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JOBIA 18.10.2004 20:50

Zu

quote:
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"Perfekt ich beanspruche diese Idee als erstes gehabt zu haben oder etwa nicht?"
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Der Satz war auch nicht ernst gemeint deshalb diese Variante des Smilies.

Ok wenn Ihr im Winter oder Spätherbst fliegt seht Ihr die Waldwege da gebe ich euch recht.


Das zuvor geschriebene stellt auch nur meine Meinung dar. Ich wichte hier nur die Problematik. Mir wäre ein Verzicht auf Waldwege im Frühjahr/Sommer lieber als sie dann im Spätherbst oder Winter zu haben. Denn ich finde halt im Sommer/Frühling zerstört es die Scenery.

Ich hätte als Ortsfremder mit Sicherheit Schwierigkeiten mich in einer FS Scenery zu orientieren wenn da so ein Wust an Straßen auf einen zu kommt wo man im FS nun nicht eindeutig sagen kann was ist das für ein Weg/Straße.

Da sie Performance kosten ist ein Verzicht darauf nicht schwerwiegend. (Meine Meinung)

Sie kosten Performance weil es letztendlich keine Texturen sind. Es sind Polygone. Aus diesen Polygonen formt der FS dann Basisflächen die immer wieder aneinander gehängt werden. Diese Polygone müssen definiert werden. vereinfacht gesagt muß jeder Richtungswechsel wieder durch neue Polyinformationen definiert werden.

Deshalb fressen Straßen natürlich Performance. Diese Polygone werden hinterher mit unseren Straßentexturen belegt.

Das nur kurz zur vereinfachten Erklärung was Straßencode ist und warum es Perfomance killt.


Noch ein vereinfachtes Beispiel eine ellenlange Straße könnte ich durch zwei Punkte definieren Start und Endpunkt. Da die Straße eine gewisse Breite hat stelle ich sie durch zwei Dreieckspologone dar die ein lang gezogenes Rechteck bilden.

Das wäre der Idealfall. Nun ist es aber so das man je nach Designtool gerade wenn es um Automatismen geht hier ein Problem bekommt das so ein Designtool diese gerade Straße aus sehr vielen Polygonen zusammenbaut. Das ist Nutzinformation für den FS die er Verarbeiten muß.

Das kostet eben Performance. Ideal ist also wenn man möglichst wenig Polygone nutzt. Das geht am besten wenn die Rohdaten für den späteren Straßencode optimiert sind.

Das hat man wohl bei den USA Roads realisiert.

Horst kann wohl das selbe da auch er die Daten vor der Speisung des FS Designtool ideal vorbereitet.

Das selbe übrigends beim Vectorautogen (Lampenmaste usw). Hier vertrete ich auch die Meinung da wo keine Straßenlampen, Telegrafenmaste usw. in der Realität rumstehen diese auch nicht zu definieren. Denkt mal dran zurück es gab damals in diversen Foren und auch in einem FXP Bericht zur FS9.CFG usw. den Tipp Vectorautogen ganz zu deaktivieren wegen der besseren Performance.



Wie gesagt generell wäre es mir auch lieber es kommt zuviel an Straßen als gar nichts.

Ganz klar.

Persönlich wenn ich die Möglichkeiten und Zeit dazu hätte würde ich halt auf Waldwege und innerörtliche Straßen verzichten aber das ist wie gesagt meine Meinung.

Andragar 18.10.2004 21:15

Zitat:

Der Satz war auch nicht ernst gemeint
Hab ich auch gar nicht anders aufgefasst :D

Ich kann deine Meinung durchaus unterschreiben. Waldwege im Winter haben nicht viel mit Orientierung zu tun. Auch oder gerade weil sie sowieso eingeschneit sein könnten. Aber auch so würde ich aus dem Framratensicht und aufgrund der visuellen Überladung darauf verzichten wollen. Ich denke auch kaum, dass die Linien so gut integriert wären wie auf Luftbildern. Auch wegen der Breite der Strassen.

Horst LOWW 18.10.2004 22:01

Hallo,

Habe derzeit wirklich wenig Zeit und Möglichkeiten irgendjemanden etwas zu beweisen. Habe dies auch sicher nicht vor!!
Außerdem habe ich sicher nicht vor, irgendjemanden etwas zu verkaufen.
Ich merke nur, dass nur wenige das Potential dieser Tools erkennen!!!
Habe nur gestern keine Zeit gehabt, und mit großer Verwunderung diesen Thread wieder gefunden

Also einen kurze Anleitung, da mein Satz anscheinend mit Daten aus Deutschland in Beziehung gebracht wurden.

Stellt sicher keine Werbung für ein Produkt dar, jeder soll dies selbst entscheiden.

