für den Layer 7 in diesem Bereich. Dann zeichne ein neues Rasenpoly mit Layer7 in der gewünschten Form. Weise keine LC Nummer zu sondern eine 4 stellige Airport Skirting Nummer aus der terrain.cfg Das Excludefile kommt mit in Deine Scenery wo auch Dein neues Rasenpoly reinkommt. Sorge dafür das dein Excludefile vor dem neuen Rasenpoly geladen wird sonst würde nämlich Dein Rasenpoly gleich mit excludiert werden. Das kann man über das Alphabet realisieren. Meines Wissens sorgt aber schon Ground2K dafür. Im Anhang das Bild was zeigt wieviel Autogen nur durch die Runway vernichtet wird. Die Autogenvernichtung des Rasenpolys ist mit dem Exclude aufgehoben, so wolltest Du das ja haben. Wenn man mein Bild mit Deinem oben vergleicht kann man (trotz der etwas anderen Perspektive )sehen das jetzt wesentlich weniger Autogen vernichtet wird. |
Hallo Joachim!
Herzlichen Dank für Deine Arbeit, einfach super! Ich werd die Variante 2 gleich mal ausprobieren, ich hoffe, das es dann passt. |
Hallo Klaus,
will mal das Ground2K Tool ausprobieren. Kannst Du mir eine LINK nennen wo man die Landkarten dafür bekommt ?? Danke Gruss Fox |
Hallo Fox!
"Die Landkarten" gibts eigentlich nicht, da musst Du selber suchen. Es gibt aber auf Avsim.com ein paar Satellitenbilder von einigen gebieten, schau da einmal. Sonst gibts noch Screenhsots aus dem Sim, Landkarten etc. Die Positionierung im Ground2K ist leider etwas kompliziert, aber mit der Zeit wird das schon. Ich hab auch einige Zeit gebraucht. Ich wünsch Dir viel Erfolg! |
Hallo Klaus,
danke für die Antwort. Bin schon fündig geworden. Jetzt schaun wir mal. Gruss Fox |
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