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Hallo Horst,
Zitat:
Zudem ist dies ja auch der Grund, warum Peter und Sascha für die SG2 eben meine norddeutschen Flüsse NICHT übernommen haben, sondern komplett und vollständig alles in dem Bereich aus einer Hand neu gemacht haben. So wie ich mit der OWL2003 im FS2002 und FS2004, wo ja für einen kleineren Teil auch bereits alles neu enthalten war. Bedeutete für die beiden zwar irgendwie doppelte Handarbeit, aber wohl doch noch schneller wie gegenseitige Anpassungen/Rücksichtnahme etc. Und meine Flüsse sind schon an die SG2-Grenzen angepaßt. Veröffentlichung der neuen Flüsse (dann als German Rivers - Gesamtpaket) steht bald an. Das FSQuality-Addon werde ich mir natürlich trotzdem so schnell wie dann möglich anschauen (wollen). Zumal dann ja innerhalb Deutschlands große Teile schon besser für uns alle aussehen werden. Unsere südlichen Nachbarn in Österreich genießen ja schon Ihre geniale Austria Pro 2004. Ciao, Rainer. |
Hallo Miteinander,
Da hat sich wieder einiges an guten Ideen angesammelt, was man unbedingt kommentieren müßte. @ Horst: Kommunikation ist, was ankommt, nicht was man sagen wollte. Ich schließ mich Rainer an, so bist Du besser zu verstehen. Und was Deine Aussage von einem Gesamtszeneriepaket versus einem isolierten Straßenpaket betrifft, da stimme ich Dir zu. Es sei denn, das neue Produkt von Fs Quality bringt was völlig anderes als die US Straßen. Schaun mer mal. In diesem Zusammenhang habe ich mir nochmals die Screenshots der Scenery Germany 2 angesehen. Gut, Screenshots ( und vor allem wenn Peter Werlitz diese erstellt) beschönigen manchmal das Produkt. Trotzdem, das könnte es treffen. Was die Straßen anbetrifft, da ist auch nicht jeder Feldweg dargestellt, dafür aber die markanten Auffahrten auf Autobahnen und mehrspurige Bundesstraßen. Industriegebiete sind erkennbar, das heißt als Objekte integriert. Sieht richtig stimmig aus. Kann mir nicht vorstellen, daß ein Automatismus das nur annähernd so könnte. Aber, schaun mer mal. Zu Michaels Bild der Photoszenerie mit den Straßen im Wald. Machen wir mal einen Zeitsprung. Der FS 20 ist gerade erschienen. Inzwischen werden inflight aus einer weltweite Datenbank Fotoszenerien mit einer Auflösung von 1m pro Px geladen. Das Mesh hat einen Gitterabstand von 1m. Aus Schrägbildaufnahmen werde 3D Objekte generiert und vorbildgetreu platziert. Nicht Addons, wohlgemerkt, sonder default von MS. Guidos Nachfolger hat aus FXP eine Hochglanzbroschüre gemacht ( u.a.mit festangestelltem Layouter) :). Im FXP Forum heftige Diskussionen, wann endlich ein vernünftiger Straßen-, Schienen- und Wasserverkehr funktioniere. Garnicht zu sprechen, daß man in den Städten Fußgänger, an den Terminals Passagierverkehr sehen wolle. Aber bitte bei fliegbaren Framrates ab 40 fps. Michael wird ein Screenshot vom FS9 posten, die dann minderjährigen Forumsjünger werden nicht glauben, daß man mal damit " spielen" konnte. Ja, man muß nur warten können. Gruß Rolf |
Rolf,
da konnte ich mir bei gewissen Passagen Deines Textes ein Grinsen nicht verkneifen. Sehr schön formuliert. :D Peter kann übrigens mit seinem 1,6 GHz PC und nicht-aktueller Grafikkarte gar nichts mehr beschönigen. Selbst wenn er wollte. Ciao, Rainer. der sich noch gut an die erste C64-Version des Flugsimulators erinnern kann und damals schon regelmäßig Flugzeuge (damals noch in der Bucht von San Francisco) geschrottet hat. So eine Darstellung wie heute war damals blanke Science Fiction. Und dies nicht nur auf Heimcomputern. |
