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JOBIA 09.08.2006 04:56

Anschliessend noch mal ein paar Screenshots mit den Auswirkungen MIPBias und anisotropischer Filterung. Ok AntiAlias war auch noch aktiv wenn ich ansiotropisch an hatte. Zusätzlich war im FS noch trilineares Filtern aktiviert.


Man kann sich alle Screenshots auf den Desktop speichern, ev. diese in einem Bildbearbeitungsprogramm direkt mit einander vergleichen.

Diese Screenshots habe ich bewusst nicht verkleinert um möglichst den original Zustand zu zeigen den ich auch an meinem Monitor gesehen habe. Um dieses zu realisieren, wurde aus dem 1240 x 1024 großen Screenshot eine kleinere Fläche ausgeschnitten um die hier im Forum zulässigen Größen zu erfüllen.

Screenshot 1 zeigt den Raum Frankfurt ohne jegliche Texturfilterung mit MIPBIAS=8 also zugehöriger Regler Qualität Mip-Zuordnung im FS ganz rechts. Das bedeutet,hochwertige MIP Level von den Texturen werden sehr tief in den Raum verschleppt. Bedeutet, sehr viele Texturpixel stehen sehr wenig Pixeln am Monitor gegenüber. Das Bild ist sehr scharf und feinkörnig. Allerdings haben wir heftigstes Texturflimmern. Absolut nichts Augen freundliches. Für einen schön aussehenden Screenshot gut aber eben nichts für den bewegten Flug.

Wie kriselig die Texturen bei Mega EDDF jetzt sind, sieht man schon anhand der Autobahn. Man kann schon ahnen wie das wohl flimmern wird.
Die Bilder bitte in Vollbild anzeigen lassen.

JOBIA 09.08.2006 04:59

.

JOBIA 09.08.2006 05:00

Zum Vergleich jetzt mal selbe Situation mit Default Mega EDDF Texturen bei niedrigen MIPBias=4 ohne Texturfilterung.

Wir sehen die Landclass Boden Scenery verkommt zu diffuser Texturmatsche obwohl es sich hierbei jetzt nicht um unscharfe Texturen aufgrund Nachladeprobleme handelt. Allerdings haben wir im Bereich der Texturmatsch null flimmern. Durch den niedrigen MIPBIAS=4 flimmern Autogenbäume im Nah bis mittleren Nahbereich eigentlich kaum noch. Die 3D Autogenbäume fallen jetzt allerdings in großer Entfernung besonders auf, weil der Boden darunter diffus und matschig ist. Hier ist jetzt etwas flimmern der Autogenbäume feststellbar. Hier handelt es sich allerdings nicht mehr um Texturflimmern, sondern um Objektflimmern. So ein Autogenbaum ist in dieser Entfernung selbst nicht viel größer als ein Einzelpixel am Monitor. Ergo springt dieser bei Bewegung zischen den Pixeln am Monitor hin und her, was als Flimmern wahrnehmbar ist.

Noch etwas sehen wir. Mit default Mega EDDF Texturen reagiert dieser nicht auf MIPBIAS. Er bleibt gestochen scharf, flimmert allerdings auch heftig

JOBIA 09.08.2006 05:09

Nächstes Bild zeigt die selbe Situation, allerdings mit überarbeiteten Mega EDDF Texturen. Wir sehen die Landclass Texturmatsche bleibt. Allerdings reagiert jetzt auch Mega EDDF auf den niedrigen MIPBIAS=4. Er flimmert bei mir eigentlich so gut wie überhaupt nicht mehr. Im Vordergrund sind die Bodentexturen ausreichend scharf, allerdings ist das Autobahnkreuz von Mega EDDF auch schon ziemlich matschig diffus.

Wir haben jetzt zwar fast kein flimmern mehr, aber die Optik kann nicht unbedingt begeistern.

So ähnlich matschig im Hintergrund sehe ich übrigens oft Screenshots hier im Forum. Es dürfte sich dabei nicht immer um das Nachladeproblem von Texturen handeln. Ich denke sehr oft ist es auch ein Texturfilterproblem. Ev. bedingt durch Kuriositäten der Grafikkarten /- treiber zumindest bei ATI Karten.

JOBIA 09.08.2006 05:15

Nächstes Bild zeigt Mega EDDF mit Default Texturen niedriger MIPBias=4 und aktiver anisotropischer Filterung und AntiAlias.

