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Rolf, die bgls aus GA2 haben damit nix zu tun, das sind definitiv die Fototexturen vom Mega-Airport.
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Also, hab mal die ersten Texturen umgewandelt und siehe da: ES GEHT. Vielen Dank schonmal für diesen Super-Tipp.
Das sollte jetzt eigentlich nur noch als Download auf den germanairports-Seiten angeboten werden :-) |
Hallo Jens,
ich habe das auch gerade festgestellt. Löschen der alten bgl und installieren des Servive Pack zum Mega EDDF ( Habe ich auf der Seite von GA gefunden und tauscht wohl nur diese fra-ground aus) haben das Flimmern nicht beseitigt. Ich gehe mal in Wartestellung und hoffe das da etwas kommt. Gruß Rolf |
Bin jetzt durch mit allen Texturen. Und tatsächlich. Jetzt sieht alles bestens aus. Wow. Was für eine Szenerie.
Eine Kleinigkeit, die mir aufgefallen ist: Man sieht jetzt ein klein bißchen die Grenzen zwischen den einzelnen Texturen. Das ist aber so gering und im Vergleich zum Flackern eh kein Vergleich. Wünsche ein gutes Wochenende. |
Warum so kompliziert und zeitaufwendig. Das Imagetool bietet die Möglichkeit der Batchroutine.
Man erstellt eine Batch die das Imagetool mit einem nachfolgenden Befehl was es machen soll aufruft. In dem Ordner wo die Batchroutine abläuft packt man die zu verändernden Texturen rein. Schon konvertiert das Imagetool ruckizucki hunderte von Texturen, ohne das da jemand bei sitzen muss. In diesem Fall einfach die 126 zu verändernden GAP Texturen in den Ordner der Batch und schon läuft das alles automatisch ab. Je nach dem wie komplex die Konvertierung ist, kann das zwar auch schon mal etwas langsamer gehen, aber man kann das ja am PC ablaufen lassen während man sich mit seiner Frau vergnügt. So sähe z.B der Textinhalt einer Batchdatei aus die Texturen von z.B 32Bit Format ins DXT1 Format wandelt. Könnte aber auch von 8Bit in DXT1 sein. Es wird quasi nur das Ausgangsformat definiert. Beispieltext der Batchdatei: imagetool -DXT1 *.bmp del *.bmp ren *.mip *.bmp Pause Möchte man z.B die beim Imagetool zulässigen Batchbefehle sehen, schreibt man folgendes in eine Batch. imagetool -? Pause Durch das -? werden dann die möglichen ausführbaren Parameter gelistet. Eine Batch ist eine ganz normale Textdatei die man mit dem Windows Explorer erstellt. Also legt man z.B eine Datei Imagetool_DXT1.txt an. Hier schriebt man dann z.B imagetool -DXT1 *.bmp del *.bmp ren *.mip *.bmp Pause rein. Kurz zu Erklärung was passiert mit jeder Zeile: imagetool -DXT1 *.bmp wandelt die bisherigen Texturen die mit .bmp enden ins DXT1 Format (inkl. aller MIPs) Da jetzt ja theoretisch unsere original .bmp Texturen überschrieben werden, hat man hier sicherheitshalber die neu konvertierten Texturen nicht mit der Endung .bmp sondern .mip versehen. So wird zunächst nichts überschrieben. Wir finden im Ordner wo alles abläuft zunächst noch die original .bmp Texturen und die neuen .mip Texturen. Diese Dateien mit .mip am Ende sind vollwertige Texturen sie haben halt nur die Endung .mip Da wir die alten original .bmp Texturen nicht mehr benötigen, löscht die nächste Zeile: del *.bmp die original Texturen. Die neuen mit .mip würde der FS natürlich nicht verwenden. Also müssen sie von .mip nach .bmp umbenannt werden. Das geschieht durch : ren *.mip *.bmp Im Prinzip ist die Batch durchgeführt, dass Imagetool hat alle Texturen automatisch in der Regel binnen weniger Sekunden konvertiert. Das * dient als Platzhalter für beliebige Namen. Der Befehl Pause dient nur dazu, dass unser Fenster in dem die Batch ausgeführt wird geöffnet bleibt. Wir müssen erst irgendeine Taste drücken damit sie wirklich beendet wird. Dieser Pause Befehl ist sinnvoll, da so eine Batch auch schon mal in Sekundenbruchteilen ablaufen kann. Sollte es eine Fehlermeldung in der Batch geben, könnten wir das ev. nicht sehen. Durch den Pausebefehl haben wir eine zusätzlich Möglichkeit der Kontrolle geschaffen. Das öffnen jeder einzelnen Textur kann man sich also ersparen. Trotzdem sollte man sich natürlich schon genau anschauen welche Texturen man konvertiert. Aber das ist jetzt ein anderes Thema. Z.B habe es einige gar nicht gern wenn man DXT3 Texturen mit MIP Leveln versieht. Das kann zu Unschärfe bei den Texturen je nach Sichtabstand führen. Es empfiehlt sich sowieso immer die original Texturen zu sichern. Damit unsere Datei Imagetool_DXT1.txt überhaupt als ausführbare Batch Datei arbeitet, muss sie nach Imagetool_DXT1.bat umbenannt werden. Ist das geschehen, wird sie bei Doppelklick nicht mehr als Textdatei geöffnet sondern als eine Befehlsdatei. (unser automatisierter Prozess läuft ab). Möchten wir jetzt noch mal etwas an den Befehlszeilen der Batch ändern, müssen wir sie immer mit der rechten Maustaste anklicken und im sich öffnenden Fenster immer "Bearbeiten" wählen. Dann können wir sie editieren. Würden wir "Öffnen" wählen, dann würde die Batch ausgeführt. In einer Batch kann man quasi alles machen, was mit DOS Befehlen möglich ist. Man kann sich auch eine menügeführte Batch erstellen. Man hat quasi ein richtig kleines Auswahlprogramm was man machen möchte. So eine menügeführte Batch findet man auf meiner Homepage bei einer Testscenery im Zuge meiner Landclass Steuertabellen. Hatte ich im Zuge der DOK gemacht, da ich so demonstrieren kann, dass man sehr vieles realisieren kann ohne eine Programmiersprache kaufen zu müssen. |
Wundert mich eigentlich, dass sich hier sehr viele Texturen ohne MIP Level finden.
