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-   -   neue Bodentexturen! (http://www.wcm.at/forum/showthread.php?t=171576)

Cole 17.08.2005 16:55

Leute,

der Chef hat mich gebeten, noch was von ihm auszurichten, danke:

=== BEGIN Chef Post ===


I have been receiving some of your post through one of our BTs who is kind enough to translate for me...and I have read them with great interest. It's pretty amazing to me what is important to one group of flyers and what is important to another group. Obviously you guys have brought up some very interesting points which are not ususally considered.
We're looking into the mask and will check into the feasibility of adapting the colors to closely match BEV's textures. I would much rather match it to BEV than the other way around as it has been reported by many that BEVs textures are more realistic.
As far as the European continent and (other countries for that matter) we will do everything possible to match the realworld scenery within the limits of the software...whether it be FS9 or FS10. It will be interesting to see what FS10 will bring, but whatever it is ... it should be an improvement and BEV will adapt it self to those improvements.
As to ground texures being eye candy, that is purely subjective... High and Fast flyers may not be as interested in what's below them, but there are a vast number of flyers who want it as real as it can get! Our goal is to increase the reality level of the terrain at any altitude, and as I've already stated, as FS continues to evolve...so will BEV.

Stephen R. Stever
BirdsEyeView
Developer
www.flightsim-bevs.com


=== END Chef Post ===

danke!

regs, Marc!

Horst LOWW 17.08.2005 20:38

@ Marc
Für solche "Antworten" kenne ich auch einen guten thread:
http://www.wcm.at/forum/showthread.p...5&pagenumber=1

Horst

JOBIA 19.08.2005 17:24

Aufgrund der bisherigen Aussagen zu den BEV Landclasstauschtexturen bzw. besonders dem Sachverhalt der LM Texturen (dieses sind die Landclass Nachttexturvarianten) mal ein paar Infos, die ev. nicht jeder Anwender kennt.

Darüber sollte man vor Kauf eines Tauschtexturaddons informiert sein.

Kurz was es zu Landclasstexturen wichtiges zu sagen gibt.

Wir kennen 4 Jahreszeiten.

Bei dem FS sieht es texturtechnisch anders aus. Der FS kennt 5 Jahreszeiten. In einigen Gegenden der Welt finden wir von der Optik texturtechnisch "Frühling", "Sommer", "Herbst", "Winter" und den "harten Winter" vor. "Winter" und "harter Winter" unterscheiden sich dadurch, dass in der Winterzeit keinerlei Schnee anzufinden ist, alles sieht recht vertrocknet aus, wenig grün ist zu finden. Also durchaus ein Zustand der bei uns in Deutschland leider im Winter immer öfter anzufinden ist. Die Texturjahreszeit "harter Winter" bringt uns dann optisch auch Schnee.

Weiterhin ist die FS Welt in 10 Regionen eingeteilt. Nicht alle werden momentan komplett im FS bei jeder möglichen Landclassnummer optisch verschieden umgesetzt (da ist noch Spielraum).

Aber es gibt durchaus etliche regionale Unterschiede. So finden wir teilweise bei identischer Landclassnummer/Definition in Europa, Asien usw. ganz andere Texturen vor wie in den USA. Aber eben nur teilweise. Sehr häufig werden viele der USA Texturen auch in Europa und anderen Regionen mitbenutzt. (siehe auch neulich meine Landclassteuertabellen die ich verlinkt hatte)

Das bedeutet, wenn man bei der BEV Homepage liest, dass am Anfang ein USA-Canada Sommertexturpacket erhältlich ist, dann wird dieser Sachverhalt aus Sicht des BEV Teams ev. korrekt sein. Sie produzieren gezielt (ev. anhand Luftaufnahmen aus diesem Raum) für USA /Kanada.

Aus Sicht des FS sieht es allerdings etwas anders aus. FS Landclasstechnik bewirkt aufgrund des obigen Sachverhaltes mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit (besonders bei Verwendung von Landclassaddons wie z.B My World), dass auch in anderen Regionen z.B in Europa jetzt schon BEV Texturen zur Anwendung kommen werden.

Da aber noch keine europäischen Landclasstexturen von BEV produziert werden, kommt es jetzt zur Vermischung mit europäischen Default Landclasstexturen.

