WCM Forum

WCM Forum (http://www.wcm.at/forum/index.php)
-   Simulationen (http://www.wcm.at/forum/forumdisplay.php?f=27)
-   -   (plötzlich) unscharfe Bodentexturen trotz hoher Frames. (http://www.wcm.at/forum/showthread.php?t=167531)

Bovie 13.06.2005 19:04

Kurz mal mein Senf:
Also, ich habe beide Texture-Ordner umgeändert von GAP, aber ausser den weißen, fehlenden Texturen gab es weder nen Fps-Gewinn, noch zeichnen sich die Texturen deutlicher ab. Bei mir ist die Aldi Ati 9800Xs im Einsatz und nur in Abhängigkeit mit dem Mip-Level habe ich scharfe Texturen, die sich aber seit geraumer Zeit nur sehr langsam aufbauen, egal wie die Fs.cfg eingestellt ist (default_Radius usw...)

Bei Mip Level 6 sind schon alle Texturen unscharf, bei Mip 8 werden sie zwar scharf, aber aber es dauert, ich komme bei P4 und 3 Gig und 1024 Ram einfach nicht mehr über 12-14 Fps....
Ist das Problem vielleicht doch irgendwie mit plötzlich auftretenden unscharfen texturen gekoppelt?
So, hoffe konnte Euch Fachmännern helfen, denn ich kenn mich für die Materie leider viel zu wenig aus.
Ihr seid da ja schon halbe Götter und danke im voraus und nachhinein für die vielen Tipps :-)
BoViE

JOBIA 13.06.2005 19:04

Zu Gert

Was dieses Bild der Boeing betrifft. Das könnte dieses Zoomproblem sein was ich in diesem Thread etwas zuvor mittels zwei Bilder gezeigt habe. (zoom2.jpg und zoom.jpg)


Bei beiden sind die Cessnas fast identisch groß. Was viel wichtiger ist bei beiden befindet sich die Cessna an exakt identischer Position/Koordinate.

Nur bei dem einen ersten habe ich nicht gezoomt, befinde mich in gezeigtem Abstand in der Beobachtersicht dahinter. Beim zweiten Bild ist die Cessna wie gesagt an selber Stelle nur ich habe in der Bobachtersicht einen wesentlich höheren Abstand. Das Flugzeug ist extrem weit weg von meiner Beobachtersicht. Es wäre also winzig klein.

Ist es aber nicht. Warum?

Weil ich mich extrem nah rangezoomt habe. Das lässt perspektivisch genau wie bei Kameraobjektiven nicht nur den Vordergrund nah herankommen, sondern auch den Hintergrund alles rückt optisch zusammen.

Das was ganz weit weg ist rückt nah an uns heran. Genau das sieht man bei meinem zweiten Bild in diesem Thread. zoom.jpg war das glaube ich. Da der FS in der Ferne aber Texturvarianten (MIP Level nutzt die nur wenig Auflösung haben) kann man die monströsen Einzelpixel sehen.

Diese eckigen Flächen auf dem zweiten Bild.

Als normaler Anwender sieht man diese eckigen Kacheln nur nicht weil in der regel immer eine Texturfilterung bei der Grafikkarte oder im FS aktiv ist. Eine einfache Filterung kannst Du Dir ganz grob so vorstellen, als wenn jemand die harten Farbübergänge der Einzelpixel im Farbverlauf ineinander überlaufen lässt.

Das wirkt dann zwar weich und nicht pixelig dafür aber oftmals diffus und unscharf.

Ansonsten was nun normal oder unnormal hinsichtlich Texturschärfe ist da habe ich in meiner Dok zumindest für den europäischen Raum Testscenerien mit denen man das ermitteln kann.

Ein paar ganz wenige Leute mit diversen Problemen haben die auch schon um zumindest mir eine Ausgangsbasis zu geben ob sie über normalen oder unnormalen Sachverhalt reden.

Es ist nämlich blöd wenn man nach etwas sucht was kein Problem ist.

