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ehrlichgesagt mag ich X-Plane nicht, aber wenn ich mir das grad so anschau...
Da ist X-Plane schon besser!:eek: |
@JOBIA
Hast Du schon weitere Untersuchungen mit der trilinearen Filterung im FSX (Demo) machen können? In der Doku schreibst Du, daß Du beim FS2004 hinsichtlich trilinearer Filterung bei den Bodentexturen nicht so richtig was nachweisen konntest. Wie sieht es denn beim FSX aus. Ehrlich gesagt erkenne ich bei mir keinen Unterschied zwischen bilinearer und trilinearer Filterung, außer, daß die Frames eben ein ganz klein wenig zurückgehen. Bei den Autogen-Objekten sind mir bisher noch nicht so richtig Unterschiede aufgefallen. |
@Jobia,
ich habe da gerade eine merkwürdige Entdeckung in der FSX Demo 2 gemacht. Bei einer einfachen Blickwinkeländerung, ändert sich auch gleichzeitig die Texturauflösung. Allerdings nicht irgendwelche Texturen in weiter Ferne, sondern ein ganz normale Situation. Der Blickwinkel wird nur marginal geändert. Und die Situation ist reproduzierbar. Ich habe mal ein kurzes Video davon gemacht. Der Kameraschwenk ist nicht per Videoschnitt wiederholt, sondern ingame in Echtzeit. Sowas ist mir im FS9 noch nie begegnet. http://ultrashare.de/f/9652/fsx_test.avi.html Was sagst du dazu? Kann natürlich auch noch eine Demo-Sache sein. Aber das ist ja jetzt die Finale Demo. Ich finde das sehr interessant und irgendwo auch erschreckend, daß eine einfache leichte Blickwinkeländerung sofort und reproduzierbar die Texturauflösung mindert. Zumal die Situation völlig unspektakulär bzw. nicht hardwarefordernd ist. Auf den beiden Bildern ist es nicht so gut zu erkennen, wie im Video. Denn der Texturwechsel ist nicht fließend sondern sprunghaft. Schaut es euch mal an. unscharf http://img140.imageshack.us/img140/4...p000xp0.th.jpg scharf http://img140.imageshack.us/img140/9...p001fl0.th.jpg |
Zitat:
Es muss erst der MipBias Wert verringert werden, damit es geht. nennt sich im Menü selbst Qualität MIP Zuordnung. |
Rest bei Gelegenheit ev. mit Bildern
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Zitat:
Ich hatte dieses WE noch nicht die Zeit, deine Doku komplett zu lesen, ist doch recht umfangreich. |
Mit Ausnahme des fehlenden Flusses im vorletzten Bild, gefallen mir die FSX-Shots besser.
Das die Stimmung der Landschaft in X-Plane besser rüberkommt, ist etwas anderes, das wohl auch im ausgewählten Wetter begründet ist. |
Hallo nochmal,
also ich finde das Thema "Filterung" irgendwie interessant. Und jetzt ist mir in der FSX Demo 2 doch ein Unterschied zwischen bilinearer und trilinearer Filterung aufgefallen. Und zwar habe ich im Graka-Treiber 8x Aniso aktiviert und im FSX "Bilinear". Wenn man sich nun z.B. die Palmen auf dem Airport TNCM anschaut, flimmern sie ein ganz klein wenig. Schalte ich im FSX nun auf "Trilinear", ist das Flimmern verschwunden. Ich denke, für das "Nichtflimmern" kann man noch knapp ein Frame Verlust hinnehmen. |
Hallo Marc,
eine Frage zum Bildvergleich: sind die X-Plane Screenshots ohne irgendwelche Add-ons gemacht oder ist der aufgepeppt? Cheers, Holger |
Hallo Simmer,
also wenn ich mir die Bilder von Marc ansehe, sollte man besser in x-plane als in den FSX investieren. Ich werde mich mal in den entsprechenden Seiten kundig machen. Danke Marc, für Deine wertvolle Info Schöne Grüße Rainer |
Bei X-Plane ist das wohl die Global Scenery.