Wie es aussehen wird, kann ich nicht beurteilen, ich weis nur, dass es bei FScene farblich nicht harmonisiert, wenn FScene mit Default FS Texturen gemischt wird. Harmonische Screenshots habe ich bisher nur dort gesehen wo für eine Jahreszeit alle FScene Produkte komplett zur Anwendung kamen.

Es kann optisch gut gehen oder eben nicht.

Sollte es sich ähnlich wie bei FScene verhalten, dann wäre es aus optischen Gründen sinnvoll mehrere BEV Produkte zu kaufen, was natürlich mehr Geld kostet. Für einen Europäer könnte sich die Frage stellen ab wann habe ich die Chance ein europäisches BEV Packet zu erhalten um einem Mischmasch vorzubeugen.



Bisher sind Sommertexturen angkündigt. Der FS setzt in vielen Regionen die 5 Jahreszeiten um. Man kann sehen, es könnten sehr viele Packete werden. Den Preis muss man hochrechnen, wenn man die weltweite Landclassimulation über das ganze Jahr abdecken will.


Wie lange wird es dauern bis andere Jahreszeiten erscheinen werden. Andere Jahreszeiten benötigen einen zusätzlichen Aufwand. Sommertexturen werden in der Regel direkt anhand Satelliten bzw. Luftbildern erstellt die farblich weniger überarbeitet werden müssen, da sie in der Regel als Sommerluftbild vorlagen. Man bekommt aber fast nie dieselben Bilder für andere Jahreszeiten. Außerdem wird man sich in den seltensten Fällen noch mal das Landclasspatchwork bei den einzelnen Texturen für alle Jahreszeiten antun.

Man wird daher in der Regel die Sommertextur in einem Fotoprogramm farblich auf andere Jahreszeiten trimmen.

Was ich bisher bei anderen Addons gesehen habe, endet dieses oftmals darin, das irgendwelche Bildelemente unnatürliche Farben bekommen. Man muss also gezielt Grüntöne maskieren um nur hier Farben zu verändern. Der Rest wie Straßen usw. ändert sich in den schneefreien Zeiten ja nicht. Allenfalls wird es im Herbst ev. etwas dunkler.

Ich möchte damit nur ausdrücken, dass man nicht annehmen darf es reicht einfach eine Textur etwas umzufärben. Je nachdem wie gut das optische Ergebnis werden soll, kann der Aufwand steigen.

Das bedeutet, man muss damit rechnen, dass man ev. eine gewisse unbestimmte Wartezeit in Kauf nehmen muss bis alle Jahreszeiten verfügbar sind.


Jetzt könnte jemand sagen OK was solls, mir reichen die Sommertexturvarianten aus. In den anderen Jahreszeiten fliege ich nicht.

Leider gilt es einiges zu beachten. Der FS regelt seine Jahreszeiten angelehnt an die Natur.

Der Wechsel von einer Jahreszeit zur nächsten findet weltweit nicht am selben Datum statt. Selbst innerhalb Europas beginnen die Jahreszeiten zum Teil unterschiedlich. So kann es innerhalb eines Landes z.B zu einer Saisongrenze kommen. In einem Bereich ist es noch Herbst im anderen z.B schon Winter.

Das bedeutet bei Kauf nur einer Jahreszeit, kann es in einem Land dazu kommen, dass es ebenfalls zu einer Vermischung von Default und Addontexturen kommt.

Es könnte ev. sein, dass dieser Mischzustand nicht so harmoniert, wie es bei Defaulttexturen der Fall ist.



Ich will hier nicht schwarz malen, die BEV Screenshots die bisher überwiegend im Grundzustand schon eine Mischung zwischen FS2004 Default und BEV Texturen zeigen, harmonieren sehr gut.

Wobei mir auffällt, dass man immer wieder den gleichen qualitativ guten Default FS2004 Feldtyp sieht. Man könnte also davon ausgehen, dass man Landclassnummer gezielt definiert hat um eine gute Optik zu erhalten, was ja auch legitim ist.

Kann natürlich beim Anwender mit anderen Landclassfile welches auch die qualitativ schlechteren FS2002 Texturen zuweist (die im FS2004 immer noch existieren) nicht mehr so schön wie auf den Screenshots aussieht.

JOBIA 19.08.2005 17:26

Kommen wir zu den Nachtexturen, hier sehe ich persönlich größere Gefahren.

