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Durchsichtiges Cockpit
Hallo,
vielleicht hat hier jmd. einen Tipp für mich. Bei einigen Fliegern, welche ich im FS9 verwende ist das Canopy völlig durchsichtig/unsichtbar. Z.B. beim FSD T38 ist im FS9 das Cockpit-Canopy nicht mehr sichtbar. Im FS2002 hingegen wurden die Scheiben sehr schön dargestellt... Meines Wissens wurde der Transparenz Ton im FS9 verändert -habe folglich also den T38 für den FS9 runtergeladen. Kann man ggf. die Textur händisch ändern, so dass wieder der schöne Sichtbarkeitseffekt, wie im FS2002 erscheint? Danke für Tipps. Grüße Phil |
Hi, da musst du mal schauen, ob du bei den Texturen das Canopy findest. Dann öffnest du die Textur mit DXTBmp und bemalst den Alpha Channel um. DXTBmp musst du in Google suchen.
Gruß Jens |
Textur
Danke für den Tipp,
hilft mir leider nicht weiter. ich bin absoluter Laie im designen :rolleyes: Habe dann mal eine Textur -wo ich glaube, sie ist für das Canopy aus einem anderen Flieger in den Texturordner kopiert und entsprechend benannt -änderung leider nicht sichtbar. Vielleicht hat ja einer noch eine Idee, wie man das einfach machen kann. Es handelt sich um den Freeware T38 von der FSD-Group. Vielleicht kann ein Könner das ja sogar mal abändern, damits auch im FS9 schön aussieht. Besten Dank |
Hallo, können könnt ich das schon. Du müsstest mir halt die richtige Textur schicken, und zwar nur die. Ich habe KEIN DSL und deshalb ist es für mich ein bisschen schwierig wenn man so große Dateien schickt. Die Textur, wenn du die richtige gefunden hast, müsstest du dann sowieso noch zippen.
Gruß Jens |
Servus!
Habe mal ne Frage zu Alpha-Channel. Gibt es im Internet irgendeine Seite, auf der man "lernen" kann, wie der Alphachannel funzt? Hab da noch keine Ahnung und die Programmhilfe von Photoshop kann Ich nix anfangen. Greetz |
Du öffnest Deine Textur mit einem Grafikprogramm Deiner Wahl. Dann änderst Du die Bitmap in 8 Bit Graustufen und speicherst sie mit einem neuen Namen ab. Danach öffnest Du Deine Originaltextur mit DXTBMP und wählst Alpha Channel importieren und holst Dir die neue Graustufen Bitmap.
Regel: je dunkler desto reflektiert. Also ggf. vorher die Graustufen bearbeiten, bzw. alles weiß einfärben, was nicht reflektieren soll. Helfried |
Zitat:
Der Alphakanal kann entweder die Durchsichtigkeit (Transparenz) oder die Reflektion steuern. Transparenz ist typisch für Flugzeuge, jedoch müssen sie von Ersteller dafür ausgelegt sein. Hat das Flugzeug eine Textur, die mit "_t.bmp" endet, handelt es sich um eine Textur, die Reflektionen unterstützt. Dann gilt das, was Helfried gepostet hat. Der andere Fall sind Texturen, die eine Transparenz aufweisen. Im Regelfall sind das Flugzeuge, die keine "_t.bmp"-Textur haben oder eben Panel-Bitmaps. In diesem Fall steuert der Alpahkanal eben die Durchsichtigkeit. Je dunkler, desto durchsichtiger, und weiß ist dann "blickdicht". Wenn Du sowieso wit DXTBMP arbeitest, kanns Du den Alpha-Channel auch einfacher erstellen: 1. gewünschtes Bitmap öffnen 2. im rechten kleinen Fenster (oben) siehst Du, ob es schon einen Alpha-Kanal gibt. Wenn nicht, oder wenn er Dir nicht gefällt, dann 3. In der Menüleiste "Alpha" anklicken und "Create Alpha Template" auswählen. DXTBMP macht jetzt genau das, was Helfried beschrieben hat (konvertieren) automatsich. Das Ergebnis siehst Du wieder rechts oben. Du kannst jetzt den Alpha-Kanal noch bearbeiten: 4. Über "Alpha" und "Send Alpha to Editor" (oder den Button unter dem Alpha-Fenster) schickst Du das Bild zu dem Bildbearbeitungsprogramm, das Du eingerichtet hast. Ich habe so noch nie ein Panel bearbeitet, aber wenn die Frontscheibe nicht ganz durchsichtig werden soll, müßtest Du sie dunkelgrau einfärben - und alles andere weiß (undurchsichtig)! 5. Den Alpha-Kanal abspeichern (im Bildbearbeitungsprogramm einfach auf "speichern" klicken) und mit "Alpha"-"Refresh Alpha" wieder nach DXTBMP zurück holen (oder alernativ mit Button). 6. Jetzt das Bitmap im richtigen Format speichern (Es muß zum Modell bzw. Panel passen und es muss natürlich den Alpha-Kanal mit abspeichern). Gruß Ralf |
Fortschritt
Hallo Leute,
einen kleinen Fortschritt habe ich gemacht. Habe eine Textur "Glass_T.bmp" gefunden. Die beeinflußt wohl das Canopy. Wenn ich das umgestalte kann ich die kleine Frontscheibe verändern. bei den beiden Kanzeldächern über den Piloten tut sich leider nix. Konnte die auch bisher nicht als Textur identifizieren.:heul: Vielleicht kennt jemand ja den Flieger und kennt sich damit aus. Bisher danke für die Tipps. Grüße Phil PS: Es geht sich nur um die Cockpit-Kanzel-Scheiben in der Aussenansicht |
Hi Ralf, ich muss dich leider korrigieren. Die Textur muss keine Endung _t.bmp haben. Auch texturen mit ganz normalen namen wie b737.bmp oder fuselage.bmp können reflektierende Texturen sein. Auf die Endungen kann man daher nicht schließen. Sicher ist nur bei _D.bmp ist es eine Damage Textur, also eine für Beschädigungen, bei _LM ist es eine noch im alten Format gemachte Textur, die nur Nachts angezeigt wird und bei _L.bmp ist es eine Light Map.