Was fällt hier auf. Nun zunächst mal das durch die Mega EDDF Default Texturen diese nicht auf MIPBIAS=4 reagieren. Das Autobahnkreuz ist immer noch kriselig. Der Airport flimmert heftig.

Im Hintergrund wo wir vorher ohne Filter unter MIPBIAS=4 nur Texturmatsche hatten ist jetzt durch anisotropische Filterung auf einmal alles recht klar. Es wirkt sehr real. Vergleicht dieses Bild mal mit dem ersten unter MIPBIAS=8. Ihr werdet sehen, die Qualität ist nicht unbedingt schlechter als im ersten Bild. Nur das dieses Bild im Gegensatz zum ersten (bei welchem eigentlich alles flimmerte auch Autogen und andere Objekte) qausi flimmerfrei ist.

Mit einer Ausnahme. Das Mega EDDF Bodenlayout sticht jetzt mit seinem unverminderten Flimmern recht stark hervor.

JOBIA 09.08.2006 05:25

Letztes Bild selbe Einstellungen wie zuvor. Allerdings wurden die Mega EDFF Texturen überarbeitet.

Wir sehen, sie reagieren jetzt auf MIPBIAS=4. Es kommen in der Tiefe des Raumes viel früher minderwertige Texturvarianten zum Einsatz. Aber auch diese profitieren jetzt von den Texturfiltern. Wir sehen trotz niedrigen MIPBIAS=4, ist jetzt durch die Filterung das Autobahnkreuz ebenfalls nicht mehr so verwaschen wie bei Bild

EDDF MIP4 ohne Aniso meine Text.jpg

Meiner Meinung nach die beste Bildqualität. Kaum unschärferes Bild als unter MIPBIAS=8, dafür aber nun quasi null flimmern.

Zumindest bei mir.

Auch klar dürfte natürlich sein, dass diese Filter Performance kosten.

Aber speziell dort wo viel Autogen steht, wächst die Performance bei mir extrem an wenn ich bei aktiven Filtern den MIPBIAS von Wert 8 auf 4 runterstelle, was ich ja schon allein aus Günden weniger Flimmerns mache. Von daher halten sich die Performanceverluste bei aktiven Filtern durch den niedrig gewählten MIPBIAS nahezu in Waage.

Noch etwas kann man hier schön sehen. Vergleicht mal speziell im unteren Bereich die gelben Taxiwaylinien die nahezu senkrecht nach unten auslaufen. Bei den Screenshots wo keine Filter aktiv waren, wirken die sehr fransig zerstückelt. Bei den Screenshots mit Filtern sind sie fast durchgängig harmonisch.

Welpert 09.08.2006 11:11

Ich habe die Auflösung mit er empfohlenen verglichen, stimmt überein, was nicht gestimmt hat, war die Hz einstellung, ich hatte 75 sollte aber 60 haben.

Die Änderung hatte allerdings keine große auswirkung.

Hier mal ein Bild, die schwarzen "Linien" auf der Tragfläche flimmern recht heftig, genau so verhält es sich mit TW und RW Linien und (meist) vertikalen Linien in Gebäuden.

http://www.thorsti-web.de/flimmern.jpg

Welpert 09.08.2006 13:33

Und noch ein Bild, hier Flimmern Die Zäune und die Linien.

Es handelt sich um die LSZH Freewarescenery.

http://www.thorsti-web.de/flimmern2.jpg

JOBIA 09.08.2006 21:32

Antworte ich morgen früh drauf, habe jetzt kaum Zeit.

JOBIA 11.08.2006 21:23

Musste natürlich auch erst mal den FSX zum laufen bekommen. Dazu musste ich natürlich erst mal XP SP2 installieren, danach lief WLan mäßig nichts mehr. Von daher eine verordnete Online Pause.

So wie ich das mit bekommen habe ist im großen und ganzen das Flimmern bei Dir jetzt OK.

Die aktuellen Bilder selbst zeigen natürlich eine Besonderheit.

Zum einen der Maschendraaaaaahtzaun und die Linien auf dem Aircraft Flügel.

Den Flügel kann ich nicht beurteilen. Es könnte mit der Technik der Realisierung zu tun haben.

Eindeutiger kann ich nur zum Thema Zaun werden.

Ok die flimmern bei mir bei einigen Addons auch.

Dazu folgendes. Objektkanten also Flügelaußenkanten usw. sehen bei Dir schön weich aus keine Stufeneffekte. AntiAlias also Kantenglättung scheint zu arbeiten.


