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Hallo Alex,
prinzipiell hast du natürlich Recht, jedes System ist ja anders. Wie Du dem von mir gelinkten Tip sicher entnommen hast, wurden dort auch Einstellungsänderungen im Flusi selbst empfohlen. Man kann natürlich auch selbst herumdoktern, aber warum das Rad erst neu erfinden? Nicht jeder traut sich, selbst auszuprobieren. Ich habe vorher diverse Einstellungen probiert (auch einige der in diesem Thread ebenfalls genannten), keine einzige hatte gegen die spät ladenden und verwaschenen Texturen geholfen. Bezeichnend war ja, dass dieser Effekt erst nach einiger Flugzeit auftauchte. Jetzt funzet es absolut perfekt, egal wie lang der Flug ist, welche Mesh oder LC. Bleibt natürlich jedem selbst überlassen, ob er Tips ausprobiert oder lieber selbst schraubt – solange er weiß an welchen Einstellungen. Ich war jedenfalls sehr dankbar, dass ich endlich - mit sehr wenig Zeitaufwand - eine nicht für möglich gehaltene Darstellungsqualität erreicht habe und das völlig ohne irgendeine teure Hardwareanschaffung, bei nur 512 MB RAM und einer NVIDIA 4200Ti. |
Zitat:
[TERRAIN] TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=19 TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=8.500000 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=8.500000 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=8 Gehen wir sie mal durch. Die vertex levels auf 19 sind der normale Wert. Höhere Einstellungen machen nur bei speziellen Meshes Sinn und können unschöne Effekte haben. Die beiden Radien und die extended levels sind schlicht und einfach Humbug. Der FS9 wertet bei den Radien laut JOBIA keine höheren Werte als 4 und bei den extended levels keine höheren Werte als 1 aus. Man könnte also genauso gut [TERRAIN] TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=19 TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.000000 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.000000 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1 schreiben. Die restlichen Tips beziehen sich tw. auf reine Photoszenerien (z.B. Autogen) und sind daher sowieso nicht von jedem anzuwenden. Andere Tips wie das Ausschalten der Bodenszenerieschatten, das angeblich so viele Frames sparen soll, kann ich auf meinem System nicht nachvollziehen. Die "Einsparung" sind vielleicht 1-2 fps wenn überhaupt. Ich finde es nur irgendwie witzig, weil offenbar auch Du nicht in der Lage bist, genau die relevanten Settings zu beschreiben, die das Problem für Dich gelöst haben. Andererseits finde ich es auch witzig, dass ich auf meinem System bei einem Flug heute vormittag genau das Problem der verschwommenen Texturen hatte, das vorher noch nie aufgetreten ist. :) Ich kann das aber reproduzierbar auf die Wettereinstellungen zurückführen, ohne irgendwas an den FS9-Einstellungen ändern zu müssen. Es gibt offenbar eine bestimmte Kombination von Wettereffekten, die Aussetzer in der darstellbaren Framerate ergeben. Hat man [MAIN] Ave_Frame_Rate_Display=1 gesetzt, dann wird ja nicht nur die durchschnittliche Framerate angezeigt sondern auch die Varianz in Prozent. Bei der in diesem Flug herrschenden Wettersituation steigt die Varianz auf tw. über 20%! Normalerweise ist die bei mir kleiner als 1%. Ich habe also ein System, auf dem der FS9 seit vielen Monaten störungsfrei läuft und auf dem heute zum ersten Mal verschwommene Texturen aufgetreten sind, die ich definitiv auf die Wettersituation zurückführen kann. Da ich normalerweise VFR unterwegs bin und heute ausnahmsweise die Fokker-100 bemüht habe (nein, es liegt auch nicht am Flugzeug) ist mir das übrigens herzlich egal weil ich das Wetter im FS9 ja jederzeit nach eigenen Wünschen gestalten kann. |
