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BEV ist da
Das erste Vol. von BEV (USA/Canada/Sommer) ist da und bei
Flight1 für 12$ = rd. 10€ zu beziehen. Zuerst gab und gibt es noch (kleine) Probleme mit dem Configurator (hiermit kann man die Texturen nach eigenem Geschmack wählen, je nach Region zusammenstellen und als "Theme" abspeichern), aber es es wurden bereits ganz schnell entsprechende Fixe nachgeliefert. Ich jedenfalls bin begeistert. VFR-Flüge über Land sind für mich jetzt ein Erlebnis. In der Stadt allerdings (noch) nicht so sehr. Die verwendeten Bäume erzeugen (nur) in der Satdt ein starkes Flimmern (das Thema hatten wir ja hier schon zig Male). BEV will aber Änderungen an den Bäumen vornehmen (Stichwort Alphakanal), denn inzwischen stören sich auch andere daran. Hier zur Einstimmung ein Screen am Abend (mit BEV, UT USA und FSG Landclass und -mesh). Habe es wegen der Wirkung ausnahmsweise nicht verkleinert. Gruß Michael http://foto.arcor-online.net/palb/al...3938353232.jpg |
ja, man hat jetzt das Gefühl, Georender in den gesamten USA installiert zu haben, schon super! :bier:
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also, mich hauts nicht um - beisst sich fürchterlich mit den myworld LC 2005 - seattle versinkt im wald !!! (scheußlichst) und die microsoftschen groundstrukturen sind immer noch dazwischen vorhanden - sprich altes und neues (BEV) - möglich das es eine einstellungssache ist, eher wahrscheinlich ein fehlkauf, entfacht durch den grenzenlosen hype hier:ms: - na, schaun ma mal....
Michael edit: und wo finde ich das neue autogen??? odr muss man den flusi neu installieren .....??? |
Also bei mir versinkt Seattle nicht im Wald! Und Microsoft-Strukturen konnte ich bislang nicht finden (auch wenn Jobbia an anderer Stelle einmal dazu ausführte, dass außerhalb von Städten, Orten usw. weiterhin die Default-Texturen zur Anwendung kämen). Ich hatte zuvor auch My World, allerdings 2004. Da im Vorfeld schon zu lesen war, dass BEV am besten mit FSGenesis harmoniert, habe ich mir LC und Mesch von denen geholt. Und ich muss sagen, es sieht spitze aus. Gar nicht zu vergleichen, mit der vorherigen Ansicht. Städte sehen endlich wie Städte aus. Und auf dem Land im VFR Flug möchte ich überhaupt nicht mehr aufhören zu fliegen. Auf mich wirkt die Flusi-Welt weitaus realistischer als vorher. Und das ohne Einbußen bei den Frames.
Ein Fehlkauf ist das in keinem Fall - meine ich. Ich verstehe nicht, wie Du deine Frage meinst. Der Flusi muss nicht neu installiert werden. Warum auch? Es werden doch lediglich Texturen (und das Autogen) getauscht, wobei ein Backup angelegt wird, was sich ganz einfach wieder herstellen läßt. Das neue Autogen ist Bestandteil von BEV. Ich verstehe nicht, wo seine Skepsis herkommt. Bei FSScence gab und gibt es nicht dieses Mißtrauen. Auch ich verwendete einmal FSScence, würde das aber angesichts BEV nicht wieder tun. Gruß Michael |
Zitat:
Und Bäume macht die Landclass, nicht BEV. |
Aber das (neue) Aussehen der Bäume kommt von BEV.
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Habs mir heute auch gekauft, und bin sehr zufrieden, tolle Texturen. Alles viel plastischer und näher an die Realität. Mach wieder Spass in den USA zu fliegen ;)
Bis jetzt noch keine negativen Erfahrungen damit gemacht. |
Wenn man mal zurückdenkt an Lennarts Texturen und an FScene, so wurden des öfteren ganz andere Texturinhalte als bei den Defaulttexturen genutzt.
Das ist auch hier bei BEV so, dass konnte man eindeutig am Video sehen welches Vergleichsszenen Default FS zu FS mit BEV zeigt. BEV sah hier ganz klar besser aus. Problem dabei ist aber, dass man oftmals für einen gewissen Bereich auf der Erde der vom BEV Team mit einem gewissen Landclassaddon getestet wurde ev. eine Verbesserung erreicht. Nur hat man nicht exakt dieses Landclassfile sondern z.B My World oder ein anderes, dann kann die Welt schon ganz anders aussehen. Die Scenery kann optisch umkippen. (wie gesagt kommt auf das aktive LC File drauf an) Auch werden sich die BEV Texturen nicht nur im Raum USA /Canada aufhalten. Sie werden sich mit Sicherheit ebenfalls (ich gehe davon aus, das es sich um Texturen handelt welche b2 im Namen haben) wo anders in Erscheinung treten. Dann kann das je nach verwendeten Landclassfile die Optik zerstören. Ich gehe nicht davon aus, dass LC Genesis auch den deutschen Bereich abdeckt. Deshalb hatte ich auch schon mal die Empfehlung gegeben, dass man es am besten als lokales Texturpacket im Zusammenhang mit einem Landclassaddon anbietet. Das wäre die optimale Lösung ohne Kompatibilitätsprobleme. Mit einem Texturswitcher wie bei FScene oder wie bei Lennart kann man aber immerhin das Problem lindern. Oder wie es Lennart vorschlägt den eigenen Mix über Texturswitcher realisieren. Wie gesagt es kann mit BEV und einem zugehörigen LC File alles wunderbar aussehen. Hält sich aber ein LC Designer ganz strickt an das SDK und trifft man bei einem Texturaddon auf anderer Texturinhalte als dem Default FS dann hat das später überhaupt nichts mehr mit Realität zu tun. Das könnte bei Michael passiert sein. Denn wer er keinen Sommer eingestellt hätte, dann müsste er ja das sehen, was er immer schon in Seattle gesehen hat. Sprich auch früher unter MyWorld LC wäre es im Wald versunken. Was hier nun genau vorliegt lässt sich am einfachsten klären wenn man mal die aktuellen BEV Texturserien mit den Default FS Texturen gleichen Namens vergleicht. Gibt es dort so etwas wie z.B bei Lennart wo z.B aus einer Textur die per Default grasähnliches zeigt hinterher Gebirge wird, dann hat man so ein Logik Problem. Passt es vom Typ also wo vorher Gras war ist jetzt besseres Gras dann gibt es auch keine Logikprobleme. Die BEV Besitzer können die Texturen ja mal vergleichen (default FS2004 insofern sie gesichert sind zu BEV) Lennart hatte übrigends damals eine Gegenüberstellung in einer Dokumentation geliefert, da war der Vergleich zum Teil sehr einfach möglich. |
Im Anhang ein Bild welches ich aus Lennart Arvidson seiner Dokumentation ausgeschnitten habe.