Denn dieses kann den Effekt auslösen, dass unter ungünstigen Umständen schlagartig die komplette Bodenscenery unscharf wird. Das Phänomen wird aber nur durch DXT1 Texturen ohne MIP Level verursacht. Auch ist hier das Pixelformat entscheident. Also man sollte schon wissen was man ändert!!!! |
Zitat:
P.S. Die von mir geänderten Dateien lagen alle als DXT3 ohne Mip vor. |
Wo wir gerade mal beim Thema Frames sind...
Was für welche Frames habt ihr denn mit einer PMDG 744 in EDDL von GAP3 bei einer Scenery Dichte von Dense? Bei mir sind es mit meinem AMD3500+ 64bit und 1024MB Ram um die 18-20fps. Ich finde das eigentlich nicht sonderlich viel. Wäre das bei Frankfurt ähnlich oder gar noch schlechter von den Frames? |
Zitat:
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Zitat:
Beim nächsten mal hast Du oder ev. wer anderes, der z.B eine Batch zur Konvertierung nutzt wieder mehr Zeit für was anderes schöneres. Denn lästig ist das schon im Imagetool von Hand. Kontrolliere mal ob die Qualität der Texturen (vorher/nachher) noch Ok ist. Also einfach mal den Vergleich bei konstanten Sichtabständen (ev. über gespeicherte Flugsituation) Natürlich mal bei verschiedenen Sichtabständen die Texturqualität testen. Gerade bei Aircrafts verwendet man z.B gerne DXT3 ohne MIPs, da so die Texturen auch bei höheren Sichtabständen schärfer sind. Klar hier sollte jeder selbst entscheiden was einem besser gefällt. Ich denke auch. Lieber alles aus größerer Entfernung etwas diffus (was ja auch real wirkt) als das alles vor sich hin flimmert (was künstlich rüber kommt). |
Hi,
der Airport ist wirklich ein must have, die Frames sind auf jeden fall besser als bei GAP1 EDDM/EDDS !!! |
Moin Joachim, also wenn die Qualität schlechter ist, dann marginal. Ich kann keinen deutlichen Unterschied erkennen. Der Airport wird aus der Entfernung schön langsam deutlicher, so wie es ja eigentlich sein soll. Vorher konnte man das flackernde Etwas schon ewig weit pulsieren sehen.
Und das Fazit hast Du ja schon selbst sehr schön formuliert. Zitat:
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Hallo Jens,
>>Es müßen lediglich die eddf-airxxxx_xx.bmp mittels imagetool.exe umgewandelt werden(126 Stück). Es stellt sich halt nur die Frage wessen Arbeit das ist. Ob es alle eddf-airxxxx_xx.bmp sein müßen,<< ich komme da nicht ganz mit, kannst Du mir bitte mal schritt für schritt erklären, wie ich die genannten bmp´s mit dem Imagetol umwandeln muß? Was genau muß ich tun, kenne mich mit dem Teil nicht aus und hätte das Flimmern auch gerne weg. Vielen Dank schon mal für Deine Hilfe Lothar |
Lothar, versteh mich bitte nicht falsch, aber es ist eigentlich nicht meine Aufgabe Support zu liefern für Aerosoft Produkte.
