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kompliment, sieht echt gut aus :-)
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Jo, echt gute Arbeit!
Kriegst dus noch weg, dass das Bugrad beim bremsen im boden versinkt und schön einfedert? Is mir jetzt nur aufgefallen!;) |
jo... es federt jetzt auch schon schön - nur ist die animation noch nicht mit der aircraft.cfg richtig abgestimmt... muss ich noch tun ;)
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Zitat:
Ich persönlich kennen KEINEN A380, der so gut aussieht... Weder im FS9 als auch im FSX. Und auch im Nicht-A380-Sektor such man sicherlich vergeblich nach vielen Modellen, die dermaßen Detailreich gearbeitet sind. Wie gesagt... Absolut genial! Gruß Timo |
Zitat:
Aber es gibt bereits jetzt Sachen, die der hier sehr viel besser macht! Dazu zählen bisher: - Animationen sehr viel flüssiger - Sehr gutes Wingflex - Insgesamt das bessere Flügeldesign und mehr... Aber wartet es mal ab, bis die Kiste fertig ist! :D Das Ding wird richtig genial! nlgfx sei Dank! *motivier* :D |
Zitat:
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so, ich spamme wieder mal den thread mit bildern zu! :D
den rumpf habe ich vorläufig wieder durch den alten ersetzt... muss an dem neuen mit den ausgeschnittenen fenstern noch ein bisschen was tun ;) das fahrwerk ist aber soweit jetzt fertig und ein paar andere Kleinigkeiten hab ich noch gemacht :-) http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_159.jpg http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_160.jpg http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_161.jpg http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_162.jpg http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_163.jpg http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_164.jpg http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_165.jpg |
Sieht einfach geil aus!!!
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great :D
Steffen |
sieht supi aus, doch irgendwas daran stört mich... ich weiß nicht was:D
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vielleicht dass er noch nicht fertig ist? :D es fehlen ja noch manche Sachen am Modell....
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hi!
das ding sieht einfach genial aus. nur eins bemerke ich auf den bildern immer wieder. bei den flügel absätzen zum rumpf sind so schwarze linen drin. gehört das so? ansonsten. NUR WEITER SO!!!!! mfg mike |
jepp die sind tatsächlich da! ;) nicht an jeder der 4 erprobungsmaschinen, aber zumindest an der, die ich baue -> msn007 f-wwjb. vielleicht sollt ich die linien heller machen dass sie nicht so rausstechen.
danke fürs lob ;) http://img2.stern.de/_content/57/06/...00_afp_500.jpg |
stimmt da sind sie ja. :D
dann is genemigt! ;) mfg mike |
so, der rumpf ist nun fertig... hab ihn insgesamt noch etwas runder gemacht, die fenster richtig rein gemacht, ein glas material (das noch nicht fertig ist :( ) für die fenster und sonstige kleinigkeiten :)
bin grad noch am fehler ausbessern und alles fertig zu texturieren ;) wie man sieht, ist der rumpf jetzt runder: (die tiefenunschärfe im vordergrund ist photoshop fake! :D ) http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_166.jpg die fenster im detail: http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_170.jpg Und hier gibts noch 2 Bilder in voller HD Auflösung... sonst sieht man die Details nich so gut :( BILD 1 BILD 2 Da ist mir erst der spalt am seitenleitwerk aufgefallen! :D wird natürlich korrigiert... |
Sieht schon gut aus! Was mich stört, sind noch die Flügekwurzeln (könnten etwas weniger kantig sein) und deinen AA Einstellungen im FSX.
Ansonsten - super! Bin gespannt auf das Cockpit. Viktor |
Die Fenster finde ich toll :D
Der etwas kantige Rumpf-Tragwerksübergang ist mir auch schon aufgefallen... vielleicht kann man den noch ein bisschen smoothen :-) |
Hi!
Ich hätte da noch mal eine frage. Ich arbeite mit Gmax. Wenn ich eine Box habe (vereinfachte Darstellung), hat diese ja 8 Vertexpunkte, die die Seitenflächen abgrenzen. Nun will ich diese Box weiter ausbauen, ich will beispielsweise dann einen Tunnel (durch die Box) bauen, der einen Knick hat. Dazu muss ich irgendwie eine Fläche kopieren und verschieben, wobei die ursprüngliche auf der selbsen Stelle verbleibt. Wie kann ich also einer modifizierten Box noch mehr Polygone und Vertexpunkte hinzufügen (Gmax)? Danke! |
eleganteste methode:
also du löscht die fläche, an der ausgebaut wird... dann wählst du alle edges an, die quasi das loch bilden... oder machst eine "border" selection. also nicht edge mode sondern border mode... (wichtig ist, dass das objekt zu einem editable poly objekt konvertiert wurde ;) ) dann, wenn du die edges selektiert hast, kann du per shift gedrückt halten neue edges dort herausziehen... probiers einfach mal aus, dann siehst du schon, was ich meine ;) das geht übrigens so gut nur mit edges/border... polygone oder vertices per shift/drag kopieren löst sie vom basisobjekt ab und eignet sich selten gut. mit der edges kopieren methode kann man recht komfortabel schnell und gut geometrie erweitern. zu beachten ist nur, dass es "offene" edges sind... das heisst, es darf an der kante kein neues polygon anfangen. deshalb auch der hinweis, dass die fläche in deiner box, wo du erweitern möchtest, vorher gelöscht werden muss ;) weitere methode zur unterteilung: durchgehend edges anwählen, die "parallel" zueinander verlaufen... also nicht ende an ende sind, sondern andersrum ;) dann auf "connect" und die anzahl der unterteilungen einstellen ;) so erhält man auch mehr polys in geometrie, die so schon besteht. letzte möglichkeit, bestehende geometrie weiter zu unterteilen biete die "tesselate" funktion. funktoniert im poly subobject modus :) |
Hi!