Die Texturserie 058b2su links Default FS2004, rechts Lennart. Wir sehen ganz verschiedene Erdoberflächen. Die Texturserie wird über Landclass Nummer 43 der Erdoberfläche zugewiesen. Die LC hat die SDK Bezeichnung Savanna (Woods) Nun würde ein gewissenhafter LC Designer so eine Default Textur da einsetzen wo sie optisch logisch korrekt ist. Installiert man aber später Lennarts Texturen ergibt sich hinterher ein ganz anderer Sinn. Es hat überhaupt nichts mehr damit zu tun was der LC Designer erreichen wollte. Im schlimmsten Fall stimmt die ganze Topografie nicht mehr. Das nur mal so zur Information was passieren kann. Es gibt noch schlimmere Fälle. Problem ist halt das manche Texturproduzenten nur das Gebiet vor Augen haben für das sie produzieren, nicht aber bedenken, dass die Texturen auch weltweit zum Einsatz kommen können (gilt nicht für alle LCs). Von daher ist es wie gesagt am sinnvollsten so etwas nur im Zusammenhang mit einem zugehörigen Landclassfile zu veröffentlichen. Ok wenn BEV mit dem FS Genesis LC sogar produziert wurde, dann kann es in der Tat ein optimales Ergenis sein. Man sollte es dann auch zusammen nutzen am besten als lokale LC Scenery verwaltet, damit es sich global nicht auswirkt. Da wo Texturserien BEV und FS Default einen logischen Zusammenhang haben, spricht natürlich auch nichts gegen globale Verwendung. |
jobia, wie recht du immer hast - hab myworld LC deaktiviert und geniesse das BEV - und loool habs jetzt auch in europa/österreich.....
Michael |
Was aber leider immer das Problem bleiben kann, ist ob noch der Sinn eines guten LC Addon erhalten bleibt.
Sprich findet man dort wo ein LC Designer eine Steppe haben wollte auch noch eine Steppe und nicht hinterher eine Wiese. Wer sich noch an My World LC 2004 zurückerinnert wird wissen, dass viele europäische Städte zu amerikanisch waren. Mit der 2005 Version soll das behoben sein. Man sieht aber sehr schön, dass es einmal darauf ankommt, wie gut ein LC programmiert ist, aber auf der anderen Seite auch wie nah sich die Bodentexturen an den Sinn halten die das SDK vorgibt. Beides sowohl ein LC File als auch falsche Textursachverhalte können Chaos hinsichtlich Realitätsdarstellung auslösen. Problem nach was richtet man sich? Von daher immer halbwegs an die Sinnvorgaben von Microsoft halten. |
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UT USA - FSGenesis - BEV : die drei Firmen empfehlen sich immer gegenseitig, deshalb vielleicht ... Weiß nicht, was BEV für Europa plant! |
Zu
"ich bin ja kein Teammitglied von BEV, aber als ich Alphatester war, hatten alle dort UT USA, FSGenesis mesh und FSGenesis LC " Das mag bei euch im Forum so sein. Nur wir sind hier in Europa bzw. in Deutschland. Hier ist als Payware das My World LC als globales LC sehr verbreitet. Also von B.Renk. Auf Ableger dieses LC trifft man wiederrum auch in der Scenery Germany Serie. Also wer My World nicht besitzt stösst doch mit sehr großer Wahrscheinlichkeit trotzdem auf My World LC Definitionen. Das war übrigends schon zu FS2002 Zeiten so in Deutschland nur da lief es unter FS Landclass Country Kits. Dann gibt es noch sehr viele lokale LCs. Alle dürften aber anhand des Default FS ausgelegt sein. Von daher ist das schon wichtig das man sich bei einem globalen Texturaddon halbwegs ans SDK hält. Wie gesagt ich kann auch nur das beurteilen was ich auf dem Video gesehen habe. Da könnte der ein oder andere Effekt eintreten. Was Mesh betrifft schwankt das sehr stark. My World Mesh, FS Global usw.. Aber das dürfte für Bodentexturen weniger interessant sein. |
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Aber BEV USA/Canada ist ein Produkt für Nordamerika. man wird sehen, was BEV Europa bringt! |
Hallo,
Den Thread gibt es auch noch? ;) Zu: Nur wir sind hier in Europa bzw. in Deutschland. Nein, auf www.wcm.at ! ;) Und dies liegt in der Alpenrepublik. Ein tolles Erholungsland für gestresste Simmer! Aber ich weis, was du meinst. @Michael LOWL Nein, ich denke es war kein "Hype" –Thread ! Ich denke, es wurde sehr gut aufgearbeitet. (season.bgl wurde vergessen – steht aber sicherlich in Joachims Dok) Diese Addons greifen sehr stark in die FS Welt ein und vernichten Arbeiten orientiert an den alten "default" Daten. (und mit Switchern gibt es sehr viele CTDs) Wenn BEV orientiert ist an den "default" Daten , sehe ich kein Problem. Die Zusammenarbeit (die es anscheinend hier in Europa nicht gibt) finde ich gut, nur man soll immer die Kosten für den Käufer bedenken, bevor man Addons (und Kombinationen) öffentlich emphielt, wie Cole. Horst |
Zu