Zu den Texturformaten. DXT1, DXT3, 8Bit, 24 Bit usw. muss man auch nicht unbedingt wissen. Das sind im Prinzip nur Formate die etwas darüber aussagen wie die einzelnen Pixel einer Textur innerhalb einer Datei gespeichert ist. Was hier besonders daran ist. So ist in einer DXT1 Textur der Dateninhalt komprimiert. Weiterhin kann in dieser Textur ein sogenannter Alphakanal untergebracht werden.

Ein Alphakanal ist im Prinzip nur eine zusätzliche Textur. Bei DXT1 hat die eine Informationstiefe von einem BIT. Also logisch 1 oder 0 oder mit anderen Worten an oder aus. Das ganze natürlich für jedes Einzelpixel der Textur. Wenn wir also eine Landschaftstextur haben die als Basis aus 256 x 256 Einzelpixeln besteht, dann hat der Alphakanal auch 256 x 256 Pixel. Nur das es sich hier wegen logisch 0 oder 1 um eine reine Schwarz/Weis Information handelt die in der Texturdatei selbst integriert ist. Dieser Alphakanal regelt ob Texturbereiche der Landschaft im FS hinterher durchsichtig sein sollen. Da wo der Alphakanal schwarz ist, ist die Landschaftstextur hinter im FS durchsichtig, quasi unsichtbar.
So gibt es halt andere Formate wie DXT3 wo der Aplhakanal nicht nur schwarz oder weis definieren kann sondern auch Graustufe. Je nachdem wie das GRau ausfällt ist eine Bereich mehr oder weniger durchsichtig.

So kann man Texturen weich in einander überblenden.

Bei Flugezugen kann der Alphakanal dann eine ganz andere FUnktion haben. Hier regelt er nicht die Stufe wie durchsichtig etwas ist sondern wie stark etwas reflektiert.


Was sind MIP Level.

Unsere Basistextur hat angenommen 256 x 256 Pixel. Nehmen wie an hier können wir sehr viele Details erkennen. Die nächste MIP Level Stufe basiert exakt auf dieser selben Textur hat aber nur 128 x 128 Pixel ist also im Prinzip nur halb so scharf.

Dieser MIP Level (und natürlich weitere) können schon innerhalb so einer Texturdatei integriert sein.

Diese MIP Level Technik kommt in der Tiefe des Raumes zur Anwendung. Erstens kann das Auge real Details die weit weg sind schlecht erkennen. Zweitens stehen auf unserem Monitorbild für entfernte Details optisch zu wenig Pixel auf dem Bildschirm zur Verfügung.

Ohne MIP Level hätten wir starkes Texturflimmern und Schliereneffekte.



(haben wir leider oft genug mit zu kämpfen)


Außerdem schonen MIP Level durch weniger Pixel in der Tiefe des Raumes Performance.

Für ein Bild reicht es nicht mehr. Muss jetzt jemand ins Bett bringen.

Ev. später.

JOBIA 13.06.2005 19:34

Im Anhang eine Default DXT1 Texur des FS2004. Theoretisch könnte hier ein Alphakanal mit 1 Bit Farbtiefe zusätzlich untergebracht sein.

Dann könnten wir ihn zusätzlich mit dem MS SDK Texturkonverter "Imagetool.exe" aufrufen.


Was ich oben noch vergaß. Diese besonderen Texturformate wie z.B DXT1 oder DXT3 usw. sind ganz spezielle Texturformate die wir in der Regel in 3D Games wiederfinden. Ein normales Bildbearbeitungsprogramm kann mit diesen Texturen in der Regel nichts anfangen. Es kommen Fehlermeldungen oder nur ein weisses Bild.

Deshalb benötigt man solche Texturkonvertierungstools wie das Imagetool welches uns erlaubt Sondertexturen in Standardformate zu konvertieren damit wir sie überhaupt bearbeiten können. Auch dienen sie uns hin und wieder dazu so einen Alphakanal zu integrieren. Ebenfalls natürlich auch die MIP Level. Denn das können Bildbearbeitungstools in der Regel natürlich auch nicht.