Ich habe das Problem gelöst und als Anregung für die entsprechenden Leute gepostet. Von daher wäre es am besten auf einen Patch zu warten. Möchtest Du es trotzdem versuchen, dann soviel, Du mußt jede einzelne eddf-airxxxx_xx.bmp in das Imagetool laden und dann via Image-CreateMipMaps umwandeln und abspeichern. Oder Du machst es wie von Joachim beschriben mittels Batch. |
Hallo Jens,
schon ok. Verstehe ich ja, aber Du hast mir mit Deiner Antwort dennoch geholfen. Danke Dir. Gruß Lothar |
Hallo,
ich möchte mal kurz meine Erfahrungen zum MEGA-EDDF berichten. Gestern die Box-Version gekauft und installiert. Dann kurz mal mit der Cessna über den Platz geflogen. Ein gigantischer Anblick. Kein Flackern oder Frameeinbrüche zu bemerken. Heute dann der erste Flug von EGSS-EDDF mit der PMDG-747. Auch hier keine/kaum Einbrüche. Der Landanflug auf die 25R war ein tolles Erlebnis. Frames immer über 25. Auch beim taxiing. Für mich hat der Kauf sich gelohnt. Sehr zu empfehlen. Hier meine Einstellungen, vielleicht hilft es ja: - AI-Traffic 50% - keine stat. Flugzeuge, da UT - Autogen: normal - Dyn. Scenery: very dense - Scen. compl.: very dense - MipMaps: 4 Übrigens gibt es hier: http://www.germanairports.net/index-d.html schon einen Patch. Thomas |
Auf den Patch hatte ich schon etwas weiter vorher hingewiesen , er löst aber nicht das Flimmern in EDDF !
Gruß Rolf |
moin,
ich weiß nicht ob dieses Problem schon mal diskutiert wurde bzw. ob es noch jemanden anders hat aber ich habe in EDDF keine Runway- texturen. Wie kann das sein?? Die Runway ist mit ausnahme von Beginn und Ende einfach nur weiß! mfg Erkin |
Nur mal aus Interesse. Hier wird von Texturflackern gesprochen. Es scheint aber in verschiedene Richtungen zu gehen. Einmal Jens seine Richtung das Objektflimmer, welches man durch Generation der MIP Level zu den DXT3 Texturen vermindern kann.
Hierrüber wurde sich in diesem Thread aber wohl weniger beklagt. So wie ich das sehe, haben die meisten wohl eher Probleme mit Bodentexturflimmern? Jemand im Aerosoft Forum hatte folgendes gepostet. " Hallo allerseits Vielleicht kann ich auch noch was von meiner Seite beitragen: Ich habe das Problem mit einer ATI Karte. An der Nvidia kanns also nicht liegen. Bei mir tauchte das Flackern der Bodentextur nach der Landung in FRA auf. Ich habe dann diese Situation abgespeichert und neu geladen. Problem war aber noch immer. Neustart des Flusi und Laden der Situation liess das Flackern verschwinden. Beginne ich eine FS-Sitzung in FRA gibt's keine Problem. Lande ich dort, flackert (bzw, verschwindet) die Bodentextur. Linien und Markierungen bleiben jedoch sichtbar. " Die jenigen die Bodentexturflackern haben. Ist das bei euch auch immer so. Also nach FS Neustart in EDDF den Flug neu aufgesetzt kein Bodentexturflackern? Den FS nach Neustart z.B in München aufgesetzt EDDF angeflogen Bodentexturflackern? Das würde mich an etwas erinnern. Noch eine Frage. Ist denn bei jemand mit dem Aerosoft Patch ein Bodentexturflackerproblem definitiv behoben worden? Man kann ja nicht ausschliessen, dass es mehrere Flackerprobleme unterschiedlicher Arten gibt. |
Also Objekte haben bei mir nicht geflimmert. Das waren eindeutig die Foto und damit ja wohl auch Bodentexturen.
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Ebenso bei mir. Es ging nur um das Flackern der (Photo-) Bodentextur. Was sich ja durch das Generieren von Mip Maps bei mir eigentlich fast komplett beseitigen ließ.
Gruß Alex |
Es gibt bereits erste Konvertierungen der Texturen, aber das löst das (sog.?) Problem nicht generell.
Nach meiner Kenntnis und meinen eigenen Erfahrungen mit "offiziellen" Konvertierungen heute ist das Problem nach wie vor nicht unter Laborbedingungen und damit reproduzierbar nach zu vollziehen. Selbst unter reinen NVidia- oder reinen ATI-Usern gibt es keine eindeutig klare Situation, wann und wo es auftritt und wann nicht. Ohne solche Laborbedingungen ist es aber try'n error. Weil jeder Ansatz, es an der einen Stelle zu beheben, in anderen Konstellationen wieder neue Probleme oder Fragen aufwirft oder aufwerfen kann. Es ist TOLL, das Joachim als Kapazität sich die Zeit nimmt, und das GAP-Team ist auch dran. Für eine wirklich qualitative Suche und evtl. generische Lösung ist aber Labor = sachliche, objektive Nachvollziehbarkeit des Problems Voraussetzung, denke ich. Und sobald die eigentliche Ursache identifiziert ist, kann auch an einer für alle funktionierenden Lösung gearbeitet werden. Selbst wenn es auf einen Kompromiß hinaus laufen sollte. A bisserle Geduld, liebe Simmer Kollegen :-) |
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Zu
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Sorry. Aber wegen Deines Satzes zuvor: "Es schaut auch gut aus. Ich hab jetzt noch mehrere Runden getestet, diese Lichterkette um den Platz herum ist weg. Leichtes flackern bei verschiedenen Objekten, wie bei allen anderen Plätzen, ist noch vorhanden aber das ist absolut akzeptabel." Daher bin ich davon ausgegangen das es sich jetzt bei den Objekten bis auf das Restflackern gebessert hat. Weiterhin, weil 126 Texturen im DXT3 Format ohne MIPs unüblich für Bodentexturen sind, bin ich von Objekttexturen ausgegangen. |
Joachim, das war als abschließende Zusammenfassugn gemeint.