"Aber BEV USA/Canada ist ein Produkt für Nordamerika" Genau das ist es eben nicht, da es im FS2004 keine begrenzte Landclass Region USA / Canada geben kann, dass erwähnte ich schon in diesem Thread. Bestätigt wurde das vorhin auch schon. Siehe: "jobia, wie recht du immer hast - hab myworld LC deaktiviert und geniesse das BEV - und loool habs jetzt auch in europa/österreich....." Aha BEV USA / Canada ist auf einmal in Europa / Österreich teilweise zu sehen. Lade auf meiner Homepage www.jobia.de z.B meine Landclassteuertabellen herunter. Dort kannst Du alle 10 Regionen des FS hinsichtlich allen LC Nummern und den durch sie zugewiesenen Texturen auslesen. Kannst auch meine Testscenerien installieren mit denen man z.B innerhalb Deutschland alle 10 Regionen des FS simulieren kann. Dann kannst Du erkennen, dass es keine Beschränkung auf USA /Canada geben kann. Problemgrund Nr.1 ist dabei, dass sehr viele B2 Texturtypen auch weltweit verwendet werden. So kann man anhand der farbigen Absetzung in meinen Tabellen auf die schnelle erkennen, dass in der Region A2 (Europa) nur 12 Landclassnummern auf A2 (Europa) Texturtypen zuweisen. Allerdings nicht auf 12 verschiedene Textursets sondern durch Doppelverwendung auf nur 5 A2 Textursets, das sind maximal 35 Sommertexturen. Das bedeutet bei allen anderen genutzten Landclassnummern die noch von LC 0 bis 255 existieren, verwendet der FS in Europa die B2 Typen. Das sind aber genau die, die BEV mit dem USA /Canada Packet liefert. Von daher ist es Quatsch zu schreiben es handelt sich hier um ein USA / Canada Produkt. Es wurde für USA /Canada gemacht, dass mag richtig sein. Es wird sich aber schon jetzt weltweit in allen anderen Regionen auswirken. Es sei denn Ihr würdet bisher nur 5 Textursets also so an die ca. 35 Sommertexturen liefern die B2 im Namen haben aber in Europa nicht verwendet werden , da es hier eigene A2 Varianten gibt. Für 35 Texturen wäre aber der Preis heftig. Von daher ist davon auszugehen, dass in jedem Fall B2 Varianten dabei sind die auch in Europa oder anderweitig auf der Welt genutzt werden. Das muss ja nicht bedeuten, dass dadurch Europa oder der Rest der Welt mit BEV unpassend aussieht, insofern man sich grob an das hält was auch die Defaulttexturen als Inhalt haben. Also nicht so wie bei dem Lennart Beispiel. Wie gesagt aufgrund dieses Problemes gibt es ja bei Lennnart oder auch FScene einen Texturswitcher. Lennart wollte ursprünglich noch mehr Texturen liefern die für die jeweilige Region passen. So hat man mit diesem Texturswitcher die Möglichkeit sein Fluggebiet wegen oben genannter Probleme vorzubereiten. Klar ist insofern nicht schön, dass ein Texturswitcher eine zusätzliche Handlung benötigt. Das Problem kann man wie gesagt mit einem lokalen Landclass und lokalen Texturen umgehen. Das würde wie gesagt vorraussetzen das zu Addontexturen halt auch das passende LC gleich mitgeliefert wird. Nur so kann man nämlich später eine vernünftiges BEV Europapacket machen. Andernfalls bleibt nämlich ebenfalls nur wieder ein Texturswitcher als Lösung übrig. |
Zu
"(season.bgl wurde vergessen – steht aber sicherlich in Joachims Dok)" Klar steht das drin. War meiner Meinung nach hier aber nicht so wichtig, da BEV ja zunächst nur Sommertexturen sind. (weltweite Saisonzeitschwankungen außen vor) Zu "Diese Addons greifen sehr stark in die FS Welt ein und vernichten Arbeiten orientiert an den alten "default" Daten." Eben das ist die große Gefahr. Das hat es bei FScene gegeben und bei Lennart. Um das ganze etwas zu lindern dort die Texturswitcher. Zu "(und mit Switchern gibt es sehr viele CTDs)" Eigentlich sehe ich da keine Gefahr bei den Switchern selbst, sondern eher in der Dokumentation dazu. Dann den Anwender der dann natürlich nicht alles zu Switchern wissen kann. Da die Addontexturpackete nicht alles liefern, kann es dann schon mal vergessen werden den Rest durch Defaulttexturen/dateien aufzufüllen. Im Prinzip ist es am einfachsten vorher die Defaulttexturen in so einen Switch Ordner einzukopieren. Erst danach kommen die Addontexturen dort hinzu. Schludert man hier, dann natürlich CTD. Oder aber man hält sich dran hat aber schon einen vermurksten Default Texturordner. Dann natürlich auch CTD Gefahr. Weiterhin die Gefahr das Fotoscenerien oder andere Addons Texturen in den Landclasstexturordner kopieren möchten. Da wird der Switcher besonders gefährlich, denn in der Regel arbeitet er mit Hilfsordnern in denen die verschiedenen Texturvarianten abgelegt sind. Beim Switchen wird in der Regel so ein Hilfsordner nur nach Texture umbenannt. So wenn bei Lennart z.B NorthEurope mit dem Switcher gewählt wird. Dann wird der Ordner NorthEurope zu Texture. Der FS verwendet dann diesen Texture Ordner. Wählt man SouthEurope dann wird aus dem aktuellen Texture zunächst wieder NorthEurope erst danach aus SouthEurope ein neuer Texture Ordner den der FS jetzt mit anderen Texturen nutzt. Installiert man jetzt eine Fotoscenery die in diesen Textureordner installiert, dann funktioniert die Fotoscenery. Aber wehe man wählt im Switcher NorthEurope, dann ist die Fotoscenery weg, da ja der Installer der Fotoscenery nicht wissen konnte das