Unten wie gesagt nur mal das was wir hinterher optisch im FS sehen werden. Eine Bodentextur mit Ihren in der texturdatei integrierten MIP Leveln. Links der Basismiplevel mit 256 x 256 Pixeln. Der ist am schärfsten und kommt in unserem Nahbereich zur Anwendung.

Rechts daneben nur noch halb so groß der mit 128 x 128 Pixeln. Der ist auch nur noch halb so scharf.

Jetzt wie manch einer sagen Oh Gott die werden ja immer kleiner wie geht denn das in der Scenery. Nun so eine Textur deckt immer grob eine Fläche von 1,2 x 1,2km ab.

Nun in der Scenery ist es so das man je nach Perspektive und Sicht hier auch ruhig so eine kleine Textur drauf pappen kann. Denn alle sind ja 1,2km x 1,2km groß. Die Grafikkarte vergrößert die Textur vereinfacht gesagt so lange bis sie wieder optisch 1,2 x 1,2km hat.

Ganz klar hat eine Textur nur halb so viele Pixel, dann müssen die eben größer/grober werden.

Mit anderen Worten es wirkt unschärfer.
MIP Level sind nichts anderes als minderwertige Untervarianten einer Textur die vom FS bei Bedarf intern erzeugt werden können bzw. bereits in der Texturdatei selbst enthalten sind.


Hier bei den urplötzlich unscharfen Texturen sieht es bei der Masse der Probleme wohl so aus als wenn der FS es nicht mag wenn er MIP Level erst erzeugen muss. Er hat es vereinfacht gesagt lieber wenn er die gleich in der Texturdatei mitgeliefert bekommt.



Man könnte das jetzt alle noch besser und einfacher erklären aber dafür gibt es ja irgendwann meine Doku. Deshalb will ich jetzt auch nicht weiter auf unscharfe Texturen eingehen.

Was Bovie betrifft ganz kurz diese Empfehlung mit den Texturordner umbenennen war nur für den Problemfall gedacht, das jemand eine absolut scharfe Scenery hat die in Sekundenbruchteilen unscharf wird.

Das andere sind andere Probleme, die ich auch getrennt behandeln werde. Da gibt es ja auch diverse Threads. Einiges wird mit der Doku dann auch einleuchtender.

Unten die Textur mit Ihren MIP Leveln.

JOBIA 13.06.2005 20:08

Noch kurz zwei Bilder. Beides Fritz seine Flugsituation. Das erste Bild noch die heile Welt alles normal hinsichtlich Schärfe.

Der Knaller kommt aber noch ich erwähnte oben hinsichtlich eventuellen späteren Addonsupport das man diesem die verwendete Grafikkartenauflösung mitteilen sollte, da das MIP Level Verhalten von dieser abhängt.

Diese heile Welt unten entstand auf meinem Notebook bei 1400 x 1050 Pixel (da das TFT diese Hardwareauflösung hat)

JOBIA 13.06.2005 20:14

Ich habe obiges Bild nur in der Hinsicht geändert, dass ich fürs Forum das Bild in 800 x 600 umgewandelt habe, da das Forum als Anhang nichts größeres sinnvoll zulässt.

Bei unten folgenden Anhang habe ich den FS noch nicht mal angefasst. Ich hatte nur zwecks Forumscreenshot die Grafikkartenauflösung auf 800 x 600 geändert, dann hätte ich mir namlich das umwandeln von 1400 x 1050 gespart. Siehe da allein die Grakaauflösungsänderung bewirkt eine Veränderung des MIP Level Verhaltens des FS (hatte ich ein paar Beiträge zuvor wegen Addon Support erwähnt.

Siehe da Peng innerhalb Sekundebruchteile haben wir das Problem.

