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Fly Tampa ist Top kann ich nur bestätigen. Habe da auch viel im Code rumgehackt und mir die Daten angesehen. Hier ist alles was Gebäude betrifft komplett auf GMAX umgestellt. Nicht sehr freundlich im Quellcode zum rumhacken. Da erkennt man nicht mehr viel überweiegend nur noch eine Aufreihung von Vectorpoints. Einzelne Gebäude sind hier eigentlich nicht mehr erkennbar. Der GMAX Code wie er hier angewendet wird ist zweifelsohne performancefreundlicher als der alte SCASM Code daher ist die Scenery von der Performance sehr gut. Das GAP Team hat bisher bei den FS2002 Versionen mit dem Kompiler SCASM gearbeitet.
Dieser gemäß FS2000/FS2002 SDK umgesetzte Code ist aufgrund des älteren Codes grundsätzlich von der Performance nicht ganz so gut. Wie das sich jetzt bei der aktuellen GAP4 FS2004 die ja wohl auch zum Teil mit GMAX erstellt wurde verhält weis ich nicht. Ich kann aber bestätigen das beim GAP Team wirklich alles für die fliegbarkeit getan wird. Selbst komprimierte BGLs findet man bei diesem Team vor. Das macht fast kein anderes Team. Zumindest ist mir das nur beim GAP Team aufgefallen. Mir ist diese Programmierung vom GAP Team allerdings lieber als einen leeren Flughafen anzufliegen bei dem dann urplötzlich Gebäude oder sonstiges auftaucht, so wie man das bei anderen Großscenerien vorfindet. Es gibt ja nun mittlerweile drei Fly Tampa Scenerien. Diese Miami KMIA Scenery auf die ich mich beziehe (wurde in der FXP vorgestellt) ist schon wieder ein himmelweiter Unterschied zur KTPA Scenery des gleichen Teams/Author. Man sieht hier förmlich einen Leernprozeß. Ich kenne die Gatwick nicht die in der FXP vorgestellt wurde. Daher kann ich persönlich nur sagen für mich ist diese FlyTampa KMIA momentan die Referenz und das innovatifste bei den Großairports was ich kenne. Hier wurde was den Airport selbst betrifft so ziemlich alles an neuen Techniken umgesetzt was bekannt ist. Daher läuft sie performancemßig sehr gut. Der Runwaycode wurde unsichtbar programmiert (keine Standardrunwaytexturen sichtbar) nur deren im Quellcode zugehörigen Nav Einrichtungen, Beleuchtung usw. werden dargestellt. Alles Rasenflächen, Runways, Taxiways, Apron sind eigens zum Teil zusammenhängende erstellte Texturen die über Polys zugewiesen werden.(vergleichbar einer Fotoscenery hier allerdings mit höherer Auflösung als meshkompatibler Fotoscenery). Daher verwundert es nicht das alles sehr stimmig aussieht. Marc hatte ja angemerkt das hier keine harten Taxiwayränder usw. erkennbar sind. Dieses ist der alleinige Grund dafür. Es wurde nämlich keine Standardrunway oder Taxiwaytechnik optisch angewendet. Wenn dann nur noch für Taxiwaylines. Auch Gatwick sieht was die Fotos betrifft so aus als wenn es sich dieser Technik bedient. Ich denke man hat beim Gatwick Team sich viel von dieser Fly Tampa Scenery abgeschaut. Damals als die GAPS entstanden die momentan die User verwenden, war diese Technik eigentlich nicht bekannt. Offensichtlich gibt es diese Technik auch bei den neuen GAP4 nicht. Nutzt man SDK Befehle auch die neuen des aktuellen SDKs von vor zwei Wochen welches man über AFCAD2 programmieren könnte wird man nie diese Optik wie bei Fly Tampa erreichen. Zweifelsohne ist der Weg der Fly Tampa Scenery sehr aufwendig. Achung! Man beachte aber bei Fly Tampa Miami bitte auch das der original Default FS2004 Airport als wesentliche Bodenscenery keine Landclassumgebung sondern eine Fotoscenery durch Microsoft