Zu den Tipps von Thomas Röhl
Im wesentlichen ist es eine Sammmlung dessen was es zu FS2002 Zeiten schon an Tipps zu scharfen Texturen gab. Was es grob zu den empfohlenen Terrain Radius Werten zu sagen gäbe, da hat Alex meine Meinung bereits Kund getan. Über 4 löst funktionell nichts aus. Aber auch unter 4 kann je nach vorliegenden LOD Level der Meshfiles gefährlich sein. Es kann zu hellblauen Schlitzen in der FS Erdoberfläche kommen. Dort fehlt dann die Oberflächen Texturierung. Was man gefahrlos einstellen kann, lässt sich jetzt auf die Schnelle nicht erklären. Ein Kapitel in meiner Dok widmet sich ausgiebig diesen Radius Werten was sie funktionell auslösen wie sie funktionieren auch was sie für eine Dimension tragen. hohe Werte sind übrigends kein Garant für scharfe Texturen. Sie können je nach PC Performance auch genau das Gegenteil bewirken. Auch die Gründe dafür stehen in meiner Dok. (Kann aber auch gut gehen mit den Radius Werten) Der Wert Geländestrukturgröße: ganz rechts muss eh sein weil sonst nie der hochwertigste MIP Level von Bodentexturen zur Anzeige kommen würde. Das versteht sich von selbst. Zwei entscheidende Bringerfaktoren gibt es aber die scharfe Texturen begünstigen. Zum einen Erweiterte Geländetext: deaktiviert Bedeute der Bereich der mit Landclass bzw. Fototexturen belegt wird, verkleinert sich extrem. Habe die Zahl nicht im Kopf steht auch in meiner Dok. Waren bei Fotoscenery ca. 16000 Texturen die weniger darzustellen sind. Also ca. über 3/4 weniger Texturen. Klar das für die Abarbeitung der anderen mehr Zeit zur Verfügung steht. Weiterhin gab es damals zu FS2002 Zeiten immer den Tipp Upperframerate in der FS9.CFG unendlich also auf 0 zu setzen und LOD Target auf einen niedrigen Wert. Da hat man die wildesten Sachverhalte zusammengereimt warum dadurch die Texturen vermeintlich schärfer bleiben. Irgendwie hat der Tipp ja auch funktioniert. Auch ich hatte vor ein paar Monaten hier einen Thread wegen der Thematik aufgemacht. Ich wollte diesen Tipp in meine Doku mit aufnehmen weil ich ihn für Humbug bei schnellen PCs halte. Bei mir konnte ich nichts positives nachweisen auf meinen schnellen 3,4 GHz PC. Auf den langsamen Notebook hin und wieder schon. Der Upperframerate ist übrigends im FS Menü der Parameter: Ziel Bildwiederholrate Da empfiehlt Thomas im Prinzip das was man damals mit Upperframerate emfohlen hat. Also ganz rechts auf unendlich. Microsoft schreibt in der Hilfe zu diesem Parameter folgendes. Ziel-Bildwiederholrate Im Kino durchlaufen Filme im Allgemeinen mit einer Geschwindigkeit von 24 Bildern pro Sekunden den Projektor. Bei dieser Geschwindigkeit erkennt das menschliche Auge nicht, dass der Film in Wirklichkeit eine schnelle Abfolge von Bildern ist. Wie bei einem Film wird bei animierten Graphiken auf Computerbildschirmen jedes Bild einzeln erstellt. Dies geschieht mit einer hohen Bildwiederholrate, so dass es sich um ein einziges Bild in Bewegung zu handeln scheint. Bei manchen Computern empfiehlt es sich gegebenenfalls, die Ziel-Bildwiederholrate zu begrenzen. Wenn Sie die maximale Bildwiederholrate begrenzen, werden die Ressourcen des Computers nur soweit in Anspruch genommen, wie dies zum Erreichen der gewählten Bildwiederholrate erforderlich ist. Ressourcen, die nicht zum Erzielen einer höheren Bildwiederholrate benötigt werden, stehen so für andere Aufgaben zur Verfügung, beispielsweise die Darstellung von Wolken oder entfernten Szeneriedetails. Welche Bildwiederholrate Ihnen am ehesten zusagt, sollten Sie einfach ausprobieren. Wenn man diesen Thread von neulich mal durchliest kann man sehen was ich alles ausprobiert habe um den Hilfetext beweisen zu können. Nichts von dem was da steht war nachweisbar. Auch bezüglich LOD