Es wurde etwas erwähnt, wo ich vermute, man spielt auf das Addon Ultimate Terrain (UT) an.

Ein ähnliches Addon wie All Roads of Europe (AROE) von FSQ welches unter anderem auch hochgenaue Straßennetze im sogenannten VTP Code definiert.

Anhand dieses VTP Codes setzt der FS2004 übrigends auch seine Telegrafenmasten, Hochspanungsmasten usw..

So wie ich es gelesen habe setzt UT wohl Objektleuchtpunkte in gewisser Höhe anhand VTP Straßencodes (ähnlich dem Verfahren bei Telegafenmasten). Mit so einer Technik kann man natürlich auch Beleuchtung an Straßen simulieren (z.B um den Leuchteffekt einer 4m hohen Straßenlampe darzustellen). Weiterhin werden diverse Leuchtpunkte vermutlich flacher auf den Straßen aufgesetzt um Autoscheinwerfer zu simulieren. Zusätzlich soll es per per Zufall gesetzte Leuchtpunkte in der Scenery geben um auch andere Lichtquellen nachzubilden.


Zufall bedeutet für letzt genannte Leuchtpunkte natürlich auch, dass es theoretisch überall leuchten könnte, auch da wo es nicht sinnvoll ist.

Ev. koppelt man es aber an Landclass an, so das man zumindest in der Trefferquote nicht ganz daneben liegt.


Wenn man dieses Addon aber bei BEV wegen der Nachteffekte einkalkuliert, würde das bedeuten der Kunde müsste sich überall wo er BEV Texturen nutzt auch UT Produkte kaufen.

Nun sollte man sich an folgendes erinnern, oben hatte ich es bereits erwähnt. Man wirbt z.B mit dem USA-Canada Packet. Nur wer sich mit Landclass ein bischen auskennt, der weis, dass sich diese neuen BEV Texturen technisch überhaupt nicht auf USA-Canada beschränken lassen (Es sei denn man würde zusätzlich ein Kanada- USA Landclassfile anbieten und dieses als lokale Scenery mit lokalen Texturen betreiben. Tut man aber nicht, da ja im FXP Forum bereits erwähnt wurde, dass man dennoch ein Landclassaddon nutzen muss, welches nicht in BEV enthalten sein wird).

Durch Landclassaddons ist die Gefahr nun sehr groß, das BEV Texturen allein mit dem USA-Canada Packet weltweit zum Einsatz kommen. Eine Nachtoptik unter UT ist als zusätzlicher Nachteffekt daher überhaupt nicht überall gewährleistet.

Außerdem setzt dieser Sachverhalt den Kauf einer weiteren Addonserie UT voraus.




Allerdings kann man mit diesem UT Verfahren natürlich nicht die Beleuchtung anhand Gebäudepositionen simulieren die innerhalb der Bodentexturen tatsächlich enthalten sind.

Umso mehr man auf eine Bodentextur von oben schaut umso wichtiger werden passende Beleuchtungseffekte die direkten Texturbezug haben.

Aus diesem Grunde gibt es bei Microsoft zu jeder Landclasstagestextur die Elemente enthält wo Nachts in der Realität Leuchtquellen zu erwarten sind, eine eigene zugehörige Partnertexturvariante die Nacht darstellt.

Es existieren also spezielle Nachtexturen.

In der tiefen Nacht kommt nur diese Nachttexturvariante zur Anwendung. Am Tage nur die Tagestextur.

In den Übergangszeiten Morgengrauen und Abenddämmerung kommen beide Varianten mit einem speziellen Überblendungsverfahren gleichzeitig zur Anwendung.

So werden weiche realistische optische Tageszeitenübergänge erzeugt. Es knipst nicht morgends um 6 Uhr einer das Licht aus und schaltet die Sonne an.

Das Verfahren wie es der FS macht habe ich in einem der oben verlinkten Beiträge von mir erklärt.

Nun sollte man folgendes wissen. Je nach Jahreszeit sind die Zeiten wo die reine Tagestextur zur Anwendung kommt unterschiedlich lang. Das ganze schwankt noch regional.

JOBIA 19.08.2005 17:28

Nehmen wir mal an, die reine Tagestextur kommt 8 Stunden zur Anwendung. Danach finden wir ein Mischverfahren mit der Nachttextur vor. Irgendwann sehen wir die reine Nachttextur. Dann findet wieder eine Vermischung zwischen Tages und Nachtextur statt. Wir sehen über einen gewissen Zeitraum Elemente der Tages und Nachtextur überlagert.