Hätte ich meine Grakaauflösung nicht geändert, hätte ich mich bewegen müssen um diese MIP Level Schaltung und damit das Problem auszulösen.


Wie gesagt dieser Bug spielt sich innerhalb Sekundenbruchteile ab.

Das hat nichts mit unseren üblichen Problemen unscharfer Texturen zu tun.

Im Prinzip könnt Ihr beide Screenshots öffnen, sie vergrößern (Fensterquadrate links oben im Windowsfenster neben dem Kreuz fürs schliessen).

Dann abwechselnd zwischen beiden Bildern wählen. Ihr seht selbe Stelle aber mal einmal normal dann beim nächsten Bild absolut unscharf. Im Prinzip so wie Ihr zwischen den Fenster hin und herklickt so schnell ist auch das Problem bei den GAPs oder eben dieser Freewarescenery aufgetreten von normal urplötzlich zu extrem unscharf.

JOBIA 14.06.2005 05:24

Zu

"Bei Mip Level 6 sind schon alle Texturen unscharf",

Im Vordergrund sollten sie schon noch scharf sein.

bei Mip 8 werden sie zwar scharf, aber aber es dauert, ich komme bei P4 und 3 Gig und 1024 Ram einfach nicht mehr über 12-14 Fps....



12 -14 Frames sind über einen längeren Zeitraum zu wenig bei abwechslungsreicher Landclasscenery. Fliegt man das mit einem Jet drüberweg, dann kann der FS nicht schnell genug die Texturen laden.

Ich habe bei mir noch keine Tests gemacht wie hoch die Frames genau sein müssen um etwa bei 250KN bei abwechslungsreicher Scenery und tiefen Flug immer scharfe Texturen also die hochwertigsten MIP Level zu sehen.

Aber aus grober Erfahrung kann ich sagen das man so um die 20 Frames benötigen wird.

In Airportnähe ist das zumindest beim Start nicht so kritisch da während wir uns auf dem Airport befinden die Texturen genug Zeit haben sich in Ihren hochwertigsten MIP Level zu laden.

Beim Abflug stört es auch nicht, da die Texturen scharf sind und wir ein scharfes Gebiet verlassen. Sind wir weiter weg, nimmt auch die Last durch den Airport ab die Frames gehen hoch. Was als Framebremse dauerhaft bleibt sind leider die Wolken und ev. AI Traffic.


Am meisten Frames wird man daher durch einfachere Freeware Wolkentexturen bzw. durch runterfahren diverser FS Wetterparameter erhalten.

Oder wenn man selbst das Wetter einstellen möchte das man es hier nicht übertreibt.



Ist das Problem vielleicht doch irgendwie mit plötzlich auftretenden unscharfen texturen gekoppelt?

Dann müsste es schon fast so wíe oben bei meinem Bild aussehen.






Zum Schluss noch mal erwähnen möchte ich das ich von Fritz Lange den Tipp bezüglich Problem auslösender Scenery inkl. mitgelieferter Flugsituation erhalten habe.

Denn ohne dieses wäre es mir nicht möglich gewesen mich überhaupt mit dem Problem (jetzt aktuell,bzw. später ev. genauer) beschäftigen zu können.