Hier mal die Gründe weshalb ich mir den FSX - noch - nicht zulege, mal abgesehn von den HW-Anforderungen (zum vergrößern auf die Bilder klicken): http://img125.imageshack.us/img125/4042/pfui1sh5.th.jpg http://img501.imageshack.us/img501/5121/pfui2xx1.th.jpg http://img501.imageshack.us/img501/4011/pfui3qx8.th.jpg http://img525.imageshack.us/img525/4347/najo4hc8.th.jpg http://img501.imageshack.us/img501/4...fui1bi5.th.jpg Die Übergänge sind mir viel zu hart und die Küstenlinien zu kantig. "Fotoscenerys" werden sicher super aussehn, aber die übrige Landschaft.. Da gefällt mir mein FS2004, mit UT und GEPro um einiges besser. Und X-Plane noch viel mehr, weshalb ich das nun mal wage. Einzig die Berge und die Bäume gefallen mir in X-plane nicht so gut. |
Das mit den harten Übergängen beim FSX ist mir auch schon aufgefallen.
Aber deshalb würde ich X-Plane nicht gleich eine Etage höher heben. Was man hier sieht, ist auch nicht besser: http://img443.imageshack.us/img443/6246/baselkw8.jpg Dieses Bild stammt von der hochgelobten 60 GB global Scenery für X-Plane und soll Basel darstellen. Bei X-Plane gibt es viele bessere Shots, beim FSX auch. In 2 Jahren wissen wir, was wirklich besser ist. ;) Gruß Roland |
Naja, was Du mit dem Bild zeigst, ist ne Sondersituation, weil da einfach der Flughafen über die Fotoscenery geklept wurde.
Sieht natürlich wirklich doof aus, aber das ist erstmal nur der Flughafen - hab ich in der FSX-Demo nun auch schon so gesehn. Aber die Bilder von mir zeigen die normale Landschaft des FSX. Wobei ich jetzt hier keine Debatte über was ist hübscher/hässlicher anzetteln wollte, sondern einfach die für mich ausschlaggebenden Gründe nennen wollte, in der Hoffnung, dass das vielleicht jemandem Hilft, der ähnliche Bedenken hat. So viele Bilder mit scharfen Texturen gibts ja leider nicht... Mal schaun, vielleicht hab ich ja in 2 Jahren ein Core-2-Quad-System und kann den FSX in voller Detailfülle und mit Addons fliegen, aber bei X-Plane bleibt die Entwicklung ja auch nicht stehn, sondern geht sogar eher schneller voran. |
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Nee...nee.... |
Mir gefällt bei den Bildern zum FSX einfach nicht dass die Bäume, wie wild in der Landschaft und in den Städten verpflanzt worden sind. Sieht einfach grauselig aus...