Noch eine Idee zum Thema Feldwege:
Wenn man bei den Stromleitungen MaskClassMap=0 setzt und dafür RederToTexture=1 wird ja die utilitymask.bmp (bzw der Alphachannel) auf die Textur "aufgetragen". Richtig? Kann man das nicht nutzen, um Feldwege etwas realistischer darzustellen? Wenn man die MaskClassMap Modi verändern oder erweitern könnte könnte man vielleicht diesen Effekt so steuern, dass dies nur in Waldgebieten geschieht. Aber das geht ja wohl noch nicht, oder? (Wie ist eigentlich die utilitymask.bmp aufgebaut? Es scheint ein bitmap mit 256 Farben und Alpha zu sein. Ich habe die Datei mit DXTbmp auseinandergenommen in Alpha Channel und das normale Bild und dann bearbeitet, dann wieder zusammengesetzt und in das ursprüngliche Format konvertiert. Hat aber nicht funktioniert. Außerdem wird die Textur und der Alpha Channel in DXTbmp ganz anders angezeigt als in imagetool...) Das mit den Strommasten hab ich schon selbst rausgefunden und bin sehr zufrieden. Ich hab auch die Autogenzuordnungen der Straßen angepasst indem ich die Lampen entfernt habe und die Abstände der Schilder vergrößert habe, gefällt mir sehr gut! |
Zu
"Wenn man bei den Stromleitungen MaskClassMap=0 setzt und dafür RederToTexture=1 wird ja die utilitymask.bmp (bzw der Alphachannel) auf die Textur "aufgetragen". Richtig?" MaskClassMap=0 schaltet diesen Texturwechsel der abhängig von der jeweiligen Landclasscenery ist ab. Da es ein Liniencode ist, eben diese texturierte Linie. Das ist das was ich auch mit meinem Patch damals bewusst gemacht habe. Ich habe dieses nie gemocht siehe meine Homepage. RenderToTexture=1 ist z.B die Änderung die die ATP2004 zusätzlich macht. Das hat in Kombination mit MaskClassMap so eine Art Schattenbildung bzw. Abdunklung der LC Scenery im Bereich des Liniencodes zur Folge. Es kommt dann halbwegs real rüber als wenn die Hochspannungsleitungen eine leichten Schattenwurf erzeugen. Zusätzlich ändert die ATP den seitlichen Offset der Hochspannungsmasten zum Liniencode. Die Masten stehen dann nicht mehr mittig sondern seitlich in dieser leicht abgedunkelten Linie die sich in der Landclasscenery bildet. Dadurch wirkt es nochmals realer. Sehr schön gelöst vom ATP Team. Sieht sehr schön aus. War damals auf deren Homepage ich meine sogar in einer FXP zu sehen. Habe mir das mal so im FS eingestellt da sisht man es dann noch besser. Die utilitymask.bmp ist wenn man es genau nimmt eigentlich fast nur ein Alpha. Es ist wie auch die Straßen eine spezielle Linientextur. Diese gibt es in verschieden Ausführungen hinsichtlich Segmenten. Diese Segmente hängt der FS aneinander an wenn er z.B eine VTP Polystraße mit diesen Texturen verkleidet. Bei einigen Liniencodes ist das vierte Segment noch mal in der Länge in Segmente geteilt. Das sieht man so aber nicht. Deshalb schaue man ins SDK. Übrigends nicht allein die Breite die man im VTP2 Liniencode programmieren kann bestimmt die Breite einer Straße im FS sondern auch der Alphakanal den man den Texturen beifügt. |
Hallo,
