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Noch ein Nachschlag
Ich glaube, da machen wir einen Fehler, wenn wir Landstrassen durch Wälder auslassen. Ich hab mich jetzt selbst überzeugen müssen, sie sehen zwar nicht wie Strassen aus, aber sind doch als solche erkennbar.
Ich bin in Real-Germany 1 mal die Strecke von meinem Studienort in Darmstadt nach Moosbach der Strecke durch den Odenwald gefolgt, die ich damals immer gefahren bin. Ich konnte mich prima orientieren und nur einmal, als ich wirklich Schleichwege gefolgt bin, hab ich mich auf einem kleinen Eck nicht orientieren können. (Die Orientierung war immer noch da, ich hatte ja auf andere Wegpunkte gute sicht, die ich auch erkennen konnte.) Und dann gibt es auf der Strecke viele Waldabschnitte. Ich bin nach den Landstrassen geflogen und wenn ich diese nicht so typisch durch den Wald durch erkennen hätte können wäre meine Orientierung bedeutend schlechter gewesen. Wenn man also doch die (Haupt-!)Strassen in den Wäldern realisieren wollte, dann steht man vor der Aufgabe sie in den LC-Waldfarben hinfurch zu führen. Leider geht das wohl nur, wenn man explizit andere Strassentypen für diese Abschnitte nehmen würde. Ein Anpassen des Aussehens aufgrund der darunter liegenden LC Texture geht nicht, oder? http://pics.flightxtreme.com/Waldwege.jpg |
Ich fürchte, ich muss mich hier einmal kurz melden.
Habe den ganzen Thread noch nicht durchgelesen, aber doch schon einiges Interessantes gesehen... Grund für die Meldung: Wir (FSQuality) arbeiten gerade am kompletten europäischen Strassennetz. Die Daten sind nicht umsonst, im Gegenteil, sie sind teuer. Aber sie sind gut und ich denke, Ihr werdet das Ergebnis mögen... Mehr sei hier aber noch nicht verraten. Auch Screenshot gibt's noch keinen. Der Grund für letzteres: Wir haben noch keine Screenshots, die dem endgültigen Aussehen nahe kommen und die Screens, die wir haben, sind wahrscheinlich noch nicht das, was Ihr sehen wollt... So... und jetzt habe ich Schlingel doch glatt Werbung gemacht... :D Wehe mir... :hammer: |
Hallo Guido,
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Bin gespannt. Mal sehen mit welchen Meshs und LCs das dann harmoniert. :D Und wieso Werbung? Was hat den FS Quality mit dir zu tun? *Autsch* :hammer: *Aua* *nicht schlagen* :engel: |
Re: Noch ein Nachschlag
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Problem ev. DXT3 Format oder anderes Format beim Liniencode nötig. Muss man testen ob das der FS mag. Nichts desto trotz bleibe ich natürlich bei meiner persönlichen Meinung das man sie nicht braucht, schon garnicht wenn man normale Texturen nutzen würde. Denn wie gesagt dazu muss das ganze auch wieder auf die Landclass oder VTP2 Scenery abgestimmt werden. Es bliebe dann dabei es müsste ein Gesamtpacket sein was ganz klar das beste wäre. Das würde sich dann natürlich mit anderen Addons wie die neue SG2 beissen. Es wäre halt noch mehr drauf zu achten was muss ich als Anwender nutzen was muss ich deaktivieren. Aber da kommen wir ja eh nicht mehr drum hin. Diesen Screenshot von so einer umgesetzten Idee wird nicht von mir gewesen sein. ich habe die Äußerung damals ganz am Anfang des FS2004 gemacht und habe davon meines wissens auch nichts als Screenshot gepostet. Was ich bei Dir jetzt nicht erkennen kann ob man hier meshclinging arbeitet. Denn das setzt auch hier wieder eine Landclasszuweisung vorraus. Da könnte es Probleme geben wegen Texturformat und Transparenz. Das habe ich im FS2004 selbst noch nicht getestet z.B andere Formate als DXT1 bei Landclass. Beim FS2002 ging nur noch 8Bit nicht aber DXT3 z.B. Auch habe ich bei meiner Idee nie semitransparente Texturen in Betracht gezogen. Mit den durchscheinenden Waldspitzen das hatte ich auch schon im Hinterkopf. Nur das setzt voraus das man einmal den Wald mit regulären VTP2 Poly mit Autogenwald programmiert um die Bäume zu haben. Dann das selbe Poly nochmal mit positiven Meshoffset (denn es soll ja meshclinging sein) mit Zuweisung einer anderen WaldLC die kein Autogen hat. Am besten macht man das Urpoly welches Autogenwald zuweist noch größer dann erscheinen die Bäume aus der sich langsam zum Polyrand absenkenden Waldfläche. Das müsste man glatt mal ausprobieren wie das aussieht. Habe momentan die Möglichkeit nicht. Rainer oder irgendwer habt Ihr Lust das mal zu testen. Wenn nicht irgendwann komme ich bestimmt dazu. |
Hallo JOBIA,
bitte nicht durcheinander bringen. Den Screenshot aus RG1 (hab ich auch erwähnt gehabt) dient nur zur demonstration wie Waldstrassen in Wirklichkeit aussehen können. Wenn ich ein Luftbild hätte, hätte ich das genommen. Das was du auf dem Screenshot siehst sind einfach nur die normalen Phototexturen, der räumliche Einruck kommt rein von den Texturen ohne irgendwelchen Modifikationen mit meshclinging oder anderen Dingen. Edit: Jetzt hab ich, glaub ich, was durcheinander gebracht. :) |
Jau da hast Du was durcheinander gebracht.