Dieses Verfahren der Verblendung mit der Nachttextur läuft über das ganze Jahr ab.

Das bedeutet kaufen wir uns bei einem Texturaddon nur eine Jahreszeit für eine Region, dann haben wir auch nur dort etwas davon wo wir die Jahreszeit dieser Region vorfinden. In den restlichen Jahreszeiten müssen wir mit den Defaulttexturen leben.

Notfalls müssen wir also mehr Geld für Jahreszeiten ausgeben auf die wir Wert legen.

Können wir aber keine Nachttextur kaufen bzw. erhalten, sieht es etwas anders aus. Selbst wenn wir alle fünf Jahreszeiten für alle Regionen kaufen, werden bedingt dadurch, dass es keine zugehörigen Nachttexturen gibt, bei allen gekauften Jahreszeiten drei der vier Tageszeiten (Abenddämmerung, Nacht und Morgengrauen)optisch nicht mehr korrekt anhand der Addontexturen ablaufen.

Es fallen aus meiner Sicht von den 24 Stunden des Tages über das ganze Jahr gesehen viele nutzbare Stunden weg.

Von daher gehören meiner Meinung nach (ob man diese Meinung teilt muss man selbst entscheiden) Nachttexturen zwingend zu einem Addon Texturpacket dazu. Das ganze muss meiner persönlichen Meinung nach direkt mit den Sommertexturen spätestens aber als nächstes Packet veröffentlicht werden um zumindest einen ganzen Tagesablauf im FS in einer Jahreszeit simulieren zu können.

Das erscheint mir zunächst wichtiger als weitere Jahreszeiten. Nachttexturen halte ich genau so wichtig wie passende Autogenfiles.

Ich habe im Zuge der BEV Geschichte in dessen Forum gelesen, dass man als Vorteil gegenüber FScene dem Anwender passendes Autogen bietet. Das bei FScene zu den Texturen korrekt positioniertes Autogen fehlt halte ich auch für ein Manko.

Allerdings bietet FScene Nachttexturen, die man bei BEV wohl vorerst nicht bekommen wird, da dieses so wie ich es interpretiere zunächst nicht vorgesehen ist.


Denn man schrieb ja folgendes:

- LM files: wahrscheinlich als freies Update für Kunden......

wahrscheinlich bedeutet aber nicht: "Ja es wird welche geben".

und die Aussage vom Chef (siehe unten, oder auch zuvor im Forum hier zu lesen)


LM textures we're never conceived as part of the land\water texture project as there were many add-ons that brought about the illusion rather well. However as the project matured, LM textures that actually followed the roads within the new textures became a must have. Night textures are a project in it's own right. A great deal of time will be spent to make sure that the texture is suitable and pleasing to the average users. It was strongly considered to make the LM textures a separate Volume since there will be so much time spent on it, but I opted to give it to registered users as it only seemed right. So...it's not really an update...it's more of a separate addon and should be considered as such...but it's an addon that's FREE!


Meiner Meinung nach ist mit diesen Aussagen nicht sichergestellt, dass es definitiv Nachtexturen geben wird. Man liest es ja selbst und kann es auch an den bisherigen Freeware und FS Default Nachtexturen sehen, dass vernünftige Nachttexturen noch aufwendiger als Jahreszeitentexturen sind.

Die Default FS Texturen haben zwar an sich gute Nachteffekte wirken aber hinsichtlich Farbtemperatur ziemlich Monoton. Microsoft hat vermutlich die Beleuchtungseffekte mit Render Funktionen in Fotoprogrammen erzeugt. Eigentlich auch der einzig vernünftige Weg. Nur offensichtlich hat man immer identische Quellen genutzt.

Neulich wurde mit Begeisterung ein Link auf neue Nachtexturen gesetzt. Schaut man sich aber mal die Bodentexturen an, kann man sehen, dass es sich exakt um die Defaulttexturen handelt. Was hat man gemacht....