selbst mitbringt. Daher hat der Fly Tampa Airport eine sehr gute Ausgangsbasis an die er sich nahtlos mit seiner Technik anschließen lässt. Somit fügt er sich grundsätzlich sehr gut in die FS Landschaft ein. Auch gibt es hier spezielle Objekte die der FS2004 hier selbst schon als Sonderbonus mitbringt. Man muß dieses berücksichtigen. In einer reinen Landclassumgebung sähe das bei weitem nicht so optimal aus. Die GAPs können diesen Bonus leider nicht geniessen, sie liegen alle in normaler Landclassumgebung. Bei Fly Tampa findet man auch sehr viel DXT3 Texturen vor. Schattierungen wurden z.T über den Alphakanal produziert. Solche DXT3 Texturen findet man ganz selten bei ADDON Airports. Auch kann man behaupten hier hat ein Texturvirtuose gearbeitet. Daher kann man schon sagen Fly Tampa KMIA ist die Referenz. Hier wurde zumindest vorgemacht was man durch Trickserie und die Vermischung und Vergewaltigung verschiedenstener Techniken erreichen kann. Ich denke sie sollte schon so etwas wie ein Vorbild sein. Fraglich ist nur wie lange hat der Designer daran gesessen. Wäre so etwas für eine ganze Airportserie wie den GAPS im vertretbaren Rahmen möglich? Eine Anmerkung wenn man die Updates bezüglich statischen und AI Traffic für Fly Tampa lädt, dann geht es auch hier mit der Performance in den Keller. Da rutscht sie dann bei mir schon unter das GAP Niveau. |
Zu Rückwärtsflieger
"Ist euch noch nicht aufgefallen das die Zahl jender Leute die sich Monate lang hinsetzen an einer schönen Scenerie friemeln und sie dann als FREEWARE ins Netz stellen immer weniger werden ? Ein Grund dürfte sein das es immer koplizierter wird solche Dinge zu programmieren wenn die Plattform - der FluSi - sich immerwieder ändert. Aber....das hatte ich ja in einem anderen Beitrag vor Monaten schonmal geschrieben" Ja damit triffst Du den Nagel auf den Kopf. Momentan ist es der Umbruch. Man bekommt wirklich Schwierigkeiten alles neue zu verarbeiten es kostet einfach extrem viel Zeit. Wenn ich bedenke was ich alles noch machen wollte, wo man einfach nicht zu kommt. Alte Designprogramme werden vermutlich auf dem absteigenden Ast sein, da die neuen SDKs nicht mehr viele Byteinformationen enthalten. Nur diese Programme sind momentan noch die Lieblinge vieler Payware Designer. Das macht es Schwierig. Jahrelang hat man mit etwas bekannten gearbeitet die Arbeit ging halbwegs leicht von der Hand. Jetzt wird es unbequem man muß auf ev. neue unbekannte Tools die z.T auch in der Betaphase stecken zurückgreifen. Das macht alles sehr schwierig. Denn bei Payware wird es natürlich in der Regel nicht akzeptiert das man Bugs durch Freewaredesigntools einschleppt. Wobei einige Designer Freewaretools nicht nutzen da es fraglich ist ob diese zwecks Erstellung kommerzieller Scenereien überhaupt genutzt werden dürfen. Keine Ahnung wie das aussieht. Habe zumindest beim Author von Ground2K keine Hinweise des Authors gefunden. Das Freewaretool Ground2K nutzen mittlerweile aber wohl fast alle kommerziellen Teams. Die Bugs enstehen zum Teil durch solche Freewareprogramme die in der Regel auf Wissen aus gehackten Defaultdateien bestehen. Würden die SDKs bei halbwegs stehender FS Neuversion schon vor der eigentlichen Veröffentlichung des FS oder zumindest zeitgleich rausgehen hätte man diese Probleme nicht so ausgeprägt. Der FS selbst mit seinen Bugs und Neuigkeiten die mittlerweile von FS Generation zu Generation umkippen machen es auch nicht leichter. |
Bilder sagen mehr als tausend Worte...