Das ursächliche Flackern war eben durch diese Fototexturen ausgelöst. Ob eben alle 126 konvertiert werden müßen ist mir auch nicht klar, aber es hat keinen Schaden angerichtet. Aktuell habe ich eben im Anflug ein ganz leichtes Flackern einzelner Objekte wie z.B. Bäume oder Gebäude auf dem Platz, aber nur wenige und sehr gering. Dieter, bisher habe ich die Texturen noch jemand mit Ati und sogar mit Parhelia zur Verfügung gestellt und bei allen haben sie sofort für Abhilfe gesorgt. |
nur mal ne Idee: Habt ihr bezgl. des Texturflimmerns mal geschaut, was "unter" dem FRA-Airport installiert ist? irgendwelche Meshes oder die MyWorld 2004? Nur mal so als Einwurf ....fang auf...
Gruß, Stefan |
Also ich selbst kann zu EDDF noch nicht viel erzählen. Habe es heute erst im M... Markt erstanden.
Installiert ist es. Was mir aufgefallen ist, ist folgendes. http://www.wcm.at/forum/showthread.p...hreadid=182387 Bodentexturflimmern zumindest bei Start in EDDF habe ich bisher noch nicht festgestellt. Habe aber auch noch nicht viel geschaut. Was erkennbar ist, ist das übliche Objektflimmern aus großer Entfernung. Das wird sich auch nicht groß beheben lassen, da den kleinen Objekten selbst nur noch wenige Pixel am Bildschirm zur Verfügung stehen. Damit kämpft eigentlich jedes kleinere Objekt im FS. Das hat mit Texturen schon nichts mehr zu tun. Das Objekt würde auch ganz ohne Textur flimmern. Was Mesh betrifft. Normalerweise hat dieses auf Airports überhaupt keinen Einfluss, da Airports in der Regel über ein Flattenpolygon eine feste waagerechte Bezugsfläche bekommen. Das ist nämlich genau das, was wir sehen wenn ein Mesh wesentlich tiefer als ein Airport liegt. Dann liegt der Airport auf einem Hochplateau da der Airport selbst auf das Mesh überhaupt nicht reagiert. Allerdings kann es Wechselwirkungen mit Meshfiles bei bestimmten Programmcode geben. Dann kann es doch zu Störungen kommen. In der Regel liegt es aber daran, dass diese Codes für ältere FS Versionen gemacht wurden allerdings in neueren FS Versionen noch genutzt werden. Da im Aerosoft Forum ja berichtet wurde, dass jemand Probleme mit Bodentexturflackern hat nur wenn er EDDF anfliegt, nicht aber wenn er den FS in EDDF startet, deutet dieses auf so eine Wechselwirkung hin. Da hatte ich damals im FS2002 /FS2004 diesen Bug ermittelt. Hier haben wir eine Wechselwirkung. http://www.wcm.at/forum/showthread.p...+AND+gestartet Es ist nicht auszuschliessen, dass es doch den ein oder anderen aktuellen Code gibt der ähnlich reagiert. Genau hier könnte dann die Höhendifferenz zu einem verwendeten Addon Mesh ausschlaggebend sein. Das wiederrum könnte dann erklären warum das Problem bei dem ein oder anderen nicht auftritt. Bei dieser Art Problem würde ich allerdings weniger von Texturflimmern sprechen. Um das mal zu differenzieren, ev. hilft das aufzuklären wer jetzt welches Problem hat. Als Texturflimmern würde ich das sich ständige verändern der Einzelpixel einer Textur verstehen. Es flimmert halt. Die Textur selbst ist dabei blickdicht. Texturflimern kann man nicht mit einem Screenshot demonstrieren, da es eigentlich nur in Bewegung auftritt. Als Texturflackern bezeichen ich das Teile einer Textur kurzfristig verschwinden, so dass man eine andere Textur oder Untergrund (z.B Landclasscenery) erkennen kann. So etwas hat man z.B bei diesem Effekt den ich damals in dem Thread erwähne wo das Problem nur auftritt wenn man den FS weit außerhalb des Problemairports aufsetzt. Ich habe noch mal ein altes Bild gefunden welches ich mal in einem FS2002 Text zu diesen Flackerproblem hatte. Auslöser damals die alte ATP 2002 in Verbindung mit Austrian Airports inkl. eines Bug des FS2002. Hier LOWS. Das Bild mit Texturflackern wie gesagt im Anhang Man sieht beim roten Pfeil, dass hier Taxiwaylinien existieren der Asphalt aber teilweise fehlt. Wäre das jetzt kein Screenhot sondern der reale FS Betrieb, dann würde die Textur je nach Sichtposition verschieden verschwinden. In der Regel aber wie gesagt nicht weich sondern eher großflächiger flackernd. Ich denke dieses ist ev. auch für die Fehlersuchenden wie z.B Oliver wichtig. Ich könnte mir vorstellen, dass Jens sein Problem das Texturflimmern war, dass aber einige ein ganz anderes Problem haben. Nämlich das Texturflackern. Ich denke hier sollte man aussortieren, wer welches Problem hat. Texturflimmern lässt sich wie Jens schon schrieb durch in