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Zu... hier speziell das erste Bild
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"Weiterhin gefällt mir an Geländeflanken der Landclasstechnik programmierte Texturwechsel zu Wald und Gebirge nicht. Das sah im FS2004 besser aus." |
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Beim FS2004 war diese Rauschüberlagerung fest skaliert für den Landclasstexturbereich. Beim FSX ist sie nicht fest skaliert. Sprich man schaltet entfernungsbedingt die Auflösung dieser Rauschüberlagerung. Ein bischen zu früh wie ich finde. Leider und das ist Schlimme daran, hat man dieses genau verkehrt herum programmiert. Gehe ich näher ran wird die Rauschüberlagerung gröber. Entferne ich mich wird sie feiner. Ein echter Bug des FSX. Habe mal unten ein Bild angehangen. Es sind bewusst alle Filter auch die in der Graka deaktiviert worden. Man kann also jedes Einzelpixel als Quadrat sehen. Die Bodenauflösung steht auf 1 Meter. Das kann man auch gut sehen. Diese großen Quadrate sind 1 meter groß. Als Vergleich der Ultra Light. Diesen großen Quadraten ist die Rauschüberlagerung aufgeprägt. Das wirkt dann später unter Filterung feinkörniger. Man gaukelt quasi eine noch höhere Auflösung vor. Was hier aber das fatale ist. Schaut euch mal die Größe der kleinen Quadrate an oder zählt sie einfach aus. Bin ich nah dran sind es 8 x 8 pro Bodentextureinzelpixel. Bin ich weiter weg, sind es viel mehr vermutlich 16. Es sollte genau umgekehrt sein. Dadurch, dass es genau verkehrt herum arbeitet, fällt es natürlich besonders auf. Kann man nur hoffen das dieser Bug in der Endversion nicht ist. da aber Sergio schon erwähnt hat das die Demo wohl der letzte Stand ist, werden wir es da wohl leider auch haben. Davon ab sollte man diese Schaltvorgänge nicht so extrem nah ausführen. Ich vermute aber mal das wir dafür kein unabhängiges Regelelement im FSX haben werden. |
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Dazu kommt noch die Baby-Phase von 64 Bit und Co. X-Plane hat rasant aufgeholt. Und Konkurrenz belebt nicht nur das Geschäft sondern fördert den Fortschritt (sonst wäre der Mensch nie auf dem Mond gelandet). Ich glaube, in zwei Jahren werden wir auf einem ganz anderen Niveau simmen. Auf jeden Fall beginnt jetzt eine interessante Zeit. |
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Ich habe als Antwort die Screenshots gepostet. Beide Simulatoren zeigen zur gleichen Zeit mit realem Wetter die Landschaft. Es wurde also nichts in X-Plane verstellt, damit es dort realistischer aussähe. Es gibt also kein "anderes, ausgewähltes Wetter" in X-Plane. Weshalb die Unterschiede so groß sind, wollte ich noch untersuchen, sobald ich Zeit habe. |
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@Jobia,
vielen Dank für deine Ausführung. Wie immer, sehr interessant! |
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Was terrain/wetter/flugdynamik etc. angeht ist X-Plane besser, keine Frage. Performancemäßig ebenso. So flüssig wie X-Plane lief noch kein MSFS :) Der MSFS lebt doch eigentlich nur durch die vielen addons. Kaum ein ernsthafter simmer begnügt sich mit einem default FS. |
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Dieser Jemand hat sich inzwischen von den Stärken von X-Plane überzeugen können... ;) Man muss X-Plane richtig konfigurieren, was ich in der Vergangenheit nicht gemacht habe und man darf keine "falschen" Erwartungen haben. Allerdings will ich auch nicht auf den FS2004 verzichten, weil auch X-Plane nicht alles perfekt macht. Warum auch entweder-oder, wenn man die Vorteile beider nutzen kann.. @JOBIA Ich finde es halt erschreckend, dass praktisch alle Übergänge so hart sind. Was ich hier bisher nicht als Kritikpunkt angeführt habe, war das miserable Autogen in der Demo, weil ich gehofft hatte, dass das nur an der Demo und dem begrenzten Areal liegen würde, für das man vielleicht nicht die "original" Steuerdatei(en) verwendet hat. Aber nach dem, was ich nun bisher so lesen konnte, scheint das auch in der Vollversion ein Problem zu sein. Außerdem sind mir auf den Bildern wieder die grünen Streifen an den Strommasten aufgefallen. Lassen sich vielleicht wieder in der Terrain.cfg beseitigen, aber ärgerlich finde ichs dennoch. Ohne drastische Updates kommt mir der FSX jedenfalls nicht auf die Platte. @SilverCircle Zwar keine 747 und kein Airbus, aber ne absolut geniale 737. Hab ich in die X-Plane-Demo integriert und kanns kaum erwarten endlich lange Routen mit dem Vogel zu fliegen: Das SAS-Paket downloaden Da hats ein gutes Manual dabei... |
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FSX Deluxe ist da
habe gerade mit der Post " FS X Deluxe "erhalten
Alfredo |
Bin ich der einzige, dem der ganze eye candy wurscht ist? Ich setze große Hoffnungen in den FSX in Sachen Voraussetzungen für systemtiefe Programmierung der Flugzeug-Addons.