Man hat dunkle Passagen der Nachttextur belassen wie sie sind, hat offensichtlich die Stellen bei denen man helle Defaultbeleuchtung findet maskiert und diese generell aufgehellt. Das macht man anhand einer Defaultbodentextur, speichert diese durchgeführten Funktionen als Ablauf ab. Über eine Stapelverarbeitung lässt man diese Funktionen jetzt automatisch über alle Texturen ablaufen. Klar man muss eine Sichtung aller Texturen durchführen ev. müssen bestimmte Texturgruppen einen etwas anderen Ablauf erhalten.

Wenn man Glück hat ist das nicht nötig. Man investiert ev. 1 bis 2 Stunden oder weniger für den Ablauf, der Rest geschieht automatisch ev. über Nacht.

Auf jeden Fall handelte es sich dort nicht um aufwendig neu erstellte eigene Nachttexturen.

Dann sind mir Tauschnachttexturen bekannt, bei denen man bebaute Gebiete, Straßen bzw. im Umkehrschluss unbebaute Gebiete abgefiltert hat. Die so selektierten Straßen bzw. Gebäudeflächen wurden semitransparent in leuchtenden Farbtönen eingefärbt bzw. mittels willkürlichen Lichteffekten aus anderen Texturen beklebt.

Richtig gut wird es aber erst durch Renderfunktionen mit Beleuchtungseffekten in einem Fotoprogramm. Am besten mit verschiedenen Lichtquellen, was sehr aufwendig werden kann.

Was will ich damit sagen.

In guten Nachttexturen kann sehr viel Arbeit liegen, dass weis man offensichtlich auch bei BEV. Deshalb würde man es auch als eigenständiges Projekt ansehen welches im Umfang des momentanen Projektes aber nicht geplant ist.



Was also, wenn es nie Nachttexturen geben wird?

Es gibt nirgends eine eindeutige Zusage für Nachttexturen.

Der Anwender wäre dann auf eine einzige der vier Tageszeiten festgenagelt.

JOBIA 19.08.2005 17:29

Von daher sehe ich bei BEV persönlich ein ähnlich zu bewertendes Manko wie bei FScene mit dem fehlenden Autogendefinitionen.

Bei FScene fehlen seit den FS2002 Versionen eigene zu den Texturen passende Autogendefinitionen. Hat sich das bei FScene2004 geändert?

Nein hat es nicht!!!



Die Meinung zu diesem Sachverhalt kann bei jedem Anwender natürlich ganz anders sein.

Wie gesagt dieser Text soll nur dazu dienen über die Zusammenhänge bei Landclasstexturen aufzuklären.



Da einige nicht wissen wie sich dieses Manko optisch auswirken könnte, mal ein Beispiel anhand FScene. Wir weichen jetzt von der FScene Realität ab und tun so, als wenn es keine eigenen Nachttexturen bei FScene gäbe.

Ich zeige unten im Anhang zunächst mal zwei Landclassbodentexturen mit identischen Namen. Beide werden im FS über die LC Nummer 109 in der Scenery zur Anzeige begracht.

Links sehen wir die FS2004 Defaultsommertextur. Rechts sehen wir die zugehörige FScene Tauschvariante. Bei Verwendung von FScene wird also die linke Defaultvariante durch die rechte FScene Variante ersetzt.

JOBIA 19.08.2005 17:30

Nun wir sehen in der Defaulttextur, dass es sich hier um einen Landclasstyp handelt der ein dicht besiedeltes Wohngebiet mit viel grünen Bewuchs in einer Art Vorstadtgebiet zeigt.

Wir finden überwiegend von der Größe Einfamilien Wohnhäuser vor. Ganz selten mal ein größeres Gebäude welches z.B ein Supermarkt sein könnte.

Ein guter Landclassdesigner der sich mit der Materie Landclasstypendefinition und weiterhin den zugehörigen Texturoptiken auseinandersetzt wird bei einer Landclasscenery diese LC109 dann logischerweise auch dort verwenden, wo diese anhand der realen Topografie passt.

Z.B einem Wohngebiet einer Großstadt mit viel grün.

Schauen wir uns die FScene Ersatztetxtur an, sehen wir hier schon so eine Art Sinnverfälschung des Landclassystemes bei FScene. Bei ein und dem selben Landclassfile sieht unter FScene die ganze Definition schon etwas anders aus. Wir finden auch sehr viel grün, das passt. Allerdings sehen wir nur sehr große Gebäude. Die Häuser sind zum Teil zehn mal so groß wie in der Defaulttextur. Es sieht eher aus wie ein Industrie, Universitätsgebiet bzw. Forschungsanstalt im Grünen. So etwas gibt es ja auch, nur da gibt es bereits passendere andere Landclassnummern für.