Ja, die südlichen Nachbarn sind ja verwöhnt! Steht aber auch bei Flugwerk, das GPS Daten verwendet wurden. Ich möchte aber zu dem Begriff „Automatismus“ noch etwas schreiben: Wen dies jemand falsch versteht, bitte nur eine Frage stellen. Und nicht meine Aussagen interpretieren. GPS Leute und FS Leute haben im Prinzip das gleiche Problem! Sie wollen alle, akkurate Daten am richtigen Fleck Der mit GPS navigiert benötigt nur den Hintergrund in Form von Linien, Punkten und Polygonen. Der im FS herumfliegt benötigt dies genauso dargestellt, jedoch mit anderen Texturen und den Punkt mit Gebäuden. Daher will ich solche Produkte, wie Straßen, ja nicht verurteilen, sie machen für mich nur alleine verkauft, keinen Sinn. Und wenn sie noch so genau sind!! Nur man soll bei den Preisen und Produkten auch Schüler, Studenten und Arbeitlose nicht vergessen. Auch sie wollen unseren Gedanken folgen und Freude am Fugsimulator haben. Für jede Szenerie brauche ich eine Vorlage: eine Karte oder ein Orthofoto oder eine Landsat. Ansonsten orientiere ich mich nicht an der Realität, sondern bin ein Künstler. Ich kann diese nachzeichnen, oder ich importiere die Daten. Und hier kann ich mir viel Arbeit ersparen! Ich mache beim Import nichts anderes, als jener der dies händisch nachzeichnet. Ich definiere die Texturen genauso. Anders bei Holger, der sich z.B auch über Afrika macht, den dort findet man nicht sehr viele Daten. Ich brauche die importierten Daten halt nicht noch einmal nachzeichnen. Bei kleineren Szenerien kann man sicherlich „illegal“ arbeiten. Abändern kann ich sie in vielen Stadien. Ich mache keine Werbung für bestimmte Produkte, würde mir aber eine Vereinigung der Produkte oder Tools wünschen. Wir hätten dann auch einen „Terra-Max“ Abseits von Thema (?): Finde aber die Importierung von LWM und VTP in Sbuilder sehr sinnvoll, da ich endlich sinnvoll die originalen Files exkludieren und deaktivieren kann. Und über die sinnvolle Integration von Ufervegetation und Bäume an Straßen mache ich mir selbst schon sehr lange Gedanken! Ehrlich, wer nimmt den Orthofotos her, um dies exakt einzuzeichnen? Ich mache mir Gedanken über die Ufer. Wie sinnvoll man dies Linien unterbrechen kann und dies mit Vegetation und teils breiteren Linie abhängig von Mesh machen kann. Jemand eine Idee? (Händisch ja, (dazu bitte keinen Kommentar, außer man hat die Gegend selbst vermessen - bzw. teilt mit wie man dies selbst macht Und nach welchen Vorlagen) – aber die Natur hat dies auch nicht händisch gestaltet?) Horst |
Hallo,
zum Thema Uferlinien: Jim's Slartibartfast hat eine Option, die Texturbreite automatisch zu beeinflussen. Urspruenglich war das so gedacht, dass steilere Ufer schmalere Uferlinien haben sollten, nur ist die Umsetzung nicht so einfach und es ist eine Art Zufallsgenerator daraus geworden. Sieht aber immer noch besser aus, als in einheitlicher Breite. Allerdings: fuer mich liegt das Unschoene der Uferlinien in den Texturen selbst, unabhaengig von Breite - die sind fuer viele Gegenden der Welt einfach zu gerade. Also Texturen selber erzeugen, was auch saisonale Unterschiede erlaubt. Nach einigen wenig erfolgreichen Versuchen kam fuer mich die "rettende Idee" von Lennart Arvidsson, der ja auch schon sehr gute Landclass-Austauschtexturen fuer den FS2000/2002 erzeugt hat. Schaut euch mal die "Farm Sognefjorden" Freeware-Szenerie etwas genauer an: http://www.flightsim.no/file/FS2004/...ropa/Fly_Fish/ (anscheinend nur dort erhaeltlich). Die Austausch-Uferlinien sind dort sehr stark gezackt, was wegen der etwa 4-fachen vertikalen Verzerrung der Uferlinien-Darstellung im Sim einen sehr realistischen Effekt erzeugt. Keine Ahnung warum er 512x512 Texturen benutzt, da die meinen Beobachtungen nach keine Qualitaetsverbesserung bringen, aber die Idee selber ist halt gut. Darauf aufbauend habe ich mir dann saisonale Texturen fuer Seen und Meer selber erstellt und bin damit sehr zufrieden (Im Austausch habe ich ihm dann meine "Wasserfalltextur" fuer steile Baeche zukommen lassen). Habe momentan keinen "technischen" Screenshot anzubieten, aber der angehaengte kann das vielleicht ansatzweise zeigen. Ciao, Holger |