Bisher mussten ja immer die Limitierungen des FS9 hinhalten, wenn die Addon-Entwickler etwas nicht hinkriegten oder falsch programmierten. |
Hallo Alfredo,
na ist ja kaum zu glauben; ein Wunder ist geschehen!!!!!!! Ich werde den FSX nie erhalten, weil er gegenüber dem FS2004 Mist ist-dient nur als Geldeinnahmequelle für MS. -Karlchen- |
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Thomas |
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@Marc,
mich würde mal das METAR interessieren, dass zu den Shots gehört. Die Bilder zeigen ja nur, dass da unterschiedliches Wetter dargestellt wird. Welches nun besser an die Vorgaben durch das METAR herankommt, das wird ja damit nicht ausgesagt. PS: Ich nehme mal an, dass Du auch geprüft hast, ob bei beiden Sims auch wirklich dass zeitgleiche METAR verwendet wurde - oder? |
Ich habe anderswo bereits geschrieben, mich darum zu kümmern, sobald ich Zeit habe.
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Hallo
Hat schon jemand die Red Bull Air Race Missionen ausprobiert? Würde mich mal interessieren, ob das halbwegs realistisch ist oder eher ein arcade rennen ist. Reichen die Frames überhaupt aus? Alleine ein kurzes Ruckeln dürfte in der Höhe ja schon ein Problem ein. Vielen Dank für eine kurze Antwort. Michael |
Zu
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Ist diese Standard Scenery jetzt grundsätzlich in dem X-Plane Karton integriert oder handelt es sich um diese Standardscenery die man Anfang diesen Jahres noch extra zum X-Plane zu kaufen musste. Auf jeden Fall sieht es da wo Du die Screenshot erstellt hast bei X-Plane realistischer aus. Aber Ihr erwähntet ja in der FXP, dass der FSX in den Staaten, Europa und Japan mit sehr guten Vectordaten arbeitet und in den anderen Region dagegen stärker abfällt. |
Noch mal etwas zur Filtergeschichte.
Bezüglich des Sinn von Texturfiltern verweise ich auch auf die Doku Kapitel: MIP Level Steuerung und Texturfilterung. Trotzdem ganz kurz wozu Texturfilter dienen. Prinzipiell dienen sie dem selben Zweck wie die MIP Level. Sie sollen Flimmern, Flackern, Blockbildung und Moiré Effekte von Texturen verhindern. Das ist eigentlich immer dann der Fall, wenn zu viele Texturpixelinformationen zu wenig Pixel gemäß gewählter Grafikkartenauflösung am Monitor zur Verfügung stehen. Zusätzlich werden Texturfilter aber auch im gegensätzlichen Fall aktiv. Es stehen nur sehr wenig Texturpixelinformationen sehr vielen Pixel am Monitor zur Verfügung. Das ist im Prinzip der Fall, den ich gestern Morgen bei den Bodentexturen gezeigt habe. Dort waren keinerlei Texturfilter aktiv, wir können die riesigen Bodentextureinzelpixel als monströse rechteckige Kacheln erkennen. Das kann diese beim FSX leider nicht ganz korrekte Rauschüberlagerung nicht kaschieren. (Was die unkorrekte Rauschüberlagerung betrifft, werde ich noch mal schauen, ev. gibt es eine einfache Lösung. Mal sehen) Erst mit aktiven Filtern verschwinden die rechteckigen Einzelpixelkonturen. Zu den Filtertechniken kann man einiges in der Doku in diversen Themenbereichen finden. Trotzdem mal ein Screenshot, der nicht mit Testtexturen arbeitet, sondern mit regulären Texturen. Bei dem ersten Bild ist keine Texturfilterung aktiv. Ich arbeite hier zusätzlich mit niedrigen MipBias=2 im FS2004. (Funktion Mip Bias siehe auch die Doku) Das hebt die Flimmerneigung