Texturen integrierte MIP Level bzw. Steuermechanismen des FS bzw. der Graka die auf die MIP Level Steuerung Einfluss haben beseitigen. Weiterhin kommen hier Texturfilterungen bzw. Grakatreiber in Frage die auf obiges Einfluss haben. Texturflackern hingegen kann zwar auch bei defekter Grakahardware oder einem fehlerhaften oder schlechten Grakatreiber auftreten, dieses ist aber äußerst selten. Hier kommen dann eher ein kritischer Scenerycode oder Wechselwirkungen mit anderen Scenerydesignelementen in Frage. Da gilt es aber zunächst in Erfahrung zu bringen wer mit welchem Problem kämpft. So eine Wechselwirkung scheint es unabhängig von Airports leider bei MeshFiles gleichen LOD Levels auch zu geben. Sollte sich das bewahrheiten, wäre das in meinen Augen einer der schlimmsten Bugs im FS2004. |
@Jobia,
vielen Dank für deine umfangreichen Erklärungen, die glaube ich das Problem gut beschreibt. Ich benötigte erst eine telefonische Einweisung, um überhaupt zu verstehen, was hier unter "Texturen-Flimmern" gemeint ist. Problem 1: Verschwinden von Bodenpolygone/Texturen beim Taxi in geringer Höhe auf anderen Flughäfen, nachdem man in FRA gestartet war. Lösung: SP1 installieren, da ist das defekte File ersetzt, dass die ausgelöst hatte (Falscher LayerCall) Problem 2: Subjektive Erscheinung eines "Flimmerns" bei Bewegung aus Entfernung auf den Airport FRA zufliegend. Je nach Auflösung und ggf. auch Bauart der Grafikkarte/Treiber oder deren Einstellung wird dieses mehr oder weniger intensiv wahrgenommen. Ursache: Wenn Texturen mit 1024x1024 Punkten auf einer Fläche von 500x500 Metern dargestellt werden, ergibt dies eine Pixelgröße von 50cm. Wird diese noch in einem Flachen Winkel betrachtet, kann die Grafikarte nicht jedes Pixel davon anzeigen. Bewegt man sich nun, geht mal dies mal jenes Pixel über den Schirm. Sind dann starke hell/Dunkel unterschiede in den Pixeln, so Flimmers subjektiv. Lösung: Die Lösung ist Geschmackssache. Man akzeptiert das Flimmer und genießt die klare Darstellung aus der Nähe, oder man erzeugt die beschriebenen MipMaps, die dann die Pixel in der Entfernung "verschimmen" und somit das Flimmern reduziert, aber leider auch den Sideeffekt erzeugt, das es Kanten in den Übergängen der Levels gibt und alles etwas verschwommen aussieht. Programm-Technisch ist dieses Problem nicht zu lösen. Die Texturen mit MipMaps zu versehen war hier schon beschrieben, sollte Bedarf bestehen kann gerne einen BAT Datei erstellt werden. Das ImageTool ist Bestandteil des GMAX SDKs http://download.microsoft.com/downlo...gmax_setup.exe Konvertiert werden sollten nur die Bodentexturen EDDF-AIR*.BMP Immer vorher eine Sicherungskopie erstellen. Diese Files in ein Unterverzeichnis kopieren und IMAGETOOL -DXT3 *.BMP dort aufrufen und anschließend die *.MIP als *.BMP wieder in den Texturen Ordner zurück kopieren. Aber wie gesagt, ist keine Lösung für jeden Geschmack. Ich hoffe, dass damit bezüglich des Flimmerns alle "Klarheiten" beseitigt sind. mfg Oliver Pabst |
Hallo,
ich habe diesen Thread hinsichtlich Texturflimmern bis jetzt verfolgt. Ich bin jedoch der Meinung, daß es hierfür seitens der Entwickler noch einen offiziellen Patch geben muss. Das Flimmern ist absolut inakzeptabel, jedoch ein seltsames Phänomen wie ich finde. Beim Start des FS in EDDF habe ich zunächst überhaupt kein Flimmern. Nach einer kurzen Zeit tritt jedoch ein unerträgliches Flimmern auf und Linien sind nicht mehr "gerade". Dieses Flimmern habe ich dann z.B. auch in EDDM und auf anderen z.B. GAPs, sofern ich per Menüauswahl dorthin wechsle. Seltsamerweise verschwindet das Flimmerphänomen aber auch wieder, wenn ich z.B. per Menü auf einen US Airport wechsle ( KSEA, KORD, etc. ). Sobald ich jedoch wieder EDDF auswähle ist das Flimmern wieder da. Zu meiner Hardware siehe Profil. Das SP1 hat bei mir auch nichts bewirkt, auch nicht die zusätzlich auftretenden fehlerhaften Bodentexturen auf anderen Airports. Wenn hierfür nicht noch eine Lösung gefunden wird, muss ich wohl auf EDDF ganz verzichten, sprich die Software wieder verkaufen. Im übrigen bin ich nicht so versiert was eigene Lösungswerkeleien angeht. Ich finde hier sind die Entwickler gefordert. Selbstverständlich erwarte ich keine Sofortlösung, dazu scheint mir das Problem zu komplex, da offensichtlich nicht eindeutig reproduzierbar. Gruß Stefan |
Zum Thema Grafikkarte noch mal. Oliver hatte es ja auch erwähnt.