Ich habe es ausprobiert. Wenn ich shift gedrückt halte, funktioniert es ganz gut, jedoch nur mit den Vertexpunkten. Wenn ich die Edges ausgewählt habe, verschiebt sich wiederum die ganze Seite der Box, also die Kanten von der zuvor gelöschten Fläche. |
hmm bist du sicher? die bestehenden edges sollten sich eigentlich nicht verschieben - sondern nur die neuen kopierten :confused:
und wie gesagt - mit vertices würd ichs nicht tun, weil die sonst frei im raum hängen :-) shift ist übrigens allgemein das kürzel für kopieren... also shift/drag |
Interessante Methoden und gänzlich anders als meine :D
Für ein Loch in der Mitte würde ich ganz klar zur boolschen Operation greifen (einfach, schnell, effizient ;) ) Neu entdeckt hab ich die Möglichkeit, neue Edges zu erstellen, indem man im Edge-Mode über "Divide" zunächst die Vertex-Punkte setzt und dann mit "Create" die entpsrechenden neuen Linien aufzieht... Ist aber wohl etwas mühsam, wenn man das mit Kopieren auch hinkriegt :-) Mal schauen, ob ich das alles mal ausprobieren kann - vielleicht fass ich es dann in ein kleines Tutorial zusammen, damit ich es nicht wieder vergesse... |
Booleans sollte man nach Möglichkeit vermeiden.. es sei denn es geht nicht anders oder die Meshtopologie des zu schneidenden Objekts ist dafür ausgelegt. Des weiteren sollte man extrudierte Spline Shapes als Bool-Operanden nehmen. Das gibt die saubersten Ergebnisse...
Ansonsten gibt Booleans nur selten brauchbar saubere Ergebnisse aus... es sei denn, man beachtet ein paar Sachen (und wenn der Mesh es zulässt) oder man macht es von Hand. Ist sehr sehr viel sauberer... ;) Ich ziehe normalerweise die von Hand Methode vor... da weiss ich woran ich bin ;) bzw. weiss, wie man Mesh aufgebaut ist. Bei den Fenstern zum Beispiel habe ich auch Booleans verwendet... aber eben unter Beachtung einiger Kleinigkeiten: 1. Vor dem boolen die Oberfläche so anpassen, dass die neuen, ausgeschnittenden Edges keine Polyspannungen oder hässliche Dreiecke verursachen 2. extrudierte Spline Shapes verwenden, die per Attach alle zu einem Objekt zusammengefasst sind (editable spline - attach -> DANN erst extrudieren) 3. beim boolen nicht A - B oder nehmen sondern Cut -> Refine; das erzeugt dann entlang der Schnittkante neue Edges, was einem das Nachbearbeiten einfacher macht 4. Zum Schluss noch alles per Target Weld usw. saubermachen... also unnötige Vertices and Polys entfernen und die Topologie bereinigen - sonst gibts nacher hässliche schwarze Flecken bzw. smoothing/tension Probleme ;) |
Super, danke für die Tips mit dem Boolean - Ich hatte zwar bisher keine Probleme damit, aber meist auch nur einfache Objekte "geboolt", die schnell per Hand nachbearbeitet worden sind...
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Hallo Oliver,
vielen Dank für den Boolean Tip. Das mit dem "Cut" und "Refine" ist klasse. :-) |
Jupp - ist aber nichts *neues*.
Wenn ich mich recht erinnere gibts ein Tutorial das dieses Thema behandelt - wenn ich mich nicht täusche wars ein Lightning Tutorial. Sogar beim Tutorial von O.Moser ist es drinnen - Piper Aztek. Aber Auffrischung ist gut. |
Zitat:
Auch wenn Du Dir bei GMax 100 von 100 Punkten gibst... |
Jupp Klaus - siehe mein Beitrag:
Auffrischung tut gut. :hallo: Und der große GMax, nach Version 4 ist n i c h t der kleine GMax - es gibt Unterschiede. |
so, konnte leider seit Donnerstag bis heute Abend nix mehr machen ;) hab heut Abend mal die Flughafentauglichkeit getestet und ein Singapore Airlines Repaint gemacht weil ichs leid war, die ganze Zeit mit der Airbus MSN007 rumgefliegen :D
http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_172.jpg http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_173.jpg http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_174.jpg http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_175.jpg http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_176.jpg http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_177.jpg http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_178.jpg http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_179.jpg |
Sieht super aus. Da staune ich immer wieder, was Du mal "eben so" machst!! :bier:
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ich mache mich jetzt mal an die Beleuchtung des Vogels... :-)
http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_181.jpg |
:eek: - Jetzt bin ich neidisch auf so viele Details :heul:
Wieviele Polys hast du denn schon? |
Große Klasse:-)
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genug polys :D
aber die performance ist noch sehr sehr gut... bei mir wie auch bei den betatestern ;) |
Komm sei mal richtig kreativ und lass dir nen schickes "Werbe"-Paint einfallen:-)
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YEAH! :D
http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_184.jpg http://www.nextlevelgfx.de/nextlevel...ternal_183.jpg und hier die volle HD Auflösung! :D KLICK MICH |
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Boa:eek: Einfach nur der hammer:hammer: !!!
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