Major Tom 22.06.2005 22:49

Hallo zusammen

ich hatte ja am Anfang diese threads die Bilder der 767 gepostet und behauptet, dass die Fehler seit GAP3 aufgetreten sind.
Nun habe ich, weil ich mir eine neue FP zugelegt hatte, WIN und FS komplett neu installiert. Ich habe diesmal bei der Installation ganz bewusst auf irgendwelche "Tuningmaßnahmen",die ich sonst immer sofort eingebaut habe, verzichtet.So habe ich bei der Installation von Windows zB nicht an der Auslagerungsdatei rumgedreht, keine neuen, aktuelleren Chiptreiber installiert oder sonst irgendwelche Tipps die die Leistung von WIN (angeblich) verbessern könnten, angewendet. Auch beim FS habe ich alle gelassen wie es ist. Das mitgelieferte Directx 9.0a installiert und auch keine Änderungen an der FS.cfg vorgenommen. Das einzige was ich gemacht habe ist einen DNA Treiber für die Grafikkarte zu installiern (2.6.4.7) und AA auf 4x und AS auf 8x gestellt. Beim Flusi dann nur trilinear eingestellt und natürlich auch den patch installiert. Das wars (natürlich alle Regler Rechtsanschlag)
Dann habe ich nach und nach meine Flieger, Scenerien und AI installiert, zwischendurch immer wieder getestet, ob ich den Fehler noch einmal produzieren kann. Mittlerweile habe ich LCs, Mesh und auch GAP3 installiert, und der besagte Fehler tritt nicht mehr auf, egal was ich auch mache.
Ich wollte das hier nur noch mal anbringen, damit Jobia und andere nicht einen Fehler da suchen wo er vielleicht gar nicht ist. In diesem Beispiel hier habe ich mir den Fehler mit großer Wahrscheinlichkeit selber eingebaut, fragt mich bitte nicht wo.
Darum mein Tipp: Geht vorsichtig mit irgendwelchen Tuningmaßnahmen um. Viele von uns die Ruckler CTDs oder sonstige Fehler haben, haben bestimmt mal irgendwas (falsch) verstellt, und damit begannen dann die Probleme. Hoffe ich konnte beim Lösen des Problems ein wenig helfen.

JOBIA 23.06.2005 05:21

Danke für Deine Rückantwort.

Ja diese Geschichte mit der Texturunschärfe und den CTDs ist schon grausam.

Ich konnte übrigends im Umfeld der GAP3 diesen Effekt der urplötzlichen Unschärfe bisher nicht provozieren.

Bei mir existieren bisher auch nur die FSW Wolkentexturen alles andere ist original.

Kann sein das es bei allen die mit GAP3 Probleme hatten auf irgendwelche Veränderungen am PC System, bzw. auf Kombination mit Tauschtexturen zurückzuführen ist.

Fakt ist aber das selbe Problem der urplötzlichen Unschärfe was mir Fritz mitgeteilt hat. bei diesem Freewareairport sind es definitiv die fehlenden MIP Level.

Was CTDs betrifft jetzt aktuell auch wieder bei der SG3 (habe die leider noch nicht)

kann man ja mal wieder sehen wie kritsch Tauschtexturen sein können.


Rainer schrieb ja das er es auf einen 030er set eingrenzen konnte. Der Anwender hatte mit einem 042er set glaube ich Probleme.

Alles wohl Lennarts Tauschtexturen.

Was mich daran nur wundert es sind eigentlich alles korrekte Texturen im DXT1 Format. Ev. doch die Autogenfiles?

Kann man aber ohne selbst betroffen zu sein keine Aussage zu machen.

Wäre natürlich interessant zu wissen was die Gründe sind.

oscar.o 23.06.2005 06:03

moin,

mit Lennarts Texturen hatte ich auch Abstürze bis ich seine Anweisungen befolgt und den Textureswitch benutzt habe. Seit dem keinen einzigen Absturz mehr und der volle Genuß seiner wirklich guten Texturen.

Was unscharfe Texturen angeht, wenn ich die Swiss Military Bastion benutze, sobald ich mich bis auf ca 4-5 nm an die Heli-Landeplätze angenähert habe, ist auf einen Schlag alles um mich rum nur noch braune Milchsuppe, also nicht nur ein bisschen unscharf sondern dramatisch.

Das habe ich bei anderen Szenerien auch schon mal erlebt. Wodurch wird das denn nun wieder ausgelöst?

Gruß

oscar.o

JOBIA 23.06.2005 16:01

Diesen Thread von Anfang an durchlesen, da stehen einige Gründe für urplötzlich unscharfe Texturen drin.


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 16:09 Uhr.

Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
© 2009 FSL Verlag