In der Tat ist es momentan ein Problem welche Grafikkarte man kaufen sollte. Ich denke vor oder direkt nach Weihnachten, sollte man generell nichts kaufen, da davon auszugehen ist, dass die Preise während der Weihnachstgeschäftszeit generell noch hochgehalten werden um hier noch das Geld des Kunden abzugraben. Ich denke Mitte bis Ende Januar werden die Preise wohl absacken. Aber was kaufen? Da 256 MB Grakaspeicher auch beim FS sinnvoll sein können, (siehe allein schon Mega EDDF) habe ich momentan NVIDIA 7800GT oder ATI Radeon 850 XL oder XT in Erwägung gezogen. Bezüglich der neueren ATI 1*** Serien habe ich bisher von noch keinen großen Vorzügen gelesen. Vom rein technischen dürfte man bei den Typen die ich in Erwägung ziehe mit der 7800GT das von der Technik aktuellere und bessere Produkt erhalten. Auch das Preis / Leistungsverhältnis scheint etwas besser zu sein. Was mich abschreckt, ist das man bei der 7800 Serie eigentlich von allen Seiten (auch Zeitschriften) hört, dass die Texturdarstellung trotz diverser verfügbarer Treiber schlechter ist. Auch von Texturflimmern hört man mehr Probleme als bei ATI. Als hier neulich ein Besitzer einer 7800 äußerte er kann dieses Flimmerproblem nicht nachvollziehen, bei ihm gibt es das Texturflimmerproblem nicht, war sein im Zuge des Beitrags veröffentlichter Screenshot eindeutig. Es konnte auch kein Flimmerproblem geben. Entweder im FS oder im Treibermenü der Grafikkarte war die MIP Level Steuerung so eingestellt, dass schon in geringer Entfernung alle Bodentexturen nur noch eine diffuse Matsche Pampe waren. Vorteil kein Flimmern aber Optik so mies, dass man nicht annähernd das Gefühl hat über eine Erdoberfläche zu fliegen. Das kann es natürlich auch nicht sein. Mal sehen. |
Zu der Texturflackergeschichte noch mal. Es wurde hier im Thread erwähnt, dass doch ev. auch ein Mesh dafür verantwortlich sein könnte.
Ich hatte darauf geantwortet, dass dieses im Normalfall nicht sein kann, da die Airports immer ein Flattenpolygon besitzen, dass dafür sorgt, dass der Airport und dessen Texturen ein feste gesicherte Bezugsoberfläche unabhängig von irgendwelchen Meshfiles haben. Der FS 2004 benötigt so etwas, wenn AI Traffic und hoch aufgelöste Texturen wie bei EDDF zur Anwendung kommen sollen. Denn die Terraintechnik kann man aus dieser Sicht als unberechenbar bezeichen. Bei niemand kann sichergestellt werden, dass ein bestimmtes Mesh als Basisoberfläche vorliegt. Deshalb werden eigene Flattentechniken genutzt. Ich habe mal bei EDDF ein waagerechtes LOD10 Mesh unterlegt, welches auf 0 Meter Höhe liegt. Der Airport liegt um einiges höher. Zusätzlich habe ich Gewässer und Straßen deaktiviert, da sie Mesh beeinflussende Komponenten besitzen die hier verwirren könnten. Der Screenshot im Anhang zeigt die Auswirkungen des wesentlich niedrigeren Meshfiles. Wir können jetzt sehr gut die eigene Mega EDDF Flatteninformation sehen. Diese Flatteninformation hält den Airport unabhängig von meinem wesentlich tieferen Mesh auf fester Höhe. Ich habe sie rot umrahmt. Wir sehen auch das sie flächenmäßig ungewöhnlich groß gehalten ist. Ein Mesh kann den Airport zunächst also überhaupt nicht beeinflussen. Ich habe ein File mit DEM im Namen gefunden. Der Bytecode hat es gezeigt, es ist ein alter FS2000 AREA16N Flattencode, den man aufgrund des Namens mit dem Designtool SCC erzeugt hat. Hier kann ich folgende Aussage machen. Ich habe zu Anfangszeiten des FS2002 festgestellt, dass er grundsätzlich eine höhere Priorität gegenüber aktuellen LWM Flattentechniken des FS2002 und FS2004 geniesst. Weiterhin,dass es leider beim FS2002 / FS2004 ein Prioritätsbug gibt, wenn z.B zwei AREA16N Flattenbefehle flächenmäßig aufeinander treffen. Problem dabei: Flattencode kann man per Befehl nicht excludieren, also unwirksam schalten. Objektscenery schon. Was könnte das für folgen haben? Nun hat der Anwender z.B noch eine alte GAP FS2004 Version oder eine andere Scenery die auch EDDF enthält, dann existiert auch hier EDDF. (früher wurden bei GAP in der Regel AREA16N Flattencodes genutzt). Der neue Mega EDDF hat natürlich Excludefiles. Diese würden den alten EDDF Airport optisch excludieren. Der alte EDDF Airport käme optisch nicht zur Anwendung. Allerdings bliebe dessen AREA16N Flatten aktiv, welches sich nicht excludieren lässt. Jetzt kann der Priobug bei AREA16N zu schlagen. Wenn alte EDDF Airports mit Area16N Flatten Befehl und neue Mega EDDF Flatteninformation auf minimal unterschiedlichen Höhen liegen, kann es bei so einem Anwender zu Texturflackern kommen. Andere bei denen ein alter EDFF nicht aktiv ist, werden dieses Problem dann nicht haben. Auch ist ein AREA16N Flatten anfällig auf Wechselwirkungen. Siehe den damaligen Beitrag von mir. (Flackern von Bodentexturen nur wenn außerhalb des Airports gestartet wird) Unten der Screenshot, wo man sehr schön die eigene Flatteninformation von Mega EDDF sehen kann, die den Airport in der Regel unbeeinflussbar durch Meshfiles macht. |
Ok alter FS2000 Flatten Code ist in Mega EDDF enthalten. Das selbst ist nicht unbedingt kritisch. Es hat theoretisch manchmal sogar Vorteile, da er eine höhere Priorität als aktuelle Flattencodes hat.