Hier fällt die Sinnverfälschung noch harmlos aus, es gibt schlimmer Fälle.

Z.B aus grün bewachsenen Gebiet wird Gebirge. Alles schon dagewesen.

Ein reales gut gemachtes Landclassaddon kann mit unlogischen Addon Tauschtexturen die mühsam nachgebildete Realität umkippen lassen.

Da bei BEV fähige Betatester arbeiten wird das hier bestimmt nicht passieren.

Übrigends fallen bei FScene generell auch bei Ortschaften mit Einfamilienwohnhäuser diese viel zu groß aus. FScene ist im Gegensatz zu den Defaultexturen oftmals nicht masstabsgerecht. Dadurch profitiert FScene zum Teil mit einer künstlich besseren Erkennbarkeit von Gebäuden. Nur das geht auf Lasten der Realität.

Wer schon mal Autogen erzeugt hat, weis, dass es sinnlos wäre bei FScene realistische Autogenfiles anzubieten. Die automatische Skalierung würde bei den viel zu großen Gebäudegrundflächen überhaupt keine Einfamilienhäuser mehr erzeugen sondern andere Gebäudetypen. Habe das selbst schon mal ausprobiert.


Ich möchte mit diesen beiden Texturen aber etwas ganz anderes zeigen.

Man kann erkennen, dass bei FScene Bäume, Rasenflächen, Straßen und Gebäudeflächen an ganz anderen Positionen der Textur liegen.

Das selbe trifft natürlich auch für BEV zu. Dieses ist ja auch mit einer der Gründe warum man bei BEV die Autogendefinition als Vorteil gegenüber FScene anbringt.

Das bedeutet im positiven Sinne, dass man sich bei BEV halbwegs hinsichtlich Masstab an die
Realität halten muss.

Kommen wir zu dem entscheidenden bezüglich der Übergangstageszeiten.

Positionierung von Bodenobjekten weichen am Tage von Default zu Addontexturen stark von einander ab.

Bietet man keine eigenen Addonnachtexturen, dann bedeutet das, dass Leuchteffekte die sich ja anhand der Default FS Tagestextur ausrichten, ebenfalls falsch positioniert werden.

In der tiefen Nacht ist dieses nicht so tragisch. Der Anwender eines Kauftexturaddons muss in der Nacht halt mit dem leben was der Default FS bietet. Er hat die gewohnte Optik.

Optisch negativer sieht das in den Übergangszeiten Morgengrauen und Abenddämmerung aus. Diese Übergangszeiten beanspruchen mehrere Stunden des Tages. Für manch einen sind sie sogar die schönsten Zeiten des FS wegen dem tiefen Sonnenstand und den Lichteffekten am Himmel in Verbindung mit Wolken.

Da finden sich sehr viele schöne Screenshots des FS im Internet.

Diese Zeiten werden jetzt am Boden am stärksten betroffen sein.

Es folgt ein Bild welches im linken Bereich die FScene Tagestextur zeigt. Im rechten Bereich sehen wir die reine Defaultnachtextur des FS. Wir nehmen ja an, es existiert keine eigene Addon Nachttextur.

In der Mitte sehen wir das Ergebnis wie wir es in den Übergangszeiten zur Stunde X sehen werden. Hier leider nur statisch, bei realen Flug fällt es noch mehr auf. Je nach dem in welcher Phase des z.B Morgengraunes wir uns befinden, fallen die Lichtquellen der Defaultnachttextur generell stärker bzw. weniger auf. Wir sehen hier eindeutig, dass die Lichtquellen da leuchten wo sie laut Defaulttagestextur hingehören.

Sie leuchten aber nicht gemäß der FScene Tagestextur. Wir sehen es leuchtet im Wald oder auf den Rasenflächen. Da wo bei Fscene Häuser stehen leuchtet es hin und wieder nicht.

Extremer fällt so ein Effekt dann bei anderen Landclass bzw. Texturen auf. Es gibt auch welche mit relativ lockerer Bebauung. Da befinden sich dann einzelne Häuser oder Straßen auch mal nur in einem Randbereich bzw. Eckbereich. Bei der Tauschtextur ist das ev. ganz anders.