Hallo,
wenn man sich Screenshots der aktuellen GA 1 für den FS 2004 anschaut, stellt man sich automatisch die Frage, ob das einstige Referenzprodukt German Airports, nicht langsam in die Mittelmäßigkeit abdriftet. Da die Diskussion mittlerweile etwas abgedriftet ist, möchte ich bei dieser Gelegenheit die Ursprungsfrage wieder aufgreifen. In einem Punkt gebe ich dem Autor dieses Beitrags Recht. Meines Erachtens ist die Darstellung der Runways und Taxiways leider nur Mittelmass, was für einen Gesamteindruck der Szenerie schon eine Menge ausmacht. Es kann nicht sein, dass nachwievor für die Taxiways und Vorfelder einfarbige Texturen sowie die Standard-MS-Runways auf einfache Grasstexturen gesetzt werden, die dann auch noch die US-amerikanischen Schwellenmarkierer darstellen. Zum Beispiel hat George Grimshaw auch noch nebenbei sehr realistische Schultertexturen angebracht - einfach Spitzenklasse! So muss es sein. Sowohl ISD-Project als auch Martin Brunken zeigen ganz klar, wo es lang geht. Bei den German Airports fühle ich mich immer noch zwei Jahre zurück versetzt. Es hört sich vielleicht etwas nach Haarspalterei an, jedoch habe ich zum Vergleich ein Image vorbereitet, das mehr sagt als tausend Worte und einigen vielleicht klar werden lässt, was ich meine: http://people.freenet.de/BodoM/Vergleich.jpg |
Hier werden ständig Apfel mit Birnen verglichen:
EDDM (GAP1) ist zwei Jahre alt und wird gerade für den FS9 neu erstellt (kommt im Januar) und die KBOS ist eine aktuelle FS9-Szenerie. Wie wärs, wenn Ihr mal abwartet, bis die neuen GAPs erschienen sind? ;) Und eine persönliche Bemerkung sei mir auch noch erlaubt: Mir ist eine fliegbare (rollbare) Szenerie eines Airports allemal lieber als eine hyperreale total überfrachtete Szenerie in der auch noch Personen hinter den Galsscheiben rumstehen, Autos in den Parkhäusern sind, etc, die aber dafür die Frames auf niedrige einstelige Werte drückt. Bestes Beispiel dafür: Gatwick; sieht klasse aus, ist aber kaum mit allen Einstellungen zu gebrauchen. Und wenn ich Details reduzieren muss, dann lass ichs lieber gleich bleiben. |
EDDM (GAP1) ist zwei Jahre alt und wird gerade für den FS9 neu erstellt (kommt im Januar) und die KBOS ist eine aktuelle FS9-Szenerie.
Sorry, aber der Sceenshotausschnitt oben zeigt das aktuelle EDDM der im Januar erscheinenden GAP1 für den FS9. KBOS ist sehr gut fliegbar, die Frames sind OK. In Bezug auf Gatwick gebe ich Dir Recht. Sie ist leider ein Beispiel für eine überladene Szenerie, bei der man die Detailtreue übertrieben hat. |
Hi!
Jetzt mäkelt mal nicht an Gatwick rum. Es wird schon in naher Zukunft Hardware im preislich "normalen" Bereich geben, die Gatwick roll- und fliegbar macht. Seht diese Szenerie als Investition in die Zukunft an. Übrigens wird Gatwick schon rollbar (für mich zumindest), wenn man den AI-Traffic auf 50% reduziert. Gruß Thomas |
also, ich fühle mich bei den GAP immer total wohl. ich mag komischerweise die stimmung. im vergleich eddf simmflyers gap2 mag ich die gap2 einfach lieber. ich habe auch nie dieses von einigen von euch beschriebene steril-gefühl. sie laufen gut und sehen sehr gut aus. ich freue mich schon wie ein kind auf die gap1/04. auch wenn ich nicht glaube, dass sich im "outfit" großartig was ändern wird.