Target konnten ich und andere nichts nachvollziehen. Das einzigste was im wesentlich blieb, war die Tatsache das der FS die Framvorgabe bei Werten unter unendlich wirklich fest hält wenn der PC die Performance dazu hat. Erst mit einer programmierten Spezial Testscenery (die auch in der Doku enthalten sein wird) und Zeitmessungen von Ladeverhalten von MIP Leveln der Bodentexturen konnte ich nachweisen, dass der Tipp die Zielbildwiederholrate möglichst hoch bzw. auf unendlich zu stellen durchaus der Bringer schlecht hin hinsichtlich scharfer Texturen sein kann. Eigentlich klingt es ja auch absolut unlogisch warum dieses funktionieren sollte. Wir gehen ja alle davon aus, das uns zunächst Performance fehlt um scharfe Texturen zu erhalten. Microsoft schreibt ja selbst man soll die Frames begrenzen damit Ressourcen frei werden. Trotzdem kann manch einer genau das Gegenteil feststellen. Es klappt besser wenn wir hohe Frames vorwählen. Ich bin mir ziemlich sicher das ich mittlerweile sagen kann warum diese hohe Framevorgabe bei manch einem der absolute Bringer ist. Habe mich vorgestern wegen einer anderen Sache bezüglich meiner Doku mal genauer mit dem Speichermanagement des FS befasst. (geht da auch um das Problem das einige User bei Start des FS auf Airports gute Frames haben kehren sie nach längeren Flug dorthin zurück sind die Frames schlechter) Diese neu gefundenen Sachverhalte bringen wieder eine Verzögerung meiner Doku. Aber diese Sachverhalte sind so wichtig, dass ich sie einfach mit aufnehmen muss. Dies hat allerdings zur Folge das zusätzlich alles noch mal etwas umstrukturiert werden muss. |
Beim Befassen mit dem Speichermanagement konnte ich auch gleich die wahren Gründe für die Speicherlecks bei Landclass erkennen wenn wir einen leeren Texturordner haben. Es verhält sich aufwendiger als ich vermutet habe.
Auch habe ich entdeckt was die Gründe sind wie ein Speicherleck voranschreitet bis ein Absturz des FS aufgrund überfüllten Speichers bzw. Auslagerungsdatei erfolgt. Leider sieht es fast danach aus, als wenn viele aktuelle Top Scenery Addons Speicherleck Verursacher sind. Das es nicht immer zum Absturz führt wird begünstigt dadurch, dass sich der Speicher nur langsam füllt und man den Scenerybereich Gott sei Dank vorzeitig verlassen hat. Hier muss ich aber noch genauer testen. Wenn es sich bestätigt werde ich den Sachverhalt erläutern bzw. die Informationen weitergeben. Also was Fotoscenery und Landclasscenery betrifft kann eine hohe Framevorgabe der Bringer sein. Da kann ich Thomas bestätigen. Wird sich aber nicht bei jedem auswirken. |
Danke JOBIA für Deine Erläuterungen. Wie Du siehst, hast Du uns schon sehr gefehlt. :D
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Danke
Noch was. Auslöser für unscharfe Texturen können viele Ursachen haben, deshalb gibt es auch nicht für jeden ein Patentrezept. Neulich hatte jemand mit den aktuellen GAP3 ein Problem gemeldet. Hier wurden die Bodentexturen auch unscharf. Das Phänomen wurde von mehreren Personen bestätigt. Da ich diese neue GAP Version auch habe, bietet es sich an hier mal zu forschen was hier die Ursache ist. Bei mir habe ich das noch nicht gehabt. Es wäre schön wenn jemand während oder kurz vor dieser Situation die Flugsituation speichern würde. Ev. kann dieses Phänomen nach Neustart des FS mit dieser Flugsituation konstant nachvollzogen werden. Ist das der Fall dann könnnte man diese Flugsituation und die zugehörige Wettersituation hier als ZIP File anhängen. Habe zwar momentan sehr wenig Zeit wäre aber ein gute Möglichkeit wenn Zeit ist weitere Gründe für die Problematik zu ermitteln. Wer nicht weis wie man die Files für solche Flugsituationen im FS findet bitte hier melden. |
Moin Urlauber!