Nur AntiAlias ist nicht AntiAlias. Hier gibt es sehr viele verschiedene Techniken.


Ich will es möglich einfach halten.

Es gibt MSAA welches eher auf Polygonkanten ausgelegt ist.

Sprich auf unsere fertigen mit Texturen verkleideten 3D Modelle und dessen Kanten. Das kann z.B die Flügelkante sein.

Dann gibt es FSAA welches nahezu das komplette Bild berücksichtigt, belastet aber auch mehr.

In Mode gekommen ist MSAA, da es weniger Performance frisst.

Leider kann man das zum Teil überhaupt nicht mehr genau sagen welches Verfahren verwendet wird.

Ok kommen wir nun zum Gitterzaun.

Zunächst mal haben wir hier wieder ein ähnliches Problem. Viele Addons geben diesen Gitterzauntexturen keine MIP Level bei. Es flimmert stärker als inkl. MIP Level.

Auf der anderen Seite hat ein Gitterzaun eine feine Struktur. MIP Level werden nicht unbedingt sinnvoll sein.

Wo aber genau ist das Problem beim Gitterzaun?

Nun.

MSAA z.B glättet die Kanten von Polygonen. Aus vielen Einzelpolygonen also Dreiecken werden unsere 3D Modelle gebaut.

Hat ein Gitterzaun ein komplexe Polygonstruktur?

In der Regel.... Nein.

Es handelt sich in der Regel um eine rechteckige Wand bestehend oftmals nur aus zwei Dreiecken die in der Summe ein Quadrat ergeben.

Also eine undurchsichtige Wand aus zwei Dreieckspolygonen.

Was will ich da mit MSAA glätten. Die Zaunoberkante, die Seiten rechts und links das war es schon.

Aber halt es ist doch ein Maschendrahtzaun der besteht doch aus tausenden von Polygonen um die Maschentextur darzustellen.

Eben das wird man nicht machen, da es ein Performamcekiller wäre.

Es ist in der Regel also nur eine Wand.

Damit es zum Zaun wird, arbeitet man anders. Man benutzt Texturen die transparente Bereiche enthalten.

Sprich die Wand wird mit einer Textur verkleidet die bewirkt das die Polygonwand im Bereich der Maschenlöcher durchsichtig wird. Da wo der Draht sein soll sieht man in der textur farbige Drahtpixel.

Dennoch bleibt es Polygontechnisch (weil Wand) in der Regel bei den zwei Polygonen. Nur die kann man aber z.B mit MSAA glätten.

Ergo haben wir hier ein Flimmern im Transparenzbereich der Maschentextur.

Ein Effekt wie wir ihn bisher auch von den Mega EDDF Bodentexturen kanten. Nur hier nützen uns MIP Level nicht mehr so viel.

Auch nicht unbedingt bei feinen Linien.

Hier kommt nun das Tranparenz AntiAlias ins Spiel. Es kann auch bei den Alpha (Transparenzinformationen) genau genommen dessen Übergangsbereichen filtern.

Bei ATI nennt man das Adaptive Anti Alias kurz AAA.

Dieses AAA mindert auch solche Probleme.

Das wird aber nicht von jedem Treiber bzw. Graka unterstützt.

Es gab vor ein paar Monaten mal so ein Tool (zwei Dateien waren das glaube ich eine DLL und ?) Der ein oder andere wird sich erinnern. Dieses Tool führt im Prinzip unabhängig vom Treiber so eine AAA durch.

Das hilft z.B auch bei Autogenbäumen und dessen Außenumrisse und Löchern innen drin (hier nämlich auch Alphabereiche).

Einige sind sehr zu frieden mit diesem Tool. Bei einigen arbeitet es überhaupt nicht (bei mir)

Und es gab Probleme mit Gewässertexturen glaube ich.

Also immer wenn Du feine Stukturen Gittermaste usw. hast könnte sich beim 3D Objekt um einen groben 3d Körper handeln, der erst durch Texturen mit Transparenzbereichen feingliederig wirkt.

Hier muss eine spezielle Anti Alias Technik ran um das Optimum zu erhalten.

Wird die von der Graka oder vom Treiber nicht genutzt, wird man diese Problemtechniken nicht ganz flimmerfrei bekommen.

Das als Endinformation zum Thema Flimmern. Alles andere später.

Bin nämlich auch ein bischen am FSX en.


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