und man muss sich auch mal die mehr als ordentliche preispolitik ansehen. hier bekomme ich 10 flughäfen in einer ungemein guten form, für die ich woanders gerade mal 2 bekomme. ich finde, es wird mit den scenerypreisen immer krotesker. ich finde es nicht unauständig, geld für die mühe zu bekommen, aber irgendwie ist den designers das augenmaß abhanden gekommen. bis bald! martin |
Also, ich muss Bodo und Jobia recht geben: Die aktuelle Referenz ist GAP für mich auch nicht mehr. Das mit den taxiways und Standard-Rollbahnen trifft u.a. für mich einen wichtigen Punkt.Dazu könnte ich das Thema Ground-Poly nennen: Da gibt es deutlich bessere Sachen heute.Das sieht einfach nicht mehr realistisch aus bei dem hohen Standard, den es heute nun mal gibt.Da könnte man viel kreativer ran gehen, Bsp Summons, Gatwick u.a.. Das tut in den Augen weh, wenn man diese FS_Standard _Sachen sieht.
Die frameraten sind mit GAP4 deutlich schlechter geworden. Leider! Ob sich das ändert? Ich weiß es nicht, da ich auf den 9er bisher verzichte. Nur wegen einem aktualisierten Gebäude oder einem Stückchen LC mehr oder weniger kaufe ich mir keine neuen Versionen mehr. Da müsste GAP deutlich anderes und neues bieten, dass sich das für mich lohnen würde. Aber das kann ja jeder anders sehen! Um nicht missverstanden zu werden:Wenn ich nur ein scenery-addon haben könnte: Ich würde mir ein GAP-Teil wählen! |
Um noch mal auf Bodo zurückzukommen. Es kommt natürlich immer darauf an ob es sich nur um Einzelairports handelt bzw. eine ganze Serie.
Man muß dann auch schon mal die Preisunterschiede sehen. Auch wer jetzt wie gesagt mit dem neuen AFCAD das Bodenlayout designed kann zwar ev. eigene Texturen verwenden und hier eine Verbesserung gegenüber den Defaultairports erreichen. Es wird aber immer wie aufgesetzt wirken. Bei den Runways ist es im Prinzip ähnlich. Die Grundtextur kann man ändern. Aufsetzfläche Linien usw. nicht, für diese gibt es keine Texturen die man tauschen könnte. Sie sind reine Programmierungsdefinition im fest über SDK/FS vorgegebenen Code. Man kommt da nicht drum hin dann über unsichtbare ohne Markierungen zu arbeiten. Man muß dann über eigene Polys mit fotoähnlichen Texturen arbeiten. Nur dann erreicht man ein homogenes Aussehen. Eben wie bei Fly Tampa. Der Screenshot im Anhang ist klein, aber ich denke links unten kann man erkennen das Taxiways weicher und ralistischer im Übergang aussehen. Genau wie die Runway hier ist auch alles Textur. Man kann übrigends oben sehr schön sehen wie Fly Tampa Miami von der Default Fotoscenery des FS2004 profitiert. Beim unteren Bild habe ich mal die Fotoscenery deaktiviert dann hat man nur Landclasscenery in der Umgebung. Es herrschen dann die Verhältnisse wie bei GAP. So sieht auch die Fly Tampa Miami Scenery nicht mehr so harmonisch aus. Freilich wurde sie für die Fotoscenery optimiert. Der Author hätte bei nicht vorhanden sein hier auch gezaubert da bin ich mir sicher. Was ich damit eigentlich sagen will es steckt auch ein bischen Philosophie dahinter wie jeder Designer jetzt und auch in Zukunft vorgehen wird. Macht er alles über Tools oder geht er weitere zusätzlichere aufwendigere Wege. Ich vermute mal diese Technik wie bei Fly Tampa wird mit Sicherheit in Mode kommen. Das ist eigentlich auch gut so. |
Zitat:
*hust* Zitat:
edit1: hat wer die neue San Diego Szenerie und könnte mal plz einen Screenshot von der Brücke mit dem dynamischen Autoverkehr posten? Zitat:
Naja.. ansonsten Friede, Freud und Rührei... ähhh... oder war es Pfannkuchen.. naja egal :D |
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