Problem ist halt zunächst der Priobug bei AREA 16N . Da habe ich mir damals siehe verlinkten Foren Beitrag auch einen Wolf gesucht. Es gab ein Flackern in LOWS welches nur auftrat wenn man außerhalb LOWS startete. Es wurde aber verursacht durch die Austria Prof. Wie sieht Mega EDDF aus, wenn man das alte hier großflächig gestaltete Area16N Flattenpoly deaktiviert. Dieses trägt übrigens den Namen: eddf_fs9_objects_DEM.bgl Unten das Ergebnis, welches hier natürlich nur so auffällig ist, da ich ein Mesh unterlegt habe, welches nur 0 Meter Höhe hat. Mit normalen Scenery Daten kann man Probleme oder Fehler kaum eingrenzen. |
Leider lies sich das falsche Bild von mir nicht mehr korrigieren. Hier also nachgereicht. EDDF ohne eigenes AREA 16N Flattenpolygon.
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Wir sehen dieses großflächige Höhenplateau (durch den AREA 16N Flattenbefehl) ist nicht mehr vorhanden. Die Autobahn und Teile des Airports schweben in der Luft. Es gibt keine Geländeverbindung zum tieferliegenden Mesh. Ein Flugzeug sackt in der Regel durch solche in der Luft schwebenden Texturen hindurch. Es gibt keine feste Oberfläche. Von unten sind die Texturen unsichtbar.
Das bedeutet Flackergefahr. Speziel diese schwebenden Teile sind anfällig wenn sich in diesem Bereich ein anderes altes AREA 16N Flattenpoly (mit anderer Höhe) aufgrund des Prio Bugs des FS vordrängelt. Wir sehen aber auch, das innerhalb der GAP Scenery noch eine andere Information existiert welche mein tiefer liegendes Mesh nach oben zieht. So einen Effekt hat z.B der Runwaycode des FS2002. Allerdings war auch speziel dieser für Bodentexturflackern mit verantwortlich, da er Mesh beeinflussend ist. Was jetzt hier Mega EDDF verwendet weis ich nicht, dazu fehlt mir aufgrund des Nachwuchs die Zeit das zu ermitteln. Auf jeden Fall enthält EDDF Code der beeinflussbar ist. Das Problem würde ich nicht dem GAP Team anlasten. Das Problem liegt daran, dass Microsoft immer versucht hat den FS kompatibel zu älteren Techniken zu halten. Daraus entsteht eine Gefahr. Nur die meisten Anwender haben es selbst nicht anders gewollt. Niemand würde gern auf 1 Jahre alte Addons verzichten bei einer neuen FS Generation. Da ich damals ermittelt habe was im FS2002 /FS2004 das Problem auslöst, kann ich dieses natürlich hier simulieren. Es besteht die Flackergefahr durch Höhenprobleme im Code. Auf jeden Fall kann ich ein Flackerprobleme die ev. auftreten können nachweisen. Unten ein Bild. Man sieht so ein Problem aufgrund des deaktiven Mega EDDF Area16N Flattenpoly. Das deaktive Area16n Flattenpoly könnte genau so gut dem Effekt eines älteren Area 16N Flattenpoly eines anderen Addon für EDDF entsprechen, welches sich aufgrund des Priobugs vorschummelt. Sprich ein anderes älteres Addon gibt aufgrund des Prio Bugs eine andere Höhe vor. Wir sehen Texturflimmern. Das Bild unten zeigt das Phänomen. Wir sehen die programmierte AFCAD2 Taxiway Information von Mega EDDF. Darüber liegend durch den Bug nicht stabil die Fotoscenery Information. Was hier nicht rüber kommt, da quasi ein Standbild, dass alles flackert und flächenmäßig arbeitet. Wir könne auf jeden Fall den Übergang Fotoscenery zu AFCAD Scenery sehen. (im Bereich ca. der unteren 2cm) |
Wie gesagt ich habe keine Flackerprobleme in diesem Sinn, da ich natürlich meinen FS versuche im Vorfeld sauber zu halten und potentiellen Störcode eliminiere.