hier ein Switcher arbeitet, der Hilfsordner je nach Einstellung zu einem regulären FS Default Textureordner werden lässt. Jetzt muss der Anwender selbst handeln und die Texturen der Fotoscenery selbst zusätzlich in alle Hilfsordner einkopieren. Wir sehen Switcher ist schön aber auch gefährlich, außerdem schluckt es viel Speicherplatz aufgrund vieler doppelter Texturen. Von daher wäre mein Favorit bei Bodentexturaddons immer die Variante ein Packet welches ein lokales gutes Landclassfile als lokale Scenery mit den nun lokal laufenden Addon Bodentexturen liefert. Dann lassen sich die Texturen auch ohne Probleme auf den Raum USA /Canada oder flächenmäßig geringere Bereiche begrenzen. Aber das erwähnte ich ja schon. Wäre mal interessant zu wissen welche Bodentexturnummern bei BEV installiert werden. Also z.B 035b2su1.bmp usw. Da mal eine Listung aller neuer Texturen. Auch so eine optische Vergleichsliste wie bei Lennart wäre schön, denn dann sieht man wirklich ob der Sinn des Landclassystem bei BEV erhalten bleibt. |
Hallo zusammen,
wollte nur mal erwaehnen, dass BEV ja einen eigenen "Switcher" mitliefert, der wesentlich besser arbeitet, als die anderen hier beschriebenen. Mit dem sogen. Configurator kann man naemlich einzelne Textursaetze hin- und herschaufeln, ohne damit bereits installierte zusaetzliche photoreale oder sonstige Texturen zu gefaehrden. Der urspruengliche Grund fuer diesen Configurator war, dass wir Betatester uns in der Regel nicht auf eine "richtige" Texturgruppe pro Landclass einigen konnten (was ja, wie von Joachim dargelegt, auch durchaus logisch ist). Also hat Stephen mehrere Varianten fuer die meisten Texturgruppen erstellt, die nun mit dem Configurator einzeln ausgewaehlt werden koennen. Aus diesen Einzelschritten ist dann die Idee mit "Themengruppen" enstanden, d.h., man kann fuer verschiedenen Regionen (oder Geschmaecker) optimierte Textursaetze zusammenstellen und als "Theme" abspeichern. Kann man sich in etwa so vorstellen, wie die "Intelligent Cloud Selection" von Active Sky V, nur dass der "Intelligent" Anteil hier vom Endnutzer kommt. Und eines der bereits festgelegten Themen sind die Defaulttexturen (bzw. die zum Installierzeitpunkt benutzten Texturen), wodurch man jederzeit zwischen Default und BEV hin- und herwechseln kann. Sobald der Configurator in seiner engueltigen Form bereitsteht, koennen dann Nutzer ihre Themen (d.h., kleine Steuerdateien) untereinander frei austauschen. Diese Theme koennen regionaler Natur sein, fuer bestimmte Landclass Add-ons optimiert sein, oder sonstige Schwerpunkte haben. Dieser Ansatz ist zwar auch nicht 100% ideal (weil man halt immer vor dem FS9 Start ueberlegen muss, welches Thema am besten zum geplanten Flug passt), aber dennoch meiner Meinung nach sehr sinnvoll, denn dass es in absehbarer Zukunft viele grossflaechige lokale Landclassprojekte mit optimalen Texturen geben wird, halte ich fuer sehr unwahrscheinlich. Ciao, Holger |
@ Michael (M.C.) - im Thread weiter oben.
Zitat:
Auf deren Homepage finde ich nur ganz kleine Teile der USA, ansonsten nur zig Meshs. Vertreibt FSG überhaupt eine weltweite LC? Wenn ja, hast du einen link für mich? Gruß Roland |
Meines Wissens LCUSA als Payware , wird auch oft verbessert und ist danach kostenfrei bei FSGenesis
http://www.fsgenesis.com/Merchant2/m...tegory_Code=LC |
Ja, das hier hatte ich auch gesehen, bezieht sich aber wohl nur auf die USA.
Mit MyWorld LC 2005, die ich auch habe, ist jedoch die ganze Welt abgedeckt - und meiner Meinung auch recht ansehnlich :-) Und das hätte ich gern mal in Verbindung mit BEV gesehen... Denn auf MW LC zugunsten BEV verzichten wollen viele sicherlich nicht, und wenn sich die beiden AddOns womöglich nicht optimal ergänzen, wäre dies für zumindest für die German Airport- und MW-Flieger ein Hemmnis hier zu investieren. Schließlich träumen wir ja alle vom absolut perfekten Flusi...;) Gruß Roland |
@ rolandus:
bei FSG gibt es in der Tat nur Landclass für die USA (US National Landclass Project) und für Hawaii, also nicht einmal für Canada (da verwende ich neben dem Mesh auch die LC von MyWorld). Wenn die Macher von BEV sich Europas annehmen, werden sie daher wohl oder übel auch ein anderes LC zu Grunde legen müssen (ich verwende in Europa auch die LC - und das Mesh - von MyWorld). Mesh gibt es von FSG allerdings auch für Europa, spielt aber hinsichtlich BEV nicht die große Rolle wie LC (auch wenn ich mir für die Westküste der USA das FSG Mesh 38m besorgte, was sehr gut aussieht, aber nicht unbedingt notwendig ist). Für die übrige USA verwende ich weiterhin das 76m Mesch von MyWorld. Aber hier ging es ja um LC. Gruß Michael |
Wenn ich Dich richtig interpretiere Holger, dann habt Ihr als Betatester den Switcher. Die eigentlichen Erstkunden z.B Michael aber offensichtlich noch nicht, denn er erwähnte von dieser Möglichkeit noch nichts.