Ich denke dieses Produkt würde sehr brauchbar sein, da auch noch nicht sehr alt.
http://www.garmin.de/index-MapSource...land-TOPO.html
Dies ist eine Vektorkarte mit Höhenlinien.
Dies verwendet man zur Orientierung mit GPS oder kann sie in dieses Spiel integrieren.
Hat den Vorteil, dass du Höhenlinien mitbekommst (die man zu Mesh interpolieren kann) und natürlich Points of Interest. Und wie es gehört auch in lat/long WGS 84.
Dann braucht man:
http://www.geopainting.com/en/
Ein Tool mit welchem es möglich ist Karten zu erstellen oder zu ändern, die ich anschließend meinem GPS Empfänger zur Verfügung stellen kann.
Mit diesem Tool konvertiert man zu mp Format.
Anschließend nimmt man SBuilder oder AutoAsm und integriert die Daten
Mit Sbuilder benötigt man für diese Fläche und ein paar Straßen nicht mehr als eine Stunde.
Die Straßen dieser Karten sind natürlich unterteilt in (Autobahn, Bundeststraße, Autobahnauffahrt,….)

Also dieser Vorgang hat absolut nichts mit Automatismen zu tun!
Man kann nur Daten integrieren, die jemand mühselig gezeichnet hat.

Zu den Tiger files:
Vom Link in Beitrag 1:
Dies sind Esri shapefiles, die man umsonst runterladen kann. (esri.com oder wo anders)
Wie man sie sinnvoll ohne teure Programme differenzieren kann: Die Antworten geben luissa und rhumbaflappy:
http://forums.avsim.net/dcboard.php?...3311&mode=full
Man muss solche Daten separieren, ansonsten kann man nur eine bestimmte Textur zuweisen.
(diese Entdeckung für mapedit hat mich gefreut)

Keine Ahnung, welche Daten jeder sucht:
http://www.maps.ethz.ch/map_catalogue.html

Dies hat alles nichts mit Theorie zu tun! Das Verständnis für solche Vorgänge und Zusammenhänge ist Grundvoraussetzung für die Integrierung.

Leute, die selbst zeichnen für den FS, machen nichts anderes!!

Also ein paar zusammenhanglose Screenshots (zwecks Theorie und Praxis), die ich mal gemacht habe.

Screen1:
Tausende Polygone in Sbuilder integriert und anschließend zu einer bgl verwandelt. Dauer der Prozedur keine Minute. Definiert mit -9999.

Screen2:
So überprüfe ich, ob mein erzeugtes Mesh zu den Linien passt.

Screen3:
Überprüfung von integrierten Linien, in Bezug zu Append VTP in Sbuilder (Überlagerung)

Screen4:
Einfluss von terrain.cfg auf Linie, und korrekte Darstellung von Linie, wenn korrekte Daten integriert. MS Daten wurden nicht deaktiviert.

Zusammenfassung:
a)Dies ist kein Automatismus.
b)Man kann sämtliche Daten bis zur Erzeugung von bgl ändern
c)Man zeichnet nicht selbst – integriert dies aber genau und differenziert


Wäre ich jetzt Geschäftsmann und benutze diese Daten (Topo Map):
A)Verkaufe ich das Mesh
B)Verkaufe ich LC
C)Verkaufe ich Linien
D)Verkaufe ich Polygone

Wer glaubt, dies geht auch ohne Zustimmung des Lizenznehmers mit 1:1, der wird sich irren.
Sämtliche Daten haben kleine Fehler.
Wer glaubt er bekommt es von MS, ist ein Träumer.

Wer jetzt beleidigend war – keine Ahnung – war ja, wie immer, nur ein theoretischer Vortrag.
Wenn man es nicht benutzt, sollte man es auch nicht beurteilen!
Sondern eine simple Frage wie Simeon schreiben.

Wem solche Vorgänge interessieren, soll gezielte Fragen im Designer Forum stellen.
Mein Interesse ist nur die sinnvolle Integration in FS, zu einem angemessen Preis.
Ich erstelle meine Gebiete so und so selber.
Und in ein paar Sätzen kann ich es auch nicht zusammenfassen!

Horst

Horst LOWW 18.10.2004 22:02

Screen2

Horst LOWW 18.10.2004 22:03

Screen3

Horst LOWW 18.10.2004 22:03

Screen4

Rainer Duda 18.10.2004 22:14

Danke Horst,

die von Dir genannten Karten kosten (es sind 2 Versionen) jeweils knapp 130 Euro oder zusammen (als Bündel) knapp 200 Euro. Ist vielleicht interessant, diese Zahlen hier auch dann mal zu nennen.

Ciao,
Rainer.

