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@Jean-P.:
Leute mit Kreditkarte???:D ;) Fakt ist, es gibt genügend Leute, ohne KK, denen kommt die Boxed sehr gelegen und es ist eine gute Chance z.T. sehr gute "nur Online Produkte", zu kaufen. Besser als durch geklaute (Gibt ja einige Programme) Software, einen Verdienstausfall hinnehmen zu müssen. Regards. -STEFAN-SUNKING- |
Ich hab da auch mal ne kleine Frage bzgl. Landclass. Hat vielleicht nicht unbedingt was mit dem eigentlichen Thema dieses Threads zu tun, aber nen komplett neuen dafür aufzumachen war ich zu faul ;)
Also im Ordner /Scenery/World/Texture befinden sich ja die ganzen Landclasstexturen und wenn man das Terrain-SDK studiert, weiß man auch, welche Datei wie heißen sollte ... Da wundert es mich allerdings, dass es für die Nummer 049 (Large City Highrise) laut SDK lediglich SUmmer- und HardWinter-Texturen geben sollte (für Nordamerika B und Tropical H). Allerdings finden sich dort auch noch SPring-Texturen, z.b. die '049b2sp1.bmp', die, wenn man sie mit SUmmer und HardWinter vergleicht auch völlig anders aussehen. Liegt dort ein Fehler vor? Ist das nur bei mir so oder bei wem anders auch? Werden diese Frühlingstexturen überhaupt benutzt?! Rein theoretisch würde sich dann ja das Aussehen der Städte saisonal verändern. Ich frage das nur, da ich mich momentan so gerne in Threads, wie diesem hier, schlaulese und mal vielleicht was mit dem Autogen experimentieren wollte. Und nochwas: Weiß jemand, wofür diese m1x-Texturen gut sind? Also z.b. die '019b2m11.bmp'? |
Bin gerade nicht zu Hause und kann daher zu der 049 Serie nichts genaues sagen.
Bei einigen Sets ist es aber normal das nicht alle saisonale Texturen vorhanden sind. Einige Landclass Designer begehen hin und wieder den Fehler und verwenden eine Landclass, die solche Textursets verwendet in einer Gegend die regional bedingt alle Jahreszeiten simmuliert. Das hat dann z.B zur Folge das man in Deutschland im harten Winter im FS eine durchgehende weisse Winterlandschaft vorfindet und sich ein paar grüne Texturen dazwischen rumtummeln. Zu der '019b2m11.bmp' kann ich schon mal genaueres sagen. Es sieht zunächst mal nach einer Textur aus. In weitem Sinne ist das auch so. Genau genommen sind es aber Steuerdateien für die Terrainengine. Mittels dieser sorgt die Terrainengine dafür das der Anwender bei Landclass nicht nur eckige Texturen sieht, sondern eine realistisch wirkende Oberfläche mit geformten Wäldern und Ortschaften. Der FS2004 hat leider sehr viele Bugs in diesen (in keinem SDK dokumentierten) Steuerdateien. Da ich diese Steuerdateien seit Sommer 2004 selbst programmieren kann, wird es im Zuge meiner Landclassdoku einen Patch wegen dieser Problematik geben. Die Problematik wurde hier im Forum des öfteren von einigen Anwendern geschildert. Sehr häufig findet man das Problem bei My World Landclass im Gebirge. Es handelt sich um texturierte Streifen in quadratischer Anordnung. Bei Annäherung verschwinden die Streifen dann. Weiterhin gibt es dort Logikfehler. Bei einigen FXP Forenmitgliedern läuft dieser Patch seit einigen Monaten erfolgreich im Testbetrieb. Ich wollte ihn aber erst im Zuge meiner Doku veröffentlichen. Noch etwas ist im Zuge dieser Steuerdateien wichtig. Diese sind nur für die Default FS2004 Texturen ausgelegt. Der FS arbeitet hier so das er die Landclasstexturen so in die Scenery einblendet das es real wirkt. Damit das funktioniert nutzt er die Strukturen in den Defaulttexturen als Basis. Das bedeutet die Einblendung erfolgt logisch anhand Feldkanten oder Straßenzügen der Texturen. Das ist auch der Grund warum FScene und Ruud Fabers Tauschtexturen eigentlich überhaupt nicht kompatibel zum FS2004/FS2002 sind. Der FS arbeitet nämlich weiterhin anhand der Defaulttexturen. Das bedeutet bei FScene werden Straßenzüge und Felder einfach wild und unrealistisch durchschnitten. Nicht sehr real. |
Naja Jobia, ganz so schlimm ist es mit den FScene /Faber Texturen nicht. Das sieht man an meinen Screenshots ganz gut. Die eigentliche Struktur der Textur ist nämlich gleich geblieben. Hier sind die Felder dunkler, etwas Schatten hinzu, mal ein wenig umgewandelt, zusammengefasst e.t.c. Aber die eigentlichen Aufteilungen sind schon fast gleich geblieben. In sofern klappt der Übergang schon in den meisten Fällen.