Ich nochmal, mit zwei weiteren Anmerkungen:
Es macht natuerlich wenig sinn, solche neuen Uferlinien global anzuwenden, sondern nur da, wo sie auch dem Landschaftstyp entsprechen. Das kann man bei Ground2K4 per "ownlines" Feature erreichen oder direkt im Header des VTP2 Codes. Eine andere interessante Herangehensweise habe ich neulich beim Finnish Scenery Design Team entdeckt. Deren FinnTerain, Landclass, und 3D Szenerien sind sowieso den Download wert - http://fisd.fsnordic.net/projects.php - und bei den Kuestenlinien des FinnTerrain haben sie ganz pfiffig eine zweite Linie, breiter, gruenlich und halb-transparent, unter den eigentlichen Strand gelegt, und damit ganz gut einen ufernahen Flachwasserstreifen erzeugt. Sicherlich auch etwas, wo man mit weiterem experimentieren einen realistischen Effekt auch anderswo erzielen koennte. So, jetzt gehts aber erst mal fuer eine Woche in den Wald - Arbeit zwar, aber immerhin ohne Computer. Cheers, Holger |
Zu
"Schaut euch mal die "Farm Sognefjorden" Freeware-Szenerie etwas genauer an: http://www.flightsim.no/file/FS2004...uropa/Fly_Fish/ (anscheinend nur dort erhaeltlich). Die Austausch-Uferlinien sind dort sehr stark gezackt, was wegen der etwa 4-fachen vertikalen Verzerrung der Uferlinien-Darstellung im Sim einen sehr realistischen Effekt erzeugt". Hier speziell die Thematik 4 fache vertikale Verzerrung. Das war auch damals im FS2002 der Grund warum man bei meinen Straßentexturen im Urzustand nur einfache Punkte sieht wenn man die Textur selbst betrachtet. siehe auch hier inkl. Bildern des Problemes Straßentexturen für den FS2002 Mit einer der Gründe warum man das ganze nur so hintrimmen kann das optisch ein Effekt von einer Straße entsteht. Korrekt darstellen kann man das nicht. Zumal leider diese Dehnung der Straßen nicht linear ist. Denn da kommen die Einzelsegmente und speziel im letzen Segment die zusätzlichen vertikalen Segmente der Textur zum Einsatz. Aus diesen Möglichkeiten muss sich der FS eine Möglichkeit schaffen die Polygonfläche der Straße zu verkleiden. Eine Straße kann in der Länge bekanntlich variieren daher dann die oftmals nicht lineare Verzerrung. |
Hallo,
Herzlichen Dank für die Infos. Ich habe mich derzeit lange mit den Fehlern bei Sbuilder und der Erzeugung von LWM Polys beschäftigt. Na ja, man kann jetzt mehr als ca.32000 Polys (16 bit – 32 bit) machen, aber eine Restquote an Fehler ist noch vorhanden. (Kontrollieren). Daher habe ich dies Thema immer vernachlässigt. Holger, kann ich dir nur zustimmen. Ohne bedacht auf die Texturen geht es nicht. Daher hänge ich zu deinem schönen Shot ein Archivbild an, das einen hässlichen Übergang zwischen Linie und Polygon zeigt mit den normalen Texturen. Importiert mit 1024 für stream und default LWM für Polygon (ohne Küstenlinie). Ich denke, es muss mehr aus der Meshmap in Sbuilder herauszuholen sein. Ich habe immer die Information der Höhe, und muss die Information mühselig selbst ändern. Und mir fällt kein sinnvoller Vorschlag für Luis ein. Eure Gedanken und Beobachtungen muss ich erst selbst nachvollziehen. Für die Straßen, denke ich auch an die Änderung von Telfonmasten zu Bäumen an Landstraßen. Ich denke auch eine sinnvolle Ergänzung der terrain.cfg (keine Abänderung!) macht Sinn. Horst |
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