BC_Holger 18.10.2004 22:16

Hallo zusammen,

sehr gute Diskussion und Ideen zur Praxis! Stimme den Beitraegen von Rolf, Michael und André voll zu.

Zum Beispiel hat da André eine sehr clevere Idee mit der horizontalen Autogentextur fuer Baeume. Das Problem mit der Umsetzung wird sein, dass zum einen VTP2 Linien das Autogen in der naeheren Umgebung excludieren, seltsamerweise auch dann, wenn in der terrain.cfg der "ExcludeAutogen" Parameter auf "0" gesetzt wird, und zum anderen, dass alle an Haengen stehende Objekte eine teils schwebende Textur"platte" haben werden. Trotzdem sinnvoll, sich darueber mehr Gedanken zu machen. Z.B. koennte man die strassenbegleitenden Schilder oder Lichtmasten durch Baeume ersetzen und somit zumindest einen Allee-Effekt erzielen (da die Abstaende regelmaessig sind).

Uebrigens, Felix, der Parameter fuer den Abstand zwischen den Autogenobjekten ist "ObjectSize=". Fuer die Strommasten steht der per Default auf 600 (Meter) und du kannst ihn auf auf jeden beliebigen kleineren oder groesseren Wert aendern, allerdings nur global!



Zitat:

Gerade Holger zeigt mir momentan mit einer Arbeit, was automatisch möglich ist und ich bin ein großer Anhänger seiner Szenerien. So stelle ich mir modernes Design vor, es wird etwas getan!
Danke, Rainer, ich moechte allerdings betonen, dass unser "Misty Fjords" Projekt zu 90% Handarbeit ist (und daher auch Payware, zum Entsetzen von Horst!). Klar, wenn ich die Rohdaten jetzt an Slartibartfast uebergebe, bekomme ich in ca. 40 Minuten Seen, Kuestenlinien und Fluesse fuer ein Gebiet groesser als die Schweiz ausgespuckt. Nur hat es eben 100 Stunden oder so gedauert, bis die Rohdaten in einer fuer mich akzeptablen Genauigkeit und Vollstaendigkeit vorlagen. Und das sind nur die Wasserdaten; dazu kommen noch ein paar hundert Stunden Arbeit an Strassen, Polys, Texturen, Effekten, 3D Szenerien, Landclass/Waterclass, usw. Sowas kann nicht als Feierabendarbeit erstellt werden und auch (mit den gegenwaertig erhaeltlichen Daten) nicht globalen oder kontinentalen Umfang haben.

Der entscheidende Punkt fuer mich ist, dass ich Spass daran habe, alle Ideen und Daten fuer ein interessantes Gebiet zusammenzutragen und das Beste daraus zu machen. Dabei wird mir immer wieder klar, dass wir erst ganz am Anfang stehen mit dem, was mit lokalen Texturen, hochgenauen Rohdaten und interessanten Tricks moeglich ist. Und es sieht ganz danach aus, als ob das Projekt von Peter Werlitz und Sascha Normann einer aehnlichen Liebe zum Detail entspringt. Und da wird es in Zukunft sicher noch mehr geben, von Rainer, Christian, ...

Ciao, Holger

Horst LOWW 18.10.2004 22:53

@ Rainer
Dies kann ich auch für reale Navigation verwenden! Also zwei Fliegen mit einem Schlag.
Und rechne bitte auch Addon Preise hoch, die ich bei der nächsten Version wegwerfen kann.

@Holger
Interessanter Beitrag!
Slartibartfast kann ich leider nur ein paar Daten zuführen (eben LWM). Dies habe ich mit AutoAsm schon längst bewerkstelligen können (seit Beginn) Daher auch viel Handarbeit für dein Projekt!
Ansonsten einen nette Aufklärung für dein Projekt.
Viel Glück

Horst

r_schon 18.10.2004 23:33

@ Horst:

Du machst es einem wirklich schwer, nicht persönlich
zu werden.

Da schreibst Du, " ich mach mir meine Gebiete so und so selber".

Hauptsache, Du hast was? Oder? Wenn Jim Keir und andere so dächten -
Du hättest nichts. Denn deren Programme nutzt Du fleißig und animierst
die Leute, sich zu strecken und die Dinge weiter zu entwickeln.

Will sagen, trenn Dich mal von diesem autistischen Verhalten. Wenn Du
die Community abschöpftst, dann hast Du die verdammte Pflicht, wieder was
retour zu geben. Und zwar keine Links, sondern Deine "Gebiete", die Du Dir mit
den Tools Anderer erstellt hast.

So funktioniert Gemeinschaft, lieber Horst. Ich mache das nicht gern, aber
manchmal tut es Not, gewisse Mitmenschen an elementare Grundregeln zu erinnern.


Gruß
Rolf


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