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FriLa 19.08.2005 23:04

Hallo Joachim, hallo alle,

Du bringst das ganz fantastisch rüber, wie Tag- und Nachttexturen zusammenspielen (müssen)! Ich selber flieg auch sehr gerne in diesen Übergangsstunden, da hier vom Licht, vom tiefen Sonnenstand und eben von den beginnenden Lichtquellen alles viel plastischer ausschaut.

Mit diesem Wissen werde ich jetzt alle zukünftigen Taustexturen ganz genau prüfen und wahrscheinlich vieles gar nie installieren!

Beste Grüße,
Fritz

Horst LOWW 20.08.2005 20:36

Hallo,

Zu:
"Ich auch nicht.
Das was man lesen kann, bzw. die Screenshots sprechen aber dafür, dass man bei UT den Weg über eine geänderte terrain.cfg gehen wird"

Dachte ich ursprünglich auch, aber dem scheint nicht so zu sein.
http://www.simforums.com/forums/foru....asp?TID=11451
Sehe dir die Bilder hier genauer an.
Eine eigenartiger Versuch diesen Effekt darzustellen.
Vor allem, da er aus unterschiedlichen Quellen (Mesh) erzeugt wird.
Die Erzeugung ist sicher über ein bestimmtes mesh file entstanden, der Anwender benutzt aber andere Höhendaten.
Suche den Abstand der "Lichtpunkte" zu Vtp Linie, man erkennt die Unregelmäßigkeit.
(abgesehen von den "eigenartigen" Vtp Texturen)
Bei terrain.cfg wäre es konstant.
Auch habe ich gelesen, dass Holgers "zweite Linie" (für Vtp offset) verwendet wird.
(= Framerate – Problem)

Zu:
"Meiner Meinung nach übertrifft normale Landclasstechnik bisher auch VTP Polytechnik um Ortschaften darzustellen."

Ja und Nein (IMHO)
Man kann exakte (realistische) Polygone auch mit Landclass darstellen, bzw. mehr oder weniger genau "einfach" platzieren.
Oder diese Polygone auch gezielt verwenden.
Der "Mix" ist meiner Meinung nach entscheidend. (und natürlich die Daten, die man verwenden kann)

Zu:
"Ähnlich finde ich es wenn man zuviel Wert auf VTP Straßencode als optische Komponente legt. Ich finde den Weg der AROE da ganz gut.
Kleinere Straßen sind erkennbar, drängen sich aber nicht gegenüber den Straßenfragmenten der Landclasstexturen vor."

Ich kenne auch die AROE Daten nicht!
(außer Bilder)
Derzeit würde ich die ganzen Nebenstraßen überhaupt weglassen. (auch streams, die AROE ja nicht hat)
Sie passen nicht zu LC.

Über die verwendeten Tools und deren Umsetzung und Korrektheit der Darstellung kann man sich ebenfalls Gedanken machen.

Horst

JOBIA 20.08.2005 21:56

Ich weis nicht, ich finde die Leuchtpunkte sind doch schon recht konstant über der Erdoberfläche. Kann man vermutlich nur mittels Besitz der scenery beurteilen. Außerdem könnten ja durchaus mehrere unterschiedliche hohe Lichtdefinitionen einer Straßennummer zugewiesen werden.

Was mich aber in der Tat wundert ist das mit der halo.bmp.

Habe mich damit nie befasst. Frage mich nur was da für ein Polygon/Objekt hinter dieser halo.bmp steckt.

Muss ich mir doch mal betrachten.


Zu
"Zu:
"Meiner Meinung nach übertrifft normale Landclasstechnik bisher auch VTP Polytechnik um Ortschaften darzustellen."

Ja und Nein (IMHO)
Man kann exakte (realistische) Polygone auch mit Landclass darstellen, bzw. mehr oder weniger genau "einfach" platzieren.
Oder diese Polygone auch gezielt verwenden."

Hier ist jetzt die Frage was wir meinen.

Ich vermute mal mit dem Satz:

"Man kann exakte (realistische) Polygone auch mit Landclass darstellen,"


meinst Du jetzt ein VTP Poly welches jetzt eine LC Nummern zuweist.



Sehe ich das richtig?


Klar das Verfahren selbst ist bekannt. Nur wenn ich mir das bisher in den Addons anschaue wo so etwas verwendet wird, dann sehe ich das optisch sofort. Es sieht immer unrealistisch aus.


Ich habe das auch sofort in den Screenshots der letzten FXP beim sogenannten Landclasstest gesehen, das man hier zum Teil reines Landclass mit Landclass über VTP Poly verglichen hat.


Problem ist z.B, dass man in der Regel mit einem VTP Poly die realen Ortsumrisse nachbildet. Man arbeitet aber nicht wie bei reiner Landclasstechnik anhand Texturstrukturen wie Straßenzügen, Feldkanten usw.

Klar man könnte folgendes machen. Einfach den Zwischenweg gehen. Versuchen mit einem Poly möglichst genau den realen Ortsumriss einhalten aber diesen nur anhand Strukturkanten der Texturen zu bilden.

Das bedeutet natürlich, dass so ein VTP Poly dann sehr viele Definitionspunkte bekommt.


Weiterhin ist die Erstellung dieses optisch optimalen VTP Polys nicht einfach. Das setzt voraus das man im Prinzip schon vor dem Zeichnen des Polys wissen muss wo Strukturkanten der Bodentexturen liegen werden.