von Texturen speziel Autogenbäume nahezu komplett auf. Zusätzlich steigt die Performance erheblich an, wenn viel Autogenbewuchs im Bild ist. Bei mir ideal MipBias=4. Hier arbeite ich mit dem Wert 2, mit dem man im FS eigentlich nicht arbeiten kann, die Qualität ist zu schlecht, da extrem früh und dicht beeinander auf minderwertige Mip Level zurückgeschaltet wird. Bei Mip Bias =4 bleiben alle Texturen ausreichend scharf. (Ausnahme Landclass basierende Bodentexturen, deshalb nutze ich usätzlich anisotropische Filterung um dieses Problem zu beheben) Bei diesem Screenshot ist wie gesagt keinerlei Texturfilterung aktiv und es wird mit extrem niedrigen MipBias=2 gearbeitet. Ich habe dann einen Abstand zu dem Flugzeug gewählt, der dafür sorgt, dass wir hier zwei MIP Level Schaltschwellen am Rumpf sehen. Solche Schaltschwellen werden je nach Sichtabstand mehrfach durchlaufen. Um hier zwei MIP Level Schaltschwellen zu sehen, musste ich eine Schrägsicht wählen. Eigentlich eher ein Zustand für die anisotropische Filterung, was wir auch noch sehen werden. Diese Situation ist aber ideal um die Unterschiede zwischen bilinear und trilinearer Filterung anhand realen Texturen zu demonstrieren. Wir sehen bei diesem Flugzeug in der Schrägansicht sehr schön, dass im Vordergrund beim Seitenleitwerk ein hochwertiger MIP Level aktiv ist. Irgendwann im Bereich des Seitenleitwerks wird aufgrund Perspektive und Sichtabstand da wo der grüne Strich ist schlagartig die Texturqualität schlechter. Wir erkennen da keine Filter aktiv sind eindeutig, dass hier der nächst minderwertige MIP Level der Basistextur zur Anwendung kommt. Die Textureinzelpixel (eigentlich Texel genannt) sind wesentlich größer und grober. So eine Stelle finden wir noch mal am Rumpf. Es wird hier ein noch minderwertigerer MipLevel verwendet. Alles wird noch grober, Fenster sind kaum noch erkennbar, auch nicht mehr die Lufthansa Schrift. Unten das Bild ohne Filter |
Wie sieht dieses nun unter bilinearer Filterung aus.
siehe Bild im Anhang. Wir sehen es werden durch den bilinearen Filter dem Objekt quasi auf dem Monitor durch so eine Art Interpolation mehr Pixel im Vordergrund zur Verfügung gestellt als tatsächlich in den einzelnen Texturmipleveln existieren. Es wirkt nicht mehr so pixelig grob, wird aber etwas unschärfer. Im Gegenzug da wo zu wenig Pixel zur Verfügung stehen die Texturmiplevel Information reduziert, was flimmern minimiert. (mein Bild ist eine Extremsituation, da niemand einen so niederen MipBias fahren wird) Trotzdem bleibt uns diese qualitativ harte Kante bei den grünen Strichen, wo der Wechsel zwischen MIP Leveln existiert deutlich erkennbar erhalten. Das ist genau der Effekt des bilinearen Filtern. Beim bilinearen Filtern wird nur die Pixel Information eines jeweiligen MIP Level für sich allein gefiltert. Das konnte man auch sehr schön in der Doku auf Seite 422, 423 und 424 sehen. Da hatte ich farbig variierende MIPs verwendet. Bei den Bildern wo kein trilineares Filtern aktiv ist, haben wir eine harte Farbübergangskante. Bei regulären Texturen, haben wir natürlich keine Farbübergänge sondern eine harte Qualitätskante die erhalten bleibt. Siehe das Bild bilineares Filtern. |
Nun in der Regel habe ich in der Doku mit farbig variierenden Mips gearbeitet, um hier besser die Funktion von MipBias und trilinearer Filterung zu demonstrieren.
