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Am besten ihr macht mal einen Vergleich FS9-FSX auf dem gleichen PC. Ich habe mir die Niagarafälle ausgewählt. Bei dieser Scenery wird auch deutlich, daß man sich im FS9 noch mehr Mühe gegeben hat.
FS9-Scenery-Regler =75%, Traffic=66%, Autogen=normal, FSX-Scenery-Regler =25%, Traffic=20%, Autos=5%, Autogen=minimal (und in FSX.cfg Dichte minimiert) Die restlichen Einstellungen sind etwa gleich. in Beobachter-Ansicht, 3000ft, Blick auf Flugzeug und Scenery, schräg nach unten bis Horizont. Ergebnis: Frame FS9 > 30 Frame FSX < 10 Also etwa 1/6 der FS9-Leistung. Ich kann den FSX nur noch als einsamer Buschflieger nutzen. Uwe |
Zitat:
...oder dir einen aus heutiger Sicht "absoluten High End PC basteln oder kaufen". Dann wird's sicherlich a bisserl besser:D :D Ich für mich habe entschieden, ich bleibe noch für mindestens ein Jahr beim "ollen" FS9. DANN IST DER FSX GEPATCHED UND DIE HW PASST (hoffentlich)!! Gruss Bernd |
Hallo Alex ( SilverCircle )
Ich will Dir einfach mal "Vielen Dank" für Deine ausführlichen Erklärungen sagen.:bier: Auch wenn es immer wieder leute gibt, die es nicht kapieren:confused: oder nicht kapieren wollen :heul: Mit freundlichem Gruß Anselm |
Zitat:
Leider ist es nicht immer so einfach, und die Behauptung, "der FSX wäre mies programmiert" ist grundsätzlich mal Quatsch. Das Einzige was man MS vorwerfen *kann* (und dem ich mich anschließen kann) ist die Tatsache, dass sie die Entwicklung der hardware (insbesonders, die Entwicklung auf dem CPU Sektor) falsch eingeschätzt haben. Sie dachten wohl, die Geschwindigkeit einzelner CPU Kerne würde weiterhin so rasant ansteigen und das war eben nicht der Fall. Und ja, das war eine grobe Fehleinschätzung, denn dass die Entwicklung in die Richtung von multicore gehen wird, war schon vor Jahren irgendwie klar. Genau deshalb nutzt der FSX mehrere CPUs bzw. mehrere Kerne sehr schlecht aus, weil er immer noch das "alte" design verfolgt, welches nur relativ unbedeutende Dinge, wie z.b. das Nachladen von Texturen, in zusätzliche threads auslagert. Hier ginge *deutlich* mehr, denn so könnte man z.b. die Berechnugen für den AI traffic (und noch einiges mehr) ebenfalls auslagern. Solche Dinge (exzessives multithreading) sind bei einem Spiel allerdings auch nicht trivial, und jeder der Ahnung hat, weiß wohl auch, wie komplex eine Anwendung werden kann, wenn es darum geht einzelne Aktionen zu parallelisieren. Bei einem Web- oder Datenbankserver ist das nicht so schlimm, denn es interessiert keinen ob thread #25 mal ein paar Mikrosekunden länger für die Abarbeitung seiner Aufgabe braucht. Bei einem game ist das nicht ganz so einfach, denn das Wichtigste ist immer noch eine *konstante* performance. Die berühmten "blurries" sind genau der Effekt, der auftreten kann, wenn ein Hintergrundthread seine Sache nicht schnell genug erledigt (aus welchen Gründen auch immer). Bildet man das auf andere Dinge ab (z.b. AI Flugzeuge, autogen oder z.b. die Berechnung der meshdaten für das Terrain), so kann man sich ungefähr vorstellen, welche Schwierigkeiten entstehen können, wenn man Einzelaufgaben in extra threads auslagert. Nichtsdestotrotz, MS wird auch das angehen *müssen*, ansonsten können sie in Zukunft auf noch mehr eye candy oder andere performancefressende features gleich mal verzichten. |
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