![]() |
Hallo,
erst mal danke für die ausführlichen Erklärungen, wobei ich als totaler Szeneriedesign-Laie immer etwas Schwierigkeiten habe zu folgen. Eine praktische Frage hätte ich mal, die den Aufwand in Betracht zieht. Es gibt ja Photoszenerien, wo die Autogenobjekte perfekt plaziert sind, z.B. Budapest 2003. Zumindest findet man dort keine Häuser auf Strassen oder ähnliche Scherze. Nun ist Budapest nicht Los Angeles und diesen Aufwand dort zu betreiben, kann man kaum verlangen und man erhält das beschriebene Resultat. Es wirkt in der Megascenery eben an einigen Stellen wie draufgerechnet und kommt damit vielleicht auch dem nahe was es sein soll, AUTOGEN = AUTOmatically GENerated ? Wenn, dann würde ich das generelle AUTOGEN Konzept für problematisch halten. Haben wir ein Stadt-Landclass, dann wird dort halt evtl. mal ein Wohnblock hingerechnet. Hat man nun Pech und da wurde gerade eine Runway draufgeklatscht, sieht man wie in unterem Beispiel aus FS2004 halt nen Wohnblock direkt neben der Runway, der dort einfach so nicht hingehört. Nun ist das Schwamm-drüber-Microsoft-Europa-Default, aber wenn es exakt mit Autogen machen wollte, müßte man dann nicht die Textur z.B. in einem Programm unterlegen und Autogen-Objekte eben exakt draufklicken ? Trotzdem jetzt die eigentliche Frage : Nehmen wir mal an, es gäbe einen Szenerie-Enhancer mit einer grossen Bibliothek aus typisch deutschen (oder westeuropäischen) Objekten. Wo ist dann der Unterschied an Arbeitsaufwand, diese Szenerieobjekte oder die Autogen-Objekte akkurat auf die Textur draufzuklicken ? Was dann ein ansehnlicheres Resultat liefert, wäre sicher leicht vorherzusagen. Auch wenn's nicht direkt zum Thema gehört, noch eine andere Frage: Wenn man mal Landclass in einer bergigen Region anschaut (Schwarzwald, Schwäbische Alb, etc.), dann fehlen so gut wie immer die vielen kleinen Dörfer, an deren man sich auch orientieren kann. Geht das nicht vernünftig oder was ist das Problem ? Nochmals sorry, wenn ich hier was aus Anwendersicht und nicht aus Szeneriedesigner-Sicht mit entsprechend korrekter Terminologie schildere. Michael |
Zu deinen Fragen Michael
Die Budapest Scenery deckt wesentlich weniger ab und es stand ja auch irgendwo geschrieben, dass hier zu jeder Fototextur entsprechend der vorhandenen Gebäude und Bewuchs programmiert wurde. Halt eine immense langweilige Fleißarbeit. Warum es bei der Megascenery drauf gerechnet aussieht hatte ich ja schon mal erwähnt. Ich habe stichprobenhaft kontrolliert und konnte des öfteren auf identische Passagen stoßen. Daher gehe ich davon aus, dass mehrere Grundlayouts der Verteilung der Häuser gemacht wurden. Dann wurde dieses in den dicht bebauten Gebieten willkürlich den Fototexturen zugeteilt, dass passt dann ja auch halbwegs. Da wo markante Stellen oder große Straßen sind, hat man dann einfach Häuser gelöscht. Denn löschen geht schneller als erstellen. Bei ganz wichtigen Stellen hat man genau anhand der einzelnen Textur gearbeitet. Ev. haben sie sich gar ein Tool programmiert welches Texturen nach hellen Straßen absucht und hier Autogen löscht. Bei Bäumen wird man ähnlich vorgegangen sein. Ich hatte den Autogencode was Bewuchs betrifft damals schon geknackt. Gebäude noch nicht. Mit diesen geknackten Informationen hätte man auch ein Tool programmieren können welches Autogen aufgrund irgendwelcher Algorithmen verteilt. Na ja Wohnblock hin oder her. Man hat halt bei Autogen nicht so viel Auswahl an Gebäuden. Es gibt doch an einigen Airports schon höhere Gebäude. Autogen weg zu bekommen ist nicht schwer. Viel schwieriger ist es Autogen möglichst nah an einen Airport heran zu bringen. Es geht ist aber mit viel Aufwand verbunden. Denn schaut euch doch mal die renomierten ADDONS an. Meist steht kein Haus oder Baum mehr in dessen Nähe. Die Bodentexturen zeigen Gebäude und Bäume das Autogen jedoch wurde durch das ADDON excludiert. Es herrscht tote Wüsste um den Airport. Zu deinem Satz: "Nun ist das Schwamm-drüber-Microsoft-Europa-Default, aber wenn es exakt mit Autogen machen wollte, müßte man dann nicht die Textur z.B. in einem Programm unterlegen und Autogen-Objekte eben exakt draufklicken ?" Genau dieses SDK Programm existiert. Hiermit wurde sowohl die Budapest Scenery als auch die Landclassbodentetxuren von MS