Anmerkung: Mega EDDF für sich allein ist unproblematisch. Die meisten geschilderten Probs sind Wechselwirkungen. Was hätte ich zu bemängeln. Eine Kleinigkeit die dem meisten nicht aufällt. Mir fällt etwas auf woran mein Auge kleben bleibt. Es betrifft auch die Bodentexturen. Man muss wissen es handelt sich bei dem Fotoboden von Mega EDDF nicht um eine Mesh kompatible Technik. Deshalb ist zwingend ein flacher Boden mit zusätzlichen Bezugspolygon nötig. Dafür kann man bei dieser Technik extrem hohe Auflösungen nutzen. Mit normaler meshkompatibler Fotoscenery würde der Airport hässlich aussehen, da wir nur grob mit einer Auflösung ca. 4,7m ein Pixel arbeiten können. Allerdings ist die Auflösung bei EDDF so hoch, dass mehrere Bodenpolygone und Bodentexturen nötig sind, da Technik bedingt keine monströsen Texturformate verarbeitet werden können. Dieser Fotoboden muss also in mehrere Einzelpolygone und Einzeltexturen aufgeteilt werden. Ich selber habe mir den BGL Code und die Texturen noch nicht angeschaut. Aus mittlerer Höhe kann ich aber die Kanten der Polygone bzw. der Texturen erkennen. Man kann an diesen Übergängen die Landclasscenery durchflimmern sehen. Während des Fluges arbeitet diese Kante über Ihren Verlauf gesehen. Mal kann man dort die Stoßstelle sehen, dann mal wo anders. Also auch so eine Art Flimmereffekt. Ich denke wenn man die Polys und Texturen minimal überlappend programmieren würde, könnte man dieses Problem beheben, insofern man es überhaupt als Problem bezeichnen kann. Unten ein Screenshot der solche Stellen zeigt. Da es ein Standbild ist, kann man die Kante nicht so gut erkennen wie wenn man im FS fliegt. Da der Screenshot als Forenanhang stark verkleinert werden musste, er weiterhin komprimiert ist, fällt hier die Kante weniger stark als im FS auf. Ich habe den Verlauf zweier Kanten mal eingerahmt. Die Pfeile zeigen auf solche flackernden Kantenstellen. Hier im Screenshot würde es ohne Pfeile ev. niemand auffallen. Fliegt man aber dann flackert die Kante. Was sich ständig verändert und einen quasi anblinkt, fällt natürlich eher auf. Positiv ist aber, dass diese Kante nicht in die übliche An und Abflugrichtungen von EDDF verläuft (Glück gehabt das der Airport nicht in Nord / Süd Rictung liegt). So sticht es eigentlich eher bei einer Platzrunde bzw. anderen Sichtpositionen (keine Cockpitsicht) ins Auge. |
@Jobia,
danke für diese technisch briliante Ausführung, wenn jeder so Zielorientiert arbeiten würde, hätten wir weniger Probleme. Ich habe nachwievor das Problem, dass ich die von Stefan beschriebenen Effekt nicht nachvollziehen kann und somit wir als Entwickler auch nicht an einer Lösung arbeiten können. Wenn es jemandem gelingt, eine BGL Datei oder eine Scenery als Ursache für diese, wie von JOBIA ja richtig beschriebene Zusammenwirken ausmachen kann, können wir mittels dieser Dateien das Problem vielleicht nachstellen. Dann bin ich gerne bereit alle Varianten zu testen und den Code von MAF so zu optimieren, das die Probleme auch für diese User gefixt werden kann. Sollten es alte Rest von GAP sein, kann man diese ja einfach entfernen. Sind es andere aktuelle Produkte, wird sich eine Lösung finden. Nur muss ich dafür erstmal das Problem sehen. mfg Oliver Pabst |
Moin,
ich hatte bei meinem ersten Testflug nach EDDF auch das Problem mit flackernden Bodentexturen. Dann fiel mir zum Glück recht schnell ein, dass ich aus dem World Airports 2 Paket noch die EDDF-Simflyers Szenerie aktiv hatte. Nach dem Deaktiveren dieser Szenerie waren die flackernden Texturen verschwunden. Viele Grüße von |
Zitat:
Eigentlich wollte ich heute morgen noch zwei Bilder und zwei Files einstellen mit denen man das Phänomen bei sich vor Ort optisch simmulieren kann. Leider verpenne ich in letzter Zeit ständig, so dass mir nur noch wenig Zeit vor der Arbeit bleibt. Muss wohl so eine Art Schutzfunktion des Körpers sein. :D |
Hallo FS9 Profis
Ich habe Aerosoft Frankfurt und Just Flight Traffic 2004. Bei mir sind sehr wenig Lufthansa maschinen zu sehen und kaum verkehr obwohl ich in FS verkehrsdichte über 70% eingestellt habe. Wie kann ich das ändern? Vielen Dank in voraus Julio:confused: |
gibt es eigentlich in Mega EDDF bewegliche Fahrgastbrücken? Kam schon mal kurz die Frage auf, hat aber keiner beantwortet. Bewegen die sich automatisch?
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