Oder hat Michael etwas bei Installation seines Packetes verschlafen? Wenn der Switcher unabhängig von ev. in den Defaultpfad kopierten Texturen /Fototexturen arbeitet, bedeutet dieses natürlich auch das er nicht Ordner umbenennt sondern wirklich Dateien umkopiert. Das bedeutet die Vorbereitung durch den Switcher wird wesentlich langsamer sein, speziell wenn irgendwann mehr BEV Texturen existieren. Aber das ist nicht wirklich als Manko zu bewerten. Ist aus meiner Sicht OK. Wie Du selbst sagst Holger ist ein Switcher immer ein Manko. Ich persönlich sehe hier folgende Gefahr. Mit Landclass ist keine 100% Genauigkeit zu erreichen, dass ist klar. ich will auch keine Erbsen zählen. Hat man aber gute Landclassaddons die sich halbwegs an die reale Topografie halten und versuchen diese anhand der LC Nummern und deren zugehörigen Defaulttexturen darzustellen, dann hat man schon mal ein halbwegs korrektes Ergebnis. Kommen jetzt schönere Texturen die sich aber hin und wieder nicht an die groben LC Definitionen enthalten, dann ensteht das erwähnte Chaos. Wenn man einen Switcher hat und nach halbwegs passenden Themen wählt kann siehe Deine Aussage: "Der urspruengliche Grund fuer diesen Configurator war, dass wir Betatester uns in der Regel nicht auf eine "richtige" Texturgruppe pro Landclass einigen konnten" hier natürlich eine Gefahr lauern, dass ein Anwender Themen wählt die überhaupt nicht zur Realität passen. Dann sind wir auf dem Punkt angelangt wo die Erdoberfläche zwar vielleicht schön aussieht, aber eben nichts mit mit der eigentlichen Erde zu tun hat. Ok man kann sagen, wenn ein Anwender die Gegend nicht kennt, dann dürfte es doch egal sein wie es dort aussieht. Nur wenn man so denkt, kann man doch eigentlich das ganze Weltmodell in Frage stellen. Wozu brauchen wir dann ein reales Straßenmodell usw. zwecks VFR Navigation. Da braucht es doch auch keine Airports die ein reales Vorbild haben. Dann würde es doch auch eine fiktive FS Welt tun die nur anspruchsvolle schwierig zu landende Airports enthält. Wo zieht man jetzt die Grenze? Ebenso könnte man auf halbwegs reale Meshfiles verzichten. Wobei mir da jetzt FS Genesis negativ auffällt. Bin da mal dem Link gefolgt. Ich weis nicht wie Du darüber denkst Holger. Aber ich finde mit den LOD12 Meshfiles die da angeboten werden, werden die Leute für Dumm verkauft. Das kann der FS überhaupt nicht mit seiner Terrainengine darstellen. Jeder zweite Höhenpunkt ist Datenmüll der die Festplatte zumüllt. Auch die Begründung auf ev. ein naheliegendes Raster der Rohdaten kann nicht akzeptiert werden. Selbst wenn man auf diesen Grund pocht, könnte man das fertige LOD12 Mesh runtersampeln auf LOD11, bevor man es verkauft. Wie gesagt LOD12 ist Datenmüll. Da gibt es sehr viele Genesis Mesh. Demjenigen der mir als erster das Gegenteil beweist, also das der FS2004 im Defaultzustand bzw. mittels Manipulation in der FS9.CFG doch in der Lage ist jeden Höhenpunkt des LOD12 Mesh darzustellen, dem überweise ich 50Euro. |
das mit dem LOD12 hatten wir doch schon ... der FS2002 konnte es ja noch darstellen und seitdem hat es FSGenesis im Programm - seit FS9 gibt's dort kein neues LOD11/12 Mesh!
na und für den 2004er läufts halt jetzt nur mehr als 19m Mesh - na und? nur, damit ich mir im Zeitalter der 250 GB Platten ein paar MB erspare, brauch ich auch kein neu runtergesampeltes Mesh - da waren sich auch die User im FSGenesis Forum ziemlich einig, keiner hat sich für eine 19m Variante interessiert. und Grand Canyon Tiefflüge mit 19m Mesh sind gleich was anderes als mit 38m ... da kommen die feinen Details in der Nähe erst richtig raus! :-) (bei Hawaii merkt man freilich wenig, außer man fliegt sehr tief) und sehr positiv ist das Buffer-Mesh, das FSG anbietet - für die Ringe außerhalb ... eh schon wissen. |
Hallo Joachim,
der Configurator wird mit BEV ausgeliefert. Und er kopiert, wie du richtig vermutest, die einzelnen Sets (inkl Backup) aus Unterverzeichnissen, anstatt irgendwelche Ordner umzubenennen. Er kann (und soll) allerdings noch erweitert werden, z.B. um den freien Austausch von solchen logischen Gruppierungen ("Themes") zu ermoeglichen. Ist ja aber alles noch nicht so eilig, da es ja auch erst eine Jahreszeit gibt. Die Vorbereitungzeit mit dem Configurator (der ja nur gestartet werden muss, wenn man etwas veraendern will), ist nicht sehr lang. Wenn man ein vorgefertigtes Thema laedt, dauert das Kopieren maximal eine halbe Minute, das koennte sich also hoechstens verfuenffachen, wenn alle Jahreszeiten da sind. Geht viel schneller als z.B. die Anlaufzeit von Active Sky. Natuerlich laeuft dann der FS selber auch etwas langsamer hoch, da er ja den geanderten World\Scenery\texture Folder neu indizieren muss. Was ein Anwender letztendlich fuer ein BEV Thema auswaehlt, kann dem Ersteller doch eigentlich egal sein, die User fliegen ja auch mit allen moeglichen mehr oder weniger realistischen Flugzeugen und Pilotenkenntnissen durch die Gegend. Solange es zumindest einen Satz gibt, der der Realitaet naeher kommt als die anderen Angebote, ist doch unser Anspruch nach Verbesserung erfuellt, oder nicht? Ausserdem kann ja, wie bereits erwaehnt, vom Ersteller eines lokalen Landclass-Addons ein "ideales" (im Sinne von Realismus) Thema vorgeschlagen oder bereitgestellt werden. Bezueglich der LOD12 Meshfiles, von denen es ja ohnehin nur ein paar gibt, wuerde ich Marc recht geben. Sie sind fuer eine FS Version erstellt worden, die m.E. besser Mesh darstellen konnte, als die Gegenwaertige. Wer weiss, moeglicherweise wird die Meshaufloesung bei der naechsten Version wieder hochgeschraubt, also Schaden koennen diese LOD11/LOD12 Meshfiles sicher nicht. Allerdings gebe ich dir recht, dass die Grundidee eines 10-m Meshfiles nicht sehr sinnig ist, denn mir kann keiner weiss machen, dass er im "Blind"-Testflug ein 10-m Mesh von einem 20-m (oder vielleicht gar 38-m Mesh) unterscheiden kann. Aber wer kann dem Justin vorwerfen, dass er die Wuensche ("Mehr high-res Mesh!!!") der User erfuellt? :engel: Ciao, Holger |