Zu dem Problem mit dem Cockpit. Es kann auch sein, dass die Durchsichtigkeit, also die Transparent in deinem Falle nicht über die Textur gesteuert wird. Es gibt noch die Möglichkeit es direkt im Designprogamm zu machen, da braucht das Teil dann gar nicht texturiert sein. Es gibt verschiedene Flugzeuge die so ettwas nutzen, besondern diese bei denen die Scheiben auch noch reflektieren. Mit einer Textur kann man nämlich nur die Reflektion oder die Transparenz festlegen. Beides gleichzeitig geht nicht. Gruß Jens |
@Jens:
Ich gebe Dir recht, es geht auch ohne die Endung "_t", wenn man das beim Konvertieren in der MakeMdl einstellt. Ich bin nur vom gängigen Fall (default-Flieger) ausgegangen. |
Hallo, ich hatte gar nicht gewusst, dass es da extra eine Endung gibt. Ich arbeite halt mit dem FSDS V2 und da gibt es diese Endung nicht. ;-))
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Es gibt bei M$ die neue 204-gmax-SDK. Da ist eine Dok drin, "gmaxAircraftCreation.doc" und eine "gmaxSceneryTutorial.doc". Ist vielleicht für die FSDS-Szene nicht so interessant, aber das sind neben den Bezeichnungen für die Materialien und die Animationen auch die Konventionen für die Texturen erklärt, so wie M$ sie in den Default-fliegern verwendet. Ich zitiere mal
Convert to specific formats (Image>Format). 6. _T textures are DXT3. 7. _D, _C, and decal textures are DXT1. 8. Prop textures are 32 bit. We still use the same system for differentiating between non-damaged and damaged textures. Any texture with an _T suffix is used as the undamaged exterior texture sheet. Any texture with an _D suffix is used as the damaged exterior texture sheet. The reflection map texture is the alpha channel in the _T texture sheet. Load the _T in the specular color channel of the material to get reflection information. The strength of the reflection map is determined through the colors of the map in the alpha channel. Black represents full reflection and white represents no reflection.Lightmaps are placed in the self-illumination channel and are used for night lighting on aircraft such as the airliners. All decals used on an aircraft model should Decal_ at the prefix of its name. If the texture name starts with “DECAL_” a z-bias is added automatically to all polygons drawn with this texture. DECAL_NNUMBER is a generated texture used for generating the NNumber of the aircraft. The actual texture does not appear on the mapped geometry. In its place is dev text of the number generated through the dialog box. The target amount of texture space that we use on an exterior model still remains at 1 1024x1024 which includes an 4 bit alpha channel for the reflection map. In some cases, we gave additional texture space to larger aircraft or if decals were used as in this case. |
Aha ich seh. Die Sachen sind aber wie man sieht nicht zwingend. Du kannst auch einen Propeller als DXT 3 machen, nur sieht der dann nicht gut aus ;-))
Jens |
Ich fürchte langsam auch, das die transparenz/Reflektion über das Modell bestimmt wurde....
Jedefalls bei änderung der Textur ist halt die durchsichtigkeit gleich "schlimm", egel wie ich den alpha-Kanal einstelle. Wohl eine fiese dreckelige inkompatibilität vom FS9 zum FS2k2 und FSD wird das Flugzeug wohl net patchen -zumindest nicht in dem Maße... Schade :heul: Grüße Phil |
Eigentlich wäre es für FSD bzw. für jeden Designer eine Kleinigkeit die Durchsichtigkeit im Designprogramm zu verändern. Im FSDesign Studio dauert das vielleicht eine Minute. Nur müsstest du halt das ganze Modell wieder runterladen.
PS: FROHE OSTERN ! |
Hallo Jens,
also das runterladen ist ja das geringste Prob. Zumindest für mich :D Nun ja, allen frohe Ostern und dicke Eier (Hühnereier bitteschön tststs) :lol: Grüße Phil |
Hi, ich wollte damit halt sagen, dass es für den Designer kein großes Werk darstellt die Sache zu verbessern.
Jens |
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