RG1 ist eine gemäß SDK programmierte Custom Fotoscenery. Diese hat eine Basis zur Landclasstechnik und ist dem entsprechend von Grund auf meshclinging also macht jede Meshgeländeform optisch mit. Leider mit dem Manko der maximalen Bodenauflösung ca. 4,77m pro Pixel. Übrigends meine Idee mit Wäldern die sich aus dem Mesh erheben habe ich doch recht früh im FXP Forum erwähnt. Sie liegt länger zurück als ich dachte. Ich habe diese Möglichkeit schon vor dem erscheinen des FS2004 erwähnt als mir damals anhand von Betatesterscreenshots in diversen Foren diese texturierten Linien aufgefallen sind. Rainer hatte die ja folgerichtig als Hochspannungstrassen identifiziert. Dann wurde diese Flattengeschichte bei Straßen erwähnt und auch das Linienflüsse Ihr Bett ins Mesh drücken. Ich hatte dann Kontakt zu einem Betabesitzer. Da die Liniencodes im FS2002 schon über die terrain.cfg liefen war klar wo so eine Änderung her kam. Hier der Link mit der damaligen Idee für Wald. War am 29 Juli 2003. Man wie die Zeit vergeht. steht in der unteren Hälfte auf Seite2 und entspricht im Prinzip dem was ich hier auch geschrieben habe, allerdings ohne Autogenspitzen die innerhalb des aus dem Mesh erhobenen Waldes durchschauen. Aber das mit dem Autogenwaldrand hatte ich auch schon damals drin. http://www.wcm.at/forum/showthread.p...g&pagenumber=2 |
Hallo Guido!
Aber die Screenshots in der neuen FXP sind doch von den FSQuality -streets oder habe ich da was falsch gelesen? Wenn ja, dann finde ich sie super! Hoffentlich sind sie mit der AA2005 kompatibel! Viele Grüße Andi |
Ich denke nicht das diese Straßen etwas mit FS Quality zu tun haben.