Zu
"Bezueglich der LOD12 Meshfiles, von denen es ja ohnehin nur ein paar gibt, wuerde ich Marc recht geben. Sie sind fuer eine FS Version erstellt worden, die m.E. besser Mesh darstellen konnte, als die Gegenwaertige." und vor allen Dingen zu "das mit dem LOD12 hatten wir doch schon ... der FS2002 konnte es ja noch darstellen und seitdem hat es FSGenesis im Programm " Der FS 2002 konnte auch keine LOD12 Mesh per Terrainengine auflösen. Woher kommt denn diese Information das er das kann. Ich war mir bis eben ziemlich sicher mich dran erninnern zu können, das ich das ausgetestet habe. Da man ja auch mal vergesslich sein kann, habe ich das noch mal mittels eines Testmesh in LOD12 getestet um sicher zu sein. Mein FS2002 kann definitiv auch kein LOD12 Mesh mit jedem Höhenpunkt sauber darstellen. Es verhält sich hier exakt wie im FS2004, es wird qausi nur als LOD11 Mesh dargestellt. Egal ob ich da den TMVL auf 22, 23 oder sonst was hoch schraube. Der FS2002 kann auch kein LOD12 Mesh. Wer mir hier als erster das Gegenteil beweist dem schicke ich auch 50 Euro. (denn ich bin mir da 100% sicher) Also verstehe ich nicht warum es damals LOD12 Mesh gab und warum es sie heute gibt. Damals schon brach der FS2002 in der Performance extrem ein wenn man ein LOD11 Mesh mit viel differierenden Höhenpunkten hatte. Da wo man kaum Differenzen hat, bricht es nicht stark ein. Nur dort ergibt in der Regel auch kein LOD11 Mesh einen Sinn und schon garnicht ein LOD12 Mesh. Die Terrainengine des FS2004 arbeitet anders. Dort tritt die Belastung unter LOD11 nicht so stark ein. Man wird nicht ohne Grund die Terrainengine geändert haben. Nur man sollte sich darüber im klaren sein, dass im FS2004 die Darstellung in echten LOD11 Level nicht sehr weit reicht. Ich habe das mal berechnet. Bei Cockpitsicht mit TMVL=21 und allen Reglern im FS Menü auf Maximum nur in knapp 2km Entfernung echte LOD11. Bei einem LOD12 Mesh wäre das nur noch ca. 1km, wenn es denn ein FS2002 oder FS2004 könnte. Sie können es aber nicht. Bitte Gegenteil beweisen. Da bei uns die Häuser so um die knappe 10m Höhe haben kann man so etwas als sehr schönen Vergleich nehmen, wenn man die Abstände zwischen den Ortschaften kennt. Man kann in der Realiät sehr wohl noch diese Höhe in mehr als 1km Entfernung optisch im Gelände auflösen. Die FS Versionen könnte es mit Ihren bisherigen Terrainengines nicht. Schon allein die maximal mögliche Auflösung der Monitore /LCD Displays wird uns hier bei dem dargestellten 3D Modell in so einer Entfernung einen Strich durch die Rechnung machen. Man denke nur mal an Autogenobjektflimmern. Ich meine nicht nur die Texturen sondern das Autogenobjekt also das Haus selbst. Selbst dieses beginnt bei Bewegung in großer Entfernung zu flimmern. Denn das Objekt selbst muss ja bei Bewegung mal von diesem und dann mal von einem anderen Pixel des Monitors / LCD dargestellt werden. Weiterhin würden Schaltschwellen der LOD Level extrem nah an den Betrachter rücken wenn LOD12 Mesh darstellbar währen. Selbst wenn man so etwas außer acht lässt, so würde man nur im extremen Nahbereich von LOD12 profitieren, wenn es denn ginge. Sollte es wirklich von Höhenpunkt zu Höhenpunkt eine Höhendifferenz geben, dann würde die Kompression der Mesh BGL Files keine großen Auswirkungen haben. Dann würde sich der Speicherbedarf von LOD11 zu LOD 12 vervierfachen. Von daher bin ich immer noch der Meinung LOD12 ist Unsinn, zumal mir erst mal einer zeigen muss, dass der FS2002 LOD12 konnte. Ich kann es nicht erkennen. Von daher bleibt nur die erwähnte Zukunft. Sollte der FS10 besseres Terrain darstellen können, dann hätte man mit einer Terrainengine gemäß heutiger Technik zu viele Probleme an Bord (siehe Sichtbarkeit der LOD Schaltvorgänge) Von daher müsste eine andere Terrainengine her. Ich glaube aber nicht, dass dann hier noch unser altes Meshfileformat angebracht ist. Der FS wird dieses alten Meshfiles dann vermutlich überhaupt nicht mehr lesen können. Von daher erkenne ich bisher von FS2002 bis FS2004 keinen Sinn an einem LOD12 Meshfile. In meinen Augen ist jeder zweite Höhenpunkt überflüssig. Also kann man gleich bei LOD11 bleiben. Aber auch das macht selten Sinn. Aber gut wenn die Leute Daten haben wollen, welche aus meiner Sicht in großen Teilen überflüssig sind, weil nicht darstellbar, dann soll es eben so sein. |
Zitat:
Ich hab ja auch geschrieben "wenn man etwa niedrig durch den Grand Canyon fliegt" - da merkt man sehr wohl was vom LOD11. Natürlich hat das keinen Sinn wenn man hoch fliegt oder sowieso alle flach ist, klar. Aber man liest ja auch immer wieder die Behauptung, dass LOD9 ausreichend ist. Das wiederum ist in meinen Augen Unsinn, es sei denn man fliegt sowieso nur über 10.000 Fuß oder über den Wolken - der Unterschied zwischen LOD9 und LOD10 ist gewaltig. Nach der Installation des US-weiten LOD10 Mesh ergaben sich stellenweise enorme Unterschiede, besonders bei Tälern, entlang von Flüssen u.ä. - gleich nach dem ersten Start von La Guardia rüber über den Hudson River, das Westufer, wow! Da fliege ich lieber ohne SG als dass ich mir mein 38m Mesh nehmen lasse! :-) Aber danke für die Info zu LOD12, interessant - ich hab mir eingebildet, Vergleichsscreenshots LOD11/LOD12 aus dem FS2002 gesehen zu haben (mit UK VFR) - vielleicht gefaket? gut möglich. Na egal. Ich fliege mit LOD10 und beim Grand Canyon freu ich mich seit 9.1 auch über LOD11! Gruß, Marc :-) |
Hallo,
Joachim an so etwas habe ich mich schon gewöhnt! (Betatester Bemerkungen oder Leute, die Daten nicht kaufen müssen) Auf der fsgenesis Seite hast du auch bei Erscheinen von UT von einem "datum error" gelesen. Naja, man ist halt draufgekommen, dass NAD27 etwas anderes ist wie NAD83 ;) Zu: "Lennart wollte ursprünglich noch mehr Texturen liefern die für die jeweilige Region passen." IMHO oder eine Frage: Würdest du deine Texturen weiterentwickeln, wenn du hier (oder in anderen Foren), wie in diesem Forum hier von Rainer Duda: "Hast du Lennart Arviddson Texturen installiert?" eine Zeit lang bei fast jedem CTD Problem liest? Es sind diese "switcher, installer, configurator" die interessante Arbeiten vernichten. Bzw. die Faulheit einzelner Anwender. Unterschreibe deinen Satz: „Von daher wäre mein Favorit bei Bodentexturaddons immer die Variante ein Packet welches ein lokales gutes Landclassfile als lokale Scenery mit den nun lokal laufenden Addon Bodentexturen liefert.“ Horst PS: @ Cole Versuche einmal die Beziehung der Rohdaten zu FS Daten, und den Einfluss zu den VTP und LWM Daten zu verstehen, bevor du manches verzapfst. Und dann stelle eine Gegend dar, die du in und auswendig kennst. Viel Spaß! Übrigens, deine Empfehlungen kosten derzeit rund 150 Euro (oder mehr, keine Ahnung) |
Hallo Horst,
na, mal wieder mit dem falschen Fuss zuerst aufgestanden? Zitat:
Zitat:
Ciao, Holger |
mit dem niveau in diesem forum gehts genausosschnell bergab als wie wenn du in FL330 die reverser nehmen würdest:o
Michael |
Etwas von den letzten Beiträgen abweichend.
Denn als ich es geschrieben habe war der letzte Beitrag der von Marc (Cole). Das passt natürlich mittlerweile nicht mehr ganz zu den letzten Beiträgen. Für mich ist auf jeden Fall dieses und auch andere Foren so eine Art Inspiration. Ob es jemand nützt? Der Beitrag zu den zum Zeitpunkt aktiven Postings: Ich muss sagen, schön das wir diese Diskussionen haben. Für mich ist das auch immer ein Lernprozess. Habe mir neue Testmeshdateien erstellt. Der FS2004 kann immer noch kein LOD12 (war ja auch nicht anders zu erwarten) Beim FS2002 ist es auch mit den neuen Daten nicht anders, aber auch hier werde ich wohl wie beim FS2004 eine Überraschung erleben. Muss noch mal ein Endtest machen (LOD12 wird also trotzdem fraglich sein. Warum, weshalb ist man auf die Idee gekommen LOD12 Meshfiles zu produzieren. Ich weis es nicht, es bleibt in meinen Augen Humbug was FS Genesis da abliefert auch wenn man es tolerieren mag) Nur für mich ist aufgrund der Diskussion ein neuer Sachverhalt mit den heute neu von mir erstellten Meshdaten aufgetaucht, der eindeutig besagt die Terrainengine bei Mesh ist nochmals um eine Stufe komplexer / unberechenbarer als ich dachte. Mein bisheriger Dokustand den ich ermittelt habe war, dass jeder Höhenpunkt eines Meshfiles 1 zu 1 umgesetzt wird, wenn der TMVL und LOD Level zueinander passen. Also LOD 10 z.B zu TMVL 20 oder LOD11 zu TMVL 21. Also immer der Wert 10 als Differenz. (ist im Prinzip beweisbar) Hat man ein Mesh LOD10 nutzt aber TMVL=21 dann arbeitet das Terrainpolygonmodel (nicht das Meshfile sondern das was daraus optisch als Gelände entsteht) in LOD11. Jetzt werden die LOD 10 Meshdaten logisch interpoliert um auf LOD11 zu kommen. Das war der Moment wo Horst LOWW aufgrund meiner damaligen Aussage (ist schon länger her) hier im FXP Forum geschluckt hat. (Der Sachverhalt den ich da entdeckt hatte, war damals meines Wissens neu) Horst kennt sich mit dieser Materie der Wandlung von den real verfügbaren Rohdaten bis zum fertigen FS Mesh aus (was da abläuft). Es wäre beim FS Mesherzeugungsverfahren mindestens die dritte Interpolation die in Bezug zur realen Erdoberfläche abläuft. Jede Interpolation entfernt uns hinsichtlich Genauigkeit von der realen Erdoberfläche. Mittels meiner neuen Testfiles muss ich leider erkennen, dass das Polygonmodel der FS Erdoberfläche diese Interpolation auch dann nutzt wenn es umgekehrt ist. Also hoher LOD Level des Mesh aber Begrenzung durch den TMVL. Nun das wusste ich auch vorher schon. Nur meine Testfiles hatten mir hier ein einfacheres Verfahren der Interpolation vorgegaukelt. Das Verfahren was ich ermittelt hatte war und ist bis heute noch beweisbar. Leider haben die Testdateien eine theoretische Abweichung von meinem ermittelten Verfahren nicht abgefangen. So gibt es nach meinen heutigen Stand leider eine Abweichung von meinem bisher ermittelten Wissen. Christian (Neu Seeland wenn ich mich recht erinnere) eine sehr fähige Person im Bereich FS Terrain, hat bei seinem TMF Manual zu FS2002 Zeiten falsch gelegen, dass ist mir schon vor längerer Zeit aufgefallen. Mir geht es leider wohl nach heutigem Tage nicht anders. Die Entwickler des FS sind nicht zu verachten, sie haben sich doch einige Gedanken gemacht. Es scheint nämlich auch so eine Art Abwärtsinterpolation zu geben. Mit anderen Worten ist ein Höhenpunkt obwohl in den Meshdaten vorhanden absolut unlogisch, passt nicht in das Interpolationsverfahren der Terrainengine (über mehrere Höhenpunkte gesehen),dann wird er auch optisch nicht umgesetzt. Letzter Satz gilt aber nur für die Abwärtsinterpolation. Manche werden mit diesem Beitrag absolut nichts anfangen können, ich denke zumindest Holger oder einige andere schon. Mittlerweile frage ich mich selbst, muss man überhaupt alles über die Techniken des FS wissen? Klar es hilft Probleme zu verstehen, oftmals kann man auch Probleme lösen oder zur Verbesserung beitragen aber der Nutzen ist einfach in Bezug zum Zeitaufwand zu gering. |