mit Autogen versehen. Du wirst bei MS auch kein falsch positioniertes Haus auf einer Landclasstextur finden. Im Gegensatz zu ADDON Tauschtexturen hier existierte lange Zeit gar kein passendes Autogen für. Man hat das Default mit benutzt welches natürlich nicht zu den Positionen der Häuser in der Tauschtextur passte. Dieses Tool kann sich übrigends jeder bei MS downloaden. Es ist sehr leicht zu bedienen. Die Screenshots von der Megascenery wo man falsche Häuser sehen kann sind genau mit diesem Tool von mir gemacht worden. Man muß beim neuen aber sagen das es hier noch das Vectorautogen gibt (Hochspannungsmasten, Straßenlampen usw.) Dieses wird über den VTP Liniencode (im Prinzip die Straße selbst und die terrain.cfg gesteuert. Weiterhin gibt es noch die Kirchen, Umspannwerke diese werden zum Teil über die default.xml erzeugt. Im Prinzip ist dieses MS Tool wie der Sceneryenhancer. r kann Bäume mit verschieden Höhen und Baumarten erzeugen. Große kleine Häuser mit verschiedenen Stockwerken. Je nachdem wo man sich auf der Erde befindet werden dann auch verschiedene Texturen zugewiesen. Leider ist man da nicht ganz variabel. Beim FS2002 hatte man zwar asiatische Texturen usw. aber amerikanisch und europäisch war identisch. Man ist hier leider etwas in ein Korsett gepresst. Ob man beim FS2004 mehr Möglichkeiten hat habe ich nicht geschaut. Wie gesagt Autogen richtig anhand der Texturen zu positionieren da müßte man jeden hier im Forum 50 Texturen zuteilen die er dann zu bearbeiten hat dann ginge das. Zu den kleinen Dörfern. Ich lasse jetzt mal die Probleme einiger Editoren außen vor um es nicht kompliziert zu machen. Auch die Verteilungsprobleme beim neuen FS2004. Kommen wir zum wesentlichen. Die kleinste Einheit die man bei Landclass definieren kann ist eine rechteckige Fläche von grob 1,2 x 1,2KM. Diese Flächen liegen auf einem festen Raster welches nicht verschiebbar ist. Das heist Du kannst ein Rechteck für ein Dorf setzen. Wenn es in der Realität von der Position nicht ins Raster des FS passt, hast Du Pech gehabt. Dann kommst Du nicht drum hin es auf dieses Raster zu setzen. Dann ist es halt schon mal falsch positioniert. Kann man mit leben wenn man sieht wieviel die Flüsse und Straßen von MS falsch positioniert wurden. Jetzt kommt aber das nächste Problem Du hast zwei kleine Dörfer sehr dicht bei einander. Jetzt kommst Du in die Bedrulie das Du dich entscheiden mußt eines weglassen oder einfach zwei Landlcasskacheln nebeneinander zu definieren. Dann sieht das hinterher aber wie ein großes aus. Wir haben jetzt immer von rechteckigen Definitionen gesprochen. Ihr wisst aber das so was nicht echt aussehen würde. Jetzt kommt der Killer schlecht hin. Die Grafikengine des FS2002. Sie verschneidet die Texturen miteinander. Das sieht zwar real aus, aber durch das verschneiden verschiebt sich die ganze Optik. Ein Dorf kann mal so mal so aus sehen. Beeinflusst wird das vor allen Dingen durch die verwendete Nachbarlandclass/textur. Ergo es ist nicht 100% berechenbar das Ergebnis was der FS daraus macht. Im FS2002 ging es halbwegs. Im neuen FS2004 kommt da fast nur noch Quatsch bei raus, er arbeite hier etwas anders . Mit dem Problem beschäftige ich mich hin und wieder wenn Zeit ist. Einige Steuerungsfunktionen habe ich bereits ermittelt. Ende Teil 1 |
Teil2
Und noch was ärgert einen bei Landclass. Je nach Gebiet sucht sich der FS entsprechend der Steuerdateien für Landclass selbst die verschieden Textursätze raus. Es gibt auch Klimagrenzen. Es kann daher sein das in Süddeutschland an ein und dem selben Tag in einigen Gebieten noch Sommertexturen in anderen schon Herbsttexturen zum Einsatz kommen. Weiterhin das der FS je nach Steigung im Mesh hier eine Ersatzlandclass zur Anwebdung bringt. Du kannst manche Stadt/Dorftexturen zwar richtig entsprechend der realen Topografie positionieren der FS wechselt aufgrund der Steigung im Gelände einfach zu Wald. Da kannst Du auch nichts dran drehen. Wird es noch steiler kommt automatisch Gebirge zum Einsatz. MS hat dieses als Vereinfachung gemacht. Denn so ergibt sich in der Regel nämlich eine real aussehende Scenery ohne das hier was programmiert werden muß. |
Einstellungen
Ich habe die Scenery im FS2004 installiert, jedoch hat er die scenery.cfg und fs2002.cfg verändert.