Diese dort gezeigten Straßen sind ein eigenständiges amerikanisches Paywareprojekt welches sich im wesentlichen nur auf den Raum USA beschränkt. Wenn ich Guido richtig interpretiere hat man mit diesem Team der USA Roads (ev. auch mit jemand anderen) Kontakt aufgenommen um ein ähnliches Projekt für Europa auf die Beine zu stellen. Dieses wird dann unter FS Quality laufen. Natürlich nur wenn ich es richtig verstanden habe. Praktisch ist zunächst mal nichts kompatibel zur ATP2004. Nur wenn man so ein Projekt von FS Quality aufstellt und man weis das der Guido auch einen heissen Draht zu Heinz Rückeshauser (ATP2004) hat dann kann man davon ausgehen das es so erscheinen wird das es auch eine zusätzliche Option geben wird die es kompatibel zur ATP2004 macht. |
@Andragar
Hallo, zu Payware: Ich wehre mich nicht gegen Payware, und bin mir sehr bewusst, wie viel liebevolle Arbeit bis ins Detail notwendig ist, um gute Scenery zu erzeugen. Diese Arbeit soll auch bezahlt werden. Gegen was ich mich wehre, sind eben Produkte, wie dieses Eingangs erwähnte Produkt von FSGenesis. Wo man ein paar Linien anbietet. Genauso wie bei USRoads. Dies kann zu keinen anderen Daten passen (Brücken, Flüsse, usw.). Zumindest nicht so genau, wie ich es sehen will. Wir werden überhäuft werden mit solchen Angeboten und kennen uns genauso wenig aus wie mit den ganzen Meshdaten. Wer glaubt, mit dieser Methode die ganze Welt zu erobern, wird maßlos enttäuscht sein. Nicht der Erzeuger, sondern der Konsument. Das Chaos sieht man bei Mesh. Deshalb fordere ich eigentlich nur Gesamtpakete, die es in Europa ja gibt, und mehr als liebevoll gemacht wurden. Eben mit Mesh, Landklassen, Linien und Polygonen, und jede Menge Objekte. Freeware natürlich nicht. Zu den Freewareautoren: Ich beschäftige mich mit AutoAsm und Sbuilder schon sehr lange! Und stehe mit beiden Autoren in Kontakt. Genauso virtuell, wie mit allen Leuten hier, da ich keinen persönlich kenne. Eines meiner Hauptanliegen war die Integration von Polish Format. Da ich eben dadurch nicht nur bln Dateien importieren kann, sonder auch sehr viele andere Formate. Sämtlich Ambitionen meinerseits waren und sind darauf ausgerichtet, dies eben ohne ein spezielles (meist sehr teures) GIS Tool zu ermöglichen. Es oll eben jeden möglich sein. (Ich kann die Daten so und so anders manipulieren) Mit der Zeit habe ich gemerkt, was ich mit diesen Tools im FS eigentlich anstellen kann. Ich war und bin fasziniert davon. Aber gerade solche jahrelange Arbeit soll für mich auch belohnt werden. Daher verstehe ich es voll und ganz, dass Luis Sa Shareware geworden ist. Ich finde es nicht nur sehr unhöflich, sondern auch den Autoren gegenüber die profitlos enorme Arbeit geleistet haben, eigentlich eine Frechheit, dies nicht einmal zu erwähnen. Den ohne z.B Lee Swordy wäre unser Simulator gar nichts. Gerade die hier beitragenden Designer, Rainer Duda und Holger Sandmann, haben dies in einer mehr als vorbildlichen Weise in ihre Readme geschrieben. Bei Rolf kann ich es leider nicht sagen, dies habe ich nicht gelesen. Ich habe die Arbeit von Christoph Rieger und ihm nicht. Finde aber ihr Verhalten zu ihrem Produkt in diesem Forum mehr als positiv. Zur Methodik: Habe ich nur kurz beschrieben, aber das Angebot gemacht, detaillierte Fragen im Designer Forum zu stellen. Wie es Microsoft gemacht hat, habe ich keine Ahnung Diese Methodik ist im Prinzip dieselbe. Ich konvertiere eigentlich nur die Daten von A nach B. Diese von mir erwähnte Stunde reicht derzeit aus für diese Straßen, Eisenbahn, und Bäche (Linien) und einem Gebiet wie Deutschland Man kann auch die Europa Map nehmen. Damit generierst du sämtliche Straßen für Europa (mehr oder weniger gut, je nach Produkt) Diese Karten sind unterteilt, in ca. 5-8 verschiedene Straßen. Dies sollte ausreichen für FS Design. Dauert natürlich etwas länger. Das Verständnis für solche Integration natürlich noch länger. Aber ich denke es ist bereits relativ einfach geworden. Warum es auf einmal so viele Straßen für ganze Länder und Kontinente gibt, habe ich keine Ahnung. Dasselbe hätte man schon für den Fs2002 machen können Sbuilder arbeitet z.B noch immer mit SCASM. Aber wahrscheinlich haben es die Paywaredesigner (die eben nur Teile anbieten) eben erst jetzt herausgefunden, dass man