Hallo zusammen,
@ Michael: meiner Meinung nach sollte in einem oeffentlichen FS-Forum auch Platz fuer extreme Flugmanoever sein ;) :engel: @ Jobia: sehr interresant! Wenn also die Terrain Engine auch bei einer per TMVL erzwungenen Aufloesungs"bremse" interpoliert, dann wuerde das doch heissen, das der Algorithmus bei der Interpolation jenseits der Nearest Neighbours arbeitet, also eher als Spline? Irgenwie scheint es mir unwahrscheinlich, dass es im Code selber TMVL- bzw. LOD-abhaengige Unterschiede bei der Terrainerstellung gibt. Waere es nicht logischer, dass derselbe Algorithmus fuer alle in Frage kommenden Kombinationen angewendet wird und dann dementsprechend optisch unterschiedliche Ergebnisse liefert? Was mich aber besonders interessiert ist deine Aussage bzgl des Leistungseinbruchs beim Oversampling, also ein LOD12 Mesh, das als LOD11 oder LOD10 dargestellt wird. Hast du das mal quantifiziert mit deinem Testmesh? Ciao, Holger |
Hallo Holger:
Sorry, was ist dein Problem? Bisher war es relativ sachlich! Zu: "stimmt! Und zum Ausgleich haben sich Entwickler schon lange daran gewoehnt, dass es in den Foren immer ein paar Besserwisser gibt, die nichts selber produzieren und von daher auch keine Fehler machen. Sehr konstruktiv" Meinst du jetzt meinen Beitrag zu NAD27 und NAD83 hier im Forum? Zu: "Horsts Spezialgebiet: dramatische Pauschalurteile" Nein, nur Realist. Und deine Frage an Joachim kannst du relativ einfach selbst beantworten. Auch er hat nur eine bestimmte Hardware und Treiber. Horst PS: Theorie ist Grundlage der Praxis. |
Leider heute morgen keine Zeit mehr zum antworten muss los zur Arbeit.
Teil 1 deiner Frage Holger möchte ich eh noch nicht beantworten, weil sich mit den gestrigen Testfiles ev. ein komplett neuer zusätzlicher Sachverhalt ergeben könnte. Muss selbst erst mal neue Testmeshdaten erstellen um das genauer rauszubekommen. Frage zwei schaue ich in die Doku da hatte ich das ausgetestet. |
Hallo Joachim,
Danke! Hat ja keine Eile. Viel Spass bei der Arbeit :D Ciao, Holger |
Ganz kurze Korrektur zu obigen Satz von mir.
"Mittels meiner neuen Testfiles muss ich leider erkennen, dass das Polygonmodel der FS Erdoberfläche diese Interpolation auch dann nutzt wenn es umgekehrt ist. Also hoher LOD Level des Mesh aber Begrenzung durch den TMVL." Das war mein Verdacht nachdem ich so verblüfft war über das Ergebnis mit der einen Meshdatei. Es hört sich jetzt so an als wenn es so wäre. Habe es ungünstig geschrieben. Der Effekt könnte durch eine Interpolation kommen. Ob es wirklich so ist, weis ich noch nicht. Wie gesagt ich war etwas überrascht. Auf jeden Fall ist hier noch irgendeine Besonderheit. Zu "Nun das wusste ich auch vorher schon. Nur meine Testfiles hatten mir hier ein einfacheres Verfahren der Interpolation vorgegaukelt" muss ich sagen, dass dieser Satz auch nicht ganz korrekt von mir ausgedrückt ist. Dieses einfachere Verfahren zur Auflösungsreduzierung was ich ermittelt hatte, darf man nicht als Interpolation bezeichen, dass wäre nicht korrekt. Die Aufwärtsinterpolation gibt es aber in jedem Fall. Also wenn ein niederwertiges Mesh z.B ein LOD8 Mesh durch einen hohen TMVL 21 ins LOD11 Raster gezwungen wird. In meiner Doku wird man Bilder des Matterhorn im FS sehen. Dieses bietet sich ideal als Demonstrationsobjekt an. Ich denke mittels dieser speziellen Screenshots wird das eindrucksvoll demonstriert. Eindrucksvoll weil es sich zwar um Screenshots handelt aber eben nicht um normale. |
Zu
Zitat:
Steht zwar auf der BEV Seite exlusiv für BEV. Man bekommt es aber offensichtlich auch ganz frei. Die Sceenshots sind eindeutig. Exakt das selbe wie hier. http://www.wcm.at/forum/showthread.p...hreadid=177340 Dem dortigen Link folgen wer es mag. |
Hallo Joachim,
Ich denke, die kennen sich bald selber nicht mehr aus! Eigentlich schade für den Autor und seine Arbeit. (zumindest nach den Screenshots) Ich denke man kann nur feststellen (für den Konsumenten): Man sollte abwarten, bis diese "Betaprodukte" (wie viele andere in Europa) fertiggestellt sind! (auch UT und FSGenesis) Oder man ist überzeugt, man will in den Lernprozess des Autors investieren! Horst |
Jetzt haut es mich aber vom Hocker! Von wegen "exklusiv".
Das gleiche Autogen von BEV, wofür ich - und andere - zahlten nun kostenfrei bei AVSIM. Das macht im Grunde genommen das BEV-Produkt im nach hinein teurer. Was bleibt denn noch? Die Bodentextuten und der Konfigurator. Aber selber Schuld. Was springt man auch gleich auf diesen neuen Zug. Nochmal pssiert mir das mit BEV nicht. Keine Investionen mehr in den Lernprozess des Autors. Gruß Michael |
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