Die empfohlenen Terraineinstellungen bewirken bei mir eine sehr pixelige Darstellung der Landschaft. Hat wohl irgendwas mit dem Mipmapping zu tun. Mit welchen Einstellungen "fahrt" ihr die Megascenery? |
Hallo Joachim,
jetzt ich doch noch einmal. Ich laß mich gerne von einem Fachmann wie Dich belehren. Keine Frage. Aber doch nicht für Aussagen, die ich garnicht gemacht habe. Wie schon gesagt, ich habe nicht geschrieben, daß Fotoszenerien kein Autogen exkludieren. Genausowenig habe ich behauptet, daß die Texturpixel eines Fotos mit VTP Straßen in irgendeiner Weise vergleichbar oder gleichzusetzen seien. Ich möchte schon gerne für mich in Anspruch nehmen, daß mir solche einfachen Grundlagen bekannt sind und ich dazu keinen Unsinn erzähle. Das ist der Anlaß, warum ich mich in dieser Sache, entgegen meiner Ankündigung, nochmals zu Wort melde. Gerne räume ich aber ein, daß mein Beitrag für einen Fachmann wie Dich vielleicht zu simpel formuliert war. Hätte mir aber nicht gedacht, daß man mein Geschreibsel so mißverstehen könnte. Ich verspreche Dir aber, daß ich mich bemühen will, zukünftig meine diesbezüglichen Beiträge mündelsicher zu formulieren ( auch wenn es dann ein paar Zeilen mehr werden ) Gruß Rolf |
Rolf,
Zitat:
HansJürgen |
Rolf vermutlich habe ich Dich immer noch nicht verstanden. Das ist auch nicht böse gemeint oder so.
Da ich aber wissen möchte wie ich es verstehen muß. Hier Dein original Posting und wie ich es interpretiere. >Hallo Miteinander, jetzt kommt der Text von Michael auf den Du Dich später offensichtlich beziehst, denn sonst hättest Du ihn nicht hier übernommen. ------------------------------------------------------------------------------- Wenn man genau hinschaut, fallen die Schwächen von Autogen in Photoszenerie schon auf. Ich hab z.B. massenweise Autogen-Häuser auf den Highways rumstehen. -------------------------------------------------------------------------------- Jetzt wieder Dein Text >Was ich immer schon sage - Fotoszenerie und Default Szenerie ( hier >Autogen) können nicht miteinander, weil MS Fotoszenerie nicht >vorgesehen hat. Kurze Anmerkung: MS hat die Fotoscenery schon offiziell vorgesehen. Es ist schlieslich ein ganzes SDK welches sich mit dem Thema Fotoscenery und dem dazu programmierbaren Custom Autogen beschäftigt. Aber das ist hier uninteressant, das wesentliche was ich wohl immer falsch interpretiere kommt jetzt. >Die Fotostraßen excludieren halt kein Autogen - ergo hast Du das auf >Deinen Straßen.Leider. Nun da Du Dich ja auf Michael seine Häuser der Mega Scenery beziehst die im Wege rumstehen gehe ich davon aus das Du hiermit sagen willst er sieht die Häuser noch weil die Fotostraßen (also z.B die Highways innerhalb der Fotoscenery) das Autogen der Defaultlandclasscenery [denn bei Dir steht "...und Default Szenerie (hier Autogen)]" nicht excludieren. Wenn ich das so richtig interpretiere dann wäre deine Aussage vom Grundsatz falsch. Denn das Autogen der Landclasscenery ist von vorne herein durch die Fotoscenery grundsätzlich schon excludiert. Ohne hinzutun von neuem Autogen gibt es zunächst keine Autogengebäude mehr. Dieses haben die Macher nun in eigener Form nachgeholt vermutlich mit dem SDK Tool Attonator.EXE. Dieses öffnet eine Fototextur genau so wie man das mit dem Imagetool auch machen kann. Dann gibt es hier Zeichenwerkzeuge mit denen man dann Rechtecke zeichen kann wo Bewuchs hin soll oder Rechtecke wo ein Haus stehen soll usw. Hat man diese Footprints gezeichnet (und genau hierbei wurde bei der Megascenery geschlampt also Häuser wurden auf Straßen gemalt) dann geht man in ein Definitionsfenster wo man Anzahl der Stockewerke und prozentuale Verteilung angeben kann. Darauf hin erstellt dann das Tool ein File mit dem Nachsatz .agn Dieses trägt vor der Extension den selben Namen wie die Bodentextur und ist dadurch fest mit dieser verknüpft. So habe ich Dich interpretiert der Rest war noch mal die Erklärung wie man Custom Autogen macht und wo der Fehler der Häuser ist die auf den Straßen der Fotoscenery zu sehen sind. Wenn ich Dich wie gesagt falsch interpretiere kläre mich auf. Notfalls über Mail Gruß Joachim |
Jetzt möchte ich doch mal meinen Senf dazu geben...