auch die Straßen korrekt darstellen kann :) Auch für Europa hat es damals die Daten bereits gegeben. Und Michael man kann auch den Rest sehr genau darstellen. Jeden Klick den ich wiederholte Male mache, sollte zum Teil automatisch erfolgen. Die Orientierung an der Mesh Map ist sehr wichtig. Aber dazu muss man sehr langsam den Autor heranführen. Denn wenn er es nicht benötigt, oder kein Interesse hat, wird er dies auch nicht umsetzen wollen. Darum freut es mich, dass man auch ASM und XML überlegt. Meine persönlich Interessen interessieren keinen Autor, die Gemeinschaft der Nutzer wird es aber. Und wenn du jetzt sämtliche Daten von der Topo Map, die ich erwähnt habe (da gibt es jede Pfütze, Industriegebiete, Golfplätze, Gletscher, usw. usw.) sinnvoll integriert hast, beginnt die Liebe zum Detail und des Addons. Die Änderung von Küstenlinien (Texturbreite oder ganz weglassen), der sinnvolle Hintergrund der nicht darstellbaren Texturen (regionale LC und Linien Textur) usw. usw. Aber auch dies kann man, meiner Meinung nach, dem Tool (derzeit nicht) überlassen. Und anschließend kommt für VFR Flieger der wichtigste Teil – Objekte. - richtige regionale Brücken, Burgen, Schlösser usw. Erst dann werde ich mir Gedanken über ein Addon machen. Und deshalb kaufe ich mir auch keine globalen Daten. Nein, diese Liebe zum Detail und der Qualität fehlt. AutoAsm und Sbuilder können nur helfen, diese Details auszuarbeiten, da man sich sehr viel Zeit erspart, für die Vorarbeit. Ich denke halt anders und kann es mit Worten nicht darstellen. Aber ich werde mich zurückhalten mit pauschalen Aussagen und werde nur mehr versuchen Details aufzuarbeiten. Aber in diesem Forum sehr schwer. Horst Ergänzung: @Joachim Auch im FS2002 hat man die Straßen an der Grenze an ATP2002 sinnvoll anschließen können. Da ich es jetzt noch immer kann. Ob man dies in ATP2004 kann, noch keine Ahnung. |
Zu
"Joachim Auch im FS2002 hat man die Straßen an der Grenze an ATP2002 sinnvoll anschließen können. Da ich es jetzt noch immer kann. Ob man dies in ATP2004 kann, noch keine Ahnung". Klar man hätte das damals als auch heute machen können. Die neue ATP2004 habe ich nicht und kann daher nicht beurteilen wie es mal mit diesem Roads Projekt von FS Quality werden wird. Ich weis auch nicht wie jetzt aktuell das Straßennetz der ATP halbwegs an die zum Teil falschen FS Straßen angebunden ist. Ich kann nur das beurteilen wie es mal war. Da sah die Historie wie folgt aus. Ein FS2002 SDK war nicht vorhanden. Die ATP2002 kam daher mit alten FS2000 Straßencode. Damit das nicht mit dem FS2002 VTP Code kollidierte wurden gezielt Default FS2002 Straßenfiles abgeschaltet. Folge wie so oft auch heute noch es fehlten riesige Bereiche des Default FS2002 Straßennetzes außerhalb der ATP2002 bzw. wurden durch alten FS2000 Code ersetzt. Dann war irgendwann ein schuldiger gefunden. Die erste Version von SG1 war schuld. Falsch, das nahm man an weil sich diese in diesem Bereich abspielte. Es rechnete in diesem Bereich keiner mit der ATP. Das habe ich dann im Forum klar gestellt woher diese FS2000 Straßen in Deutschland kamen. Irgendwann kam das Addpack1 mit neuem Mesh und LC. Dann irgendwann das Addpack2 welches dann alles in FS2002 LWM und VTP2 Code brachte. Aber auch dieses wurde nicht an den Default FS angepasst. Man hätte es ja in den Randbereichen anpassen können. Klar kann man nicht unbedingt verlangen das ein Addonproduzent etwas an ein falsches Defaultstraßennetz anpasst. Man muß z.B auch bedenken das die ATP2002 im Endzustand überhaupt nicht mehr Defaultstraßentexturen verwendete. Es wurden hier eigene Straßennachttexturen verwendet. Diesen Umstand wollte ich mit Anpassung ausdrücken. Nicht das man es vielleicht im stillen Kämmerlein für sich selbst anpasst sondern das es später bereits angepasst geliefert wird das FS Quality Europastraßennetz. Einmal durchgehend für die Anwender die keine ATP2004 haben und einmal eine Variante wo die Bereiche die durch die ATP2004 ev. genauer und besser abgedeckt sind ausgelassen sind. Nur halt so, das ein nahtloser Übergang da ist ev. auch hinsichtlich Texturbreite usw. Nur es steht mir nicht zu über ungelegte Eier zu reden. Ev. entsteht ja das Produkt in direkten ATP Programmierumfeld? |
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