Beim trilinearen Filtern betrachtet die Filtertechnik nicht jeden MIP Level für sich allein, sondern sie versucht MIP Level übergreifend zu filtern. Bei mir in der Doku waren es überwiegend farbig variierende Flächen. Also versucht der trilineare Filter aus beiden MIP Level Informationen einen vernünftigen Übergang zu erzeugen. Der gezeigte harmonische Farbverlauf von einer zur nächsten Farbe. Bei realen Texturen gibt es natürlich keine krassen farbig variierenden Informationen in dem Sinne. Aber man muss sich vor Augen führen, das z.B MIP Level 0 256 x 256 Pixel haben kann und dem zu Folge Mip 1 nur noch 128 x 128 Pixel. Nur halbe Auflösung bedeutet natürlich ganz klar, dass nicht alle Farbinformationen des MIP 0 in dem Mip 1 enthalten sein können. Von daher ist es hier ähnlich zu sehen. Da trilineare Filterung die Informationen von Nachbar Mip Leveln innerhalb der eigenen MIP Level Fläche berücksichtigt, werden diese Informationen jetzt zusätzlich in die Filterung mit einbezogen, bevor wir endgültige Pixel am Monitor sehen werden. Das hat zur Folge, dass wir unter trilinear (siehe Screenshot unten), die Mip Level Übergänge selbst in der Regel nicht mehr wahrnehmen können, da hier im Übergangsbereich beide MIP Level Pixel Informationen für jede MIP Level Fläche als Information herangezogen werden. |
Das sind eigentlich die wesentlichen Unterschiede zwischen bilinear und trilinear.
Ähnlich verhält es sich bei Bodentexturen. Speziell bei nahezu Draufsicht auf Bodentexturen verliert die anisotropische Texturfilterung an Wirkung. Mip Level Übergänge werden jetzt wie auch beim Flugzeug sichtbar ohne trilineare Filterung. Problem hierbei ist, dass in den Bodentexturen enthaltene Mip Level beim FS2004 und offensichtlich auch beim FSX (wo es minimal anders läuft) aufgrund der Terraintechnik gegeneinander geblockt sind, siehe auch meine Doku, wo ich die Gründe für dieses geblockte Verfahren nenne. Sind die Informationen der MIP Level aber gegen einander geblockt, kann nur die bilineare Komponente des trilinearen Filterns bei Bodentexturen greifen. Von daher sieht man zunächst bei den Bodentexturen im FS2004 zwischen bilinearen und trilinearen Filtern keinen Unterschied. Deshalb auch meine Aussage in der Doku, dass trilinear bei Bodentexturen zunächst nicht funktioniert. Erst wenn wir mit einem niederen MIp Bias arbeiten, werden zwanghaft zusätzlich minderwertige MIP Level bei Bodentexturen generiert. Mit diesen generierten Mip Leveln kann jetzt auch bei Bodentexturen trilinear gefiltert werden. Das ist positiv bei Draufsicht. Aber auch generell um Texturflimmern zu verhindern. Ein niederer MipBias hat aber zusätzlich zur Folge, dass bei Schrägsicht die Bodentexturen in der Tiefe des Raumes diffus und matschig werden. Man muss um dieses Problem in den Griff zu bekommen unbedingt anisotropisch filtern. Siehe auch Doku. Wird alles genau beschrieben. Klar wird natürlich dauern bis man das alles gelesen hat, insofern Interesse besteht. Dieser MipBias kann jetzt im FSX leider nicht nach eigenen Ermessen im Menü eingestellt werden. Der FS macht das selbstätig auf einen festen Wert, wenn bilinear oder