Joachim, wenn ich eine Standardtextur „Wald“ nehme, dann sind dort überall Bäume. Führt nun in der Standardszenerie eine Straße durch diesen Wald, so exkludiert die Straße die Bäume. Rolf schreibt nun, dass Straßen in photorealistischen Szenerien keine Autogen exkludieren. Und das ist so ja auch richtig gemeint. Du schreibst nun, dass das fundamental falsch sei. Ich behaupte: „Nein, dein Standpunkt ist falsch.“ Und ich kann das auch ganz einfach belegen: In LA ist nun einmal bei der Megaszenerie Autogen da – und zwar auch auf den Straßen. Basta. Es ist schon von dir etwas akademisch betrachtet, zunächst zu sagen, dass eigentlich das Autogen unterdrückt wird, und dann aber doch wieder für die Bodentexturen manuell erstellt werden muss. Ganz genau betrachtet ist das ja auch etwas krumm: Die photorealistischen Bodentexturen unterdrücken nichts, sie haben einfach solange keine AGN-Files, bis jemand sie erstellt. Du selbst schreibst ja weiter oben „Hiermit wurden ... die Landclassbodentetxuren von MS mit Autogen versehen.“ Um Rolf zu widersprechen, schreibst du, Autogen würde exkludiert. An einderer Stelle ist das Glas aber nicht halb leer, sondern halb voll, und du schreibst, man müsse extra entsprechende Informationen erstellen. Wer so gewitzt argumentiert, muss dann aber auch konsequent sein und sagen, dass auch die Standardszenrie Autogen unterdrückt: Die Default-Texturen stellen kein Autogen dar, bis jemand von Hand die AGN Dateien erstellt. Und damit ist es dann vom Sachverhalt her genau so wie bei der photorealistischen Bodentextur. Wenn nun durche eine Standardtextur eine Straße läuft, dann unterdrückt diese das Autogen, so dass kein Wald auf der Straße steht. Die Designer von Microsoft haben aber unmöglich für jede der praktisch unendlichen Kombinationen aus Straßen und Textur passende Informationen erstellt. Fazit: Es ist eine echte Exkludierung vorhanden. Du forderst nun, die Megaszenerie-Designer müssten halt die AGN-Files ihrer Szenerie „weniger schlampig“ erstellen und keine Häuser auf den Straßen platzieren. Aber: Hier es doch der Sachverhalt komplett anders: Microsoft hat auch Autogenobjekte dort platziert, wo später eine Straße läuft, nur liegt dann eine echte Unterdrückung vor. Gerade die besteht technisch bedingt bei der Megaszenerie nicht: Genau wie die Microsoft-Designer haben auch die Megaszenerie-Designer die AGN-Files erstellt, aber im Gegensatz zu den Microsoft-Designern müssen die Megaszenerie-Designer eben doch auch die Straßen achten. Und warum? Weil – wie Rolf schriebt – die Straßen der Megaszenerie im Gegensatz zu den Straßen der Default-Szenerie nicht das einmal platzierte Autogen unterdrücken. Der Grund ist ja auch ganz einfach erklärt: Für den FS sind Straßen in Photoszenerien einfach ein Pixelhaufen – und eben nicht auf Vektorbasis als irgendetwas definiert. |
lange abhandlungen
..eure diskussion mal in ehren - aber bei so viel kompetenz auf einem haufen, wäre es doch ein leichtes, wenigstens mal meine kleine frage zu beantworten.
autogen hin- oder her - sicher ist die scenery nicht perfekt, aber zum grossteil nett anzuschauen (ob sie das Geld wert ist, sei dahingestellt)... also - bitte noch mal ein tip, mit welchen anzeigeeinstellungen und [terrain] einstellungen benutzt ihr sie scenery. die empfohlenen terraineinstellung führen zu flimmernder pixeliger ansicht... |
Hallo Joachim,
so wie es Marc interpretiert habe ich es gemeint. Gruß Rolf |
Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 07:52 Uhr. |
Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
© 2009 FSL Verlag