Das führt dann dazu, das man nur beleuchtete Wiesen oder Wälder sieht.

Hier das Bild

JOBIA 19.08.2005 17:30

Wie gesagt soll alles nur zur Information dienen, was einen generell bzw. ohne zugehörige Addon Nachttexturen das ganze Jahr über im FS erwarten kann.

Kann man diese Effekte tolerieren, dann braucht man auch meinen Text nicht zu beachten.

Alternativ lassen sich Texturen natürlich auch über eine Batch die man selbst erstellt bequem über ein Klick mit der Maustaste hin und her kopieren. Oftmals wird ja so ein Routine über ein VB Programm bereits mitgeliefert. Man kommt dann alternativ auch schnell zu den Defaulttagestexturen zurück.

Fliegt man dann in den Übergangszeiten, hat man dann zwar die Addontexturoptik nicht mehr, hat dafür anhand der Defaulttagestexturen aber wieder eine saubere Optik in den Übergangszeiten.

Allerdings ist einwandfreie Funktion nur durch Neustart des FS gewährleistet. Während des Fluges würde es ebenfalls zu Störungen kommen.

Horst LOWW 19.08.2005 20:50

Hallo,
Joachim, ich hoffe ich habe nichts überlesen.
Ich will selber halt solche Aussagen:
Zitat:
"LM textures we're never conceived as part of the land\water texture project as there were many add-ons that brought about the illusion rather well"

oder:
Zitat:
"It's pretty amazing to me what is important to one group of flyers and what is important to another group. Obviously you guys have brought up some very interesting points which are not ususally considered."

nicht kommentieren.

Aber Danke für den Text!

Zu deinen UT Vermutungen (ich habe die Daten nicht):
Kann man machen ohne terrain.cfg mit halo.bmp, und mit Nachteilen.
(man kann die UT Daten auch außerhalb mit GIS Tools filtern – z.B Autobahn Textur Stadt – Land – anhand der Stadt polys)
Jedoch dürften bei den detaillierten UT Daten, verwendete LC Texturen keine Straßen enthalten. Dann kann es funktionieren.

Horst

JOBIA 19.08.2005 22:11

Zu
"Zu deinen UT Vermutungen (ich habe die Daten nicht):"

Ich auch nicht.

Das was man lesen kann, bzw. die Screenshots sprechen aber dafür, dass man bei UT den Weg über eine geänderte terrain.cfg gehen wird.

Zu

"Kann man machen ohne terrain.cfg mit halo.bmp, und mit Nachteilen."


Sagt mir jetzt überhaupt nichts der Satz.

halo.bmp denke ich wird jetz bestimmt keine normale Lichteffekttextur sein, sondern schon ein bischen mehr. Da müsstest Du mich aufklären um was es geht.

Solltest Du aber die Bitmap halo.bmp des FS2004 meinen, weis ich nicht was Du mir mit dem Satz rüberbringen willst.

Bitte um Aufklärung was Du da machen willst.

Zu
"(man kann die UT Daten auch außerhalb mit GIS Tools filtern – z.B Autobahn Textur Stadt – Land – anhand der Stadt polys)
Jedoch dürften bei den detaillierten UT Daten,"


speziel zu

"verwendete LC Texturen keine Straßen enthalten. Dann kann es funktionieren."

ich denke das wird man nicht finden, bzw. produzieren. Die ganze Texturarbeit wird zu unlogisch. Man muss quasi alles was es in der Realität gibt (es gibt quasi keine Gebäude ohne Zufahrt) eliminieren.

Kann man natürlich machen, keine Frage. Ich weis aber nicht ob da jemand Intersse daran hat in so eine Arbeit ohne Bezugspunkte Zeit zu investieren.


Fraglich ist was dabei rauskommt. Ich habe so etwas noch nicht ausprobiert.

Meiner Meinung nach übertrifft normale Landclasstechnik bisher auch VTP Polytechnik um Ortschaften darzustellen.

Polys sind genauer, sehen aber absolut künstlich aus. Ähnlich finde ich es wenn man zuviel Wert auf VTP Straßencode als optische Komponente legt. Ich finde den Weg der AROE da ganz gut.

Kleinere Straßen sind erkennbar, drängen sich aber nicht gegenüber den Straßenfragmenten der Landclasstexturen vor.


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