trilineares Filtern aktiviert wird. Das führt dann zunächst zur diffusen Optik, wie man auch bei den Bildern am Anfang in diesem Thread sehen konnte (da wurde ja glaube ich zusätzlich sogar noch ein Wert falsch eingestellt). Auf jeden Fall sticht Autogen förmlich optisch aus der Boden Textur Suppe heraus. Erst wenn man zusätzlich anisotropisch aktiviert, lässt sich das Problem beheben. Um noch mal auf das Flugzeug zurück zu kommen. Bei Objektcode funktioniert das trilineare Filtern im Gegensatz zu Bodentexturen auch mit dem Maximal MipBias=8 im FS2004. Ich sagte am Anfang mal dass ich hier bewusst einen zu niedrigen MipBias verwendet habe um beim Flugzeugrumpf zwei MIP Level Übergänge zu haben. Weiterhin dass ich dazu eine Schrägperspektive wählen musste. Auch dass dieses natürlich eher ein Zustand für die anisotropische Filterung ist. Aus diesem Grund unten das Flugzeug unter anisotropischer Filterung. Wir sehen es hat die beste Qualität. Sogar die Lufthansaschrift ist fast erkennbar. Genau so positiv verhält es sich dann bei extremer Schräglagensicht auf Bodentexturen wenn man beim FS2004 niedrige MIpBias Werte einstellt, bzw. wenn der FSX dieses intern zuschaltet. Von daher muss man diese Texturmatsche beim FSX nicht akzeptieren. Die Bilder sind ansich natürlich sehr unscharf. Noch mal zur Erinnerung. Dieses wurde bewusst von mir so eingestellt um die Filter besser demonstrieren zu können. Ev. öffnet Ihr alle Bilder gleichzeitig ev. vergrößert nebeneinander als Ausschnitte. Dann könnt Ihr besser vergleichen. Unten Flugzeug unter anisotropischer Filterung |
Hallo JOBIA,
Erstmal Danke für die Ausführungen zur Filterung. Soweit scheint mir erstmal vieles klar zu sein. Trotzdem habe ich z.B. in der Demo 2 des FSX aus, sagen wir mal, aus 10000Ft Höhe betrachtet immer noch leichte "Matsche" der Bodentexturen. Und das, obwohl ich im FSX "Trilinear" und im Graka-Treiber "8x Aniso" eingestellt habe. Kann dieses Problem eventuell noch mit dem erst in der Final angewandten Parameter: FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.33 liegen? |
Nur mal so am Rande:
Regler ganz rechts ist nicht immer die beste Einstellung. Wie immer (und wie gelesen auch für den X-Plane): Man muss mit den Reglern spielen. Wem die "Plastik-Gewässer" nicht gefallen regelt das Wasser eben auf Shader 1.0 ein und nicht 2.0. Seid übrigens selbst schuld, im FS9 gab es zuletzt viele "Environment Addons" die eben solche Farben schon angedeutet haben. MS hört auf euren Geschmack. :D Auto-Gen? Ich hab schon ein paar Bilder gepostet. Bei mir hab ich tolle, volle Autogen-Wälter und Städte, alles wunderschön fliegbar. Ebenso das RB-Airrace (obige Frage). Und... nein, Arkade ist es nicht. Ich hab es gerademal mit halber Sim-Geschwindigkeit ohne Crash das Ding mit einer Zeit durchzufliegen. Auch hängen alle Einstellungen sehr stark vom entsprechenden Rechner UND der Grafikkarte ab. Ich fürchte sogar allgemein gültige optimale Einstellungen kann man nicht angeben. Jeder(!) User muss mit den Reglern spielen. Ach ja... dieses Wochenende wird mein FS9 deinstalliert. :bier: |
Zitat:
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