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JOBIA:
Danke für die Erklärungen, ich probier dann mal rum und warte auf deine Doku, die interessiert mich - wann soll die denn so in etwa erscheinen?! :) |
Hallo,
@Michael Joachim meint die "m _Texturen" Bei Foto solltest du auch eine transparente Textur für den Übergang zu default erstellen ( also 5 Jahreszeiten, Nacht, Transparent = insgesamt 7). Foto deckt mehrere Teile (LOD13) daher nur am Rand: transparent (Übergang), Landclass eben nicht. Verwendet verschiedene Texturvarianten für eine Jahreszeit im LOD 13 (Ort und Season), und diese sollten angepasst sein. Genauso wie die lm_Texturen Joachims Doku wird dies sicher erklären. Horst |
Zu
"Naja Jobia, ganz so schlimm ist es mit den FScene /Faber Texturen nicht. Das sieht man an meinen Screenshots ganz gut. Die eigentliche Struktur der Textur ist nämlich gleich geblieben. Hier sind die Felder dunkler, etwas Schatten hinzu, mal ein wenig umgewandelt, zusammengefasst e.t.c. Aber die eigentlichen Aufteilungen sind schon fast gleich geblieben. In sofern klappt der Übergang schon in den meisten Fällen." Ich kann das aktuelle FScene nicht beurteilen ich kennen nur das damalige für den FS2002 (ältere Version) Bei Feldern fällt das oft nicht so auf. Wälder sind eh unkritisch, da es hier kaum Struktur gibt. Bei Lennarts Texturen kann ich es genau nachweisen, ich bin mir sicher das es bei FScene genau so der Fall ist. Wenn ich mal ehrlich bin. Die alten FScene Texturen und auch das was ich an Screenshots von den neuen bisher gesehen habe sehen in meinen Augen von der Struktur eh nicht logisch aus. Schau Dir mal einige der Texturen mit Bebauung an. Oftmals ist da kein logischer Verlauf von Straßen innerhalb der Texturen erkennbar. Diese Problematik wird bei Ruud oft kaschiert in dem er mit Bewuchs zerstückelt. So fällt es weniger auf. Mit logisch durchlaufenden Straßen ist die Texturerstellung nämlich wesentlich schwieriger. Meiner Meinung nach hat Lennart Arvidson da wesentlich mehr drauf. Wann die Doku kommt. Tja das ist so eine Sache. Landclass ist im Prinzip komplett fertig. Ein Phänomen habe ich beim Prioritätsverhalten von Landclass zu Fotoscenery entdeckt, das wollte ich noch klären was da vor sich geht. Dann ist noch etwas zu Meshdynamik zu klären. Ansonsten muss alles noch mal Korrektur gelesen werden. Aber ich lege mich da mittlerweile nicht mehr fest. Ev. finde ich ja noch etwas zu dem LOD_TARGET_FPS Problem raus. |
@Horst: Nein, ich meinte mit Foto die Screenshots, die ich ein paar Seiten vorher gepostet hatte. :)
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@Michael
Schon klar, was du meinst! Ich meinte mit Foto (Landsat, Orthofoto, ähnliches) die exakte Darstellung (Positionierung) im FS. Was ja nichts mit den Texturvarianten von Landclass zu tun hat, und deren Darstellung. Horst |
Michael
Ich könnte auch Bilder aus meiner Doku zeigen die die Problematik eindeutiger zeigen. Nur ich möchte natürlich vorab nicht zu viel zeigen. Ich hatte aber auf diese Problematik schon mal in einem anderen Thread hingewiesen. Es geht um diesen. My World 2004 Landclass und FScene http://www.wcm.at/forum/showthread.p...ghlight=FSCene Da findest Du unter anderem 2 Bilder als Anhang. Wenn Du den Text des Threads gelesen hast, kannst Du die beiden Bilder fscene3.jpg und fscene4.jpg mal downloaden und in einem Fotoprogramm direkt übereinander legen, bzw. das eine Bild in das andere als neues Objekt kopieren. Das oben liegende (idealer Weise das mit FScene Texturen) einfach mal in der Transparenz hin und her regeln. Dann siehst Du genau was ich meine und warum Addon Texturen nicht kompatibel sind. Am schlimmsten fällt mir das Problem bei Addon Texturen mit dichter Bebauung auf. Bei diesen Bildern damals mit Feldern fällt es dem normalen Anwender weniger auf. Übrigends man muß bedenken das Microsoft ein paar Bugs in diesen Steuerdateien hat, der nicht immer 100% tige Funktion gewährleistet. Deshalb ja auch mein Patch. Allerdings habe ich jetzt nicht jede Datei 100% auf Fehler gecheckt. Mein Patch besteht aus 63 Dateien. Bei 100% Kontrolle würden es mit Sicherheit noch mehr sein. Wenn man die genaue Funktion dieser Steuerdateien in meiner Doku kennen lernen wird, dann kann man auch verstehen, dass ich eine 100% Kontrolle nicht durchführen werde, da mir das zu aufwendig ist. Ich müsste jede Steuerdatei dekompilieren und eine achtfache Kontrolle anhand der zugehörigen Textur durchführen. Das ganze mindestens für 2/3 aller Landclasstexturen. |
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