Nun habe ich mich extra hingesezt um Dir eine Flugsituation samt Wetter für das "GAP"(?) Düsseldorf - Mönchen'Gladbach Problem zu erstellen und was passiert? Nichts,alles bestens:confused: Liegt dieses evtl wirklich am Wetter? Werde meine nächsten FS-Sessions gezielt auf Wetter und Texturen legen. Vielleicht spielen auch noch andere konstellationen mit rein,nur welche?Jahreszeiten,Flugzeug,weitere verwendete Add ons etc...... Deine Ausführungen zum Speichermanagement klingen ja nicht so prall. Ich bin mal gespannt......... :) |
Ich habe hier eine Situation abgespeichert bei der bei mir diese verschwommenen Texturen aufgetreten sind. Die einzige Änderung gg. meiner Originaldatei ist, dass ich die Project Fokker 100 durch die Standard C172 ersetzt habe und dass diese im Slew-Modus in ca. 5000 ft. Höhe platziert ist. Die C172 steht dort in der Nähe von Liverpool über dem River Mersey in der Luft. Das Wetter ist das reale Wetter vom 27.5.2005, 7:43.
Ich bin ursprünglich mit der Fokker von Gatwick gekommen und habe dort beim Anflug auf Liverpool ein Ruckeln bemerkt. Die Framerate ist von meinen bevorzugten 25 fps kurzzeitig auf 10 runtergegangen und dann wieder sofort zurück auf 25. Alle paar Sekunden hat sich das Spielchen wiederholt. Normalerweise habe ich in dieser Gegend noch folgende Add-Ons aktiviert: * UK2000 * FSLandclass Europe * LAGO Mesh UK Aber auch wenn ich alle diese Add-Ons deaktiviere kann man den Effekt bemerken wenn man zwischen den beiden Flussufern hin- und herfliegt (oder slewed). Natürlich ist der Effekt stärker bemerkbar, wenn man ein CPU-intensiveres Flugzeug oder Szenerie geladen hat, eh klar. Da die ZIP-Datei bedingt durch die großen Wetterdaten zu groß für ein Attachment ist, steht sie auf http://homepage.mac.com/alfora/fs/verschwommen.zip |
Habe das File runtergeladen.
Deine Addons habe ich leider alle nicht. Aber wenn Du sagts selbst ohne Addons sind die Frameschwankungen so stark dann dürfte das nachvollziehbar sein. Ich denke aber schon allein Dein Sachverhalt mit den eingebrochenen Frames ist Verusacher für das Problem, da muss man nicht groß nach Lösungen für das Problem suchen. Ich vermute mal das es bei GAP3 der selbe Effekt ist. Hätte jetzt jemand Dir die Empfehlung gegeben Thomas seine Tipps gegen das Problem zu nutzen (also Framevorgabe hoch Terrain Radius hohe Werte), so hätten sie Dir rein garnichts gebracht. Im Gegenteil das Problem wäre vermutlich noch schlimmer geworden, da durch hohe Radius Werte mehr Informationen verarbeitet werden, was die Frames noch mehr in den Keller drücken würde. Der eigentliche Tipp der unendlichen Framerate ist nämlich überhaupt nicht der Bringer bei unscharfen Texturen. Es sind einzig und allein die hohen Frames die ein PC (bei jeweiliger Belastung) schafft. Stellt man auf Vorgabe 80 Frames bzw. unendlich und der FS schafft aber nur 15 dann nützt der Tipp nichts. Schafft der FS aber 80 sind die Texturen scharf. Hat man z.B ein starkes System bei dem man die Frames wegen harmonischeren Ablauf auf konstante Vorgabe 25 setzt, dann wird bei diesem System leider künstlich der Effekt von unscharfen Texturen begünstigt. Dazu später ev. etwas mehr. Es liegt am Speichermanagement, am Verfahren wie die Terrainengine die Texturen für die Scenery bereitstellt. Weiterhin daran, das Landclasstexturen obwohl sie im Speicher vorhanden sind ständig von Festplatte nachgeladen werden. Genau hier verstehe ich bisher den Grund dafür nicht, warum das passiert. Das kuriose was ich rausgefunden habe, ist das der FS nur wegen der MIP Level 0 (256 x 256 Pixel) und Mip 1 (128x 128 Pixel) der LC Texturen diese von Festplatte ständig nachlädt. Die anderen MIPs holt er sich von den Texturen die bereits im Speicher liegen. Dieser Effekt wegen MIP Level 0 und 1 verursacht auch das Speicherleck bei lokalen LC Files mit leeren Texturordner. Warum MIP 0 und 1 von Festplatte??? Habe ich keine logische Erklärung für. Ev. ein Bug des FS. Das einzigste was ich dazu sagen kann, dass ich im Zuge meiner DOK eine Verkopplung MIP Level zu LOD Level von Mesh festgestellt habe. Da der FS als Obergrenze nur TerrainMaxVertexLevel 21 unterstützt, kann das Polygonmodell des FS maximal im LOD 11 Level arbeiten. Bei Meshfiles mit LOD12 würde der FS nicht jeden sondern nur jeden zweiten Höhenpunkt nutzen. Mit anderen Worten es wird als LOD11 Mesh dargestellt. Genau hier sehe ich ev. eine Verbindung zu dem Problem. MIP Level 0 ist mit LOD Level13 verkoppelt. MIP Level 1 mit LOD12. Kurios und genau diese beiden MIP Level die keine direkte Verknüpfung zum maximal möglichen LOD Level11 haben werden nicht aus dem Speicher sondern ständig neu von Festplatte geholt. Mip Level 2 ist mit LOD11 verknüpft dieses wird vom Poylgonmodell des Mesh unterstützt. Und genau ab MIP Level 2 bedient sich der FS den Texturen die bereits im Speicher liegen. Meiner Meinung nach liegt hier der Grund. Nur warum das so sein muss, das weis ich noch nicht. Fakt ist auf jeden Fall das ab LOD11 jedes Pixel direkt mit einem Höhenpunkt verknüpft ist. Ab LOD12 eben nicht. Da muss das Problem liegen, denn LC Texturen sollen ja Meshclinging sein also dem Mesh folgen. Ev. verwendet der FS ab MIP1 ein besonderes Verfahren um dieses zu gewährleisten. Zumindest ist meine Birne momentan mit so vielen Daten und Wissen aus der Doku voll, dass ich mittlerweile Schwierigkeiten habe den Überblick zu behalten und klare Gedanken zu fassen. Ev. hat Holger Sandmann oder Rainer oder sonst wer der sich mit Scenerydesign intensiv beschäftigt eine Erklärung dafür. |
Zitat:
Meine FS9-Einstellungen hab ich schon recht gut an meine Vorlieben angepasst. Den Terrain-Radius hab ich auf 3 weil bei höheren Werten bei der Austria Professional die blauen Streifen im Mesh auftreten. Das reale Wetter in diesem Szenario ist wahrscheinlich ziemlich Frameraten fressend. Jeder weitere Frameratenverbraucher (Fokker, UK2000, LAGO Mesh) erhöht einfach die Wahrscheinlichkeit für das Auftreten der verschwommenen Texturen. Mir persönlich ist das relativ egal weil ich im schlimmsten Fall mir das Wetter einfach anders einstelle. Es müssen ja nicht unbedingt immer mehrere Wolkenschichten sein. Das mit dem Nachladen der Texturen von der Festplatte ist eine ganz gute Erklärung für die Effekte, die bei meinem Szenario auf meinem Rechner auftreten. Bewegt man sich in der Spot-Plan um das Flugzeug herum und sieht fast senkrecht nach unten, dann werden irgendwann die Texturen unter dem Flugzeug scharf abgebildet. Wenn man dann fast waagrecht den Blick auf die Wolkenfronten im Norden richtet, dann fängt die Framerate zu stottern an. Blickt man danach nach unten, dann ist häufig die Textur wieder unscharf. D.h., der FS9 wirft die scharfe Textur aus dem Speicher und muss sie erst wieder von der Platte laden. Das unschärfere MIP-Level behält er im Speicher und stellt es dar. Die Logik dahinter kann ich ansatzweise sogar nachvollziehen. Die höheren MIP-Levels werden bevorzugt im Speicher gehalten, damit der FS9 wenigstens irgendwas darstellen kann. Sonst wären ja im Hochlastfall nur weiße Flecken zu sehen. Nur warum schmeißt er die scharfen MIP-Levels überhaupt aus dem Speicher, wenn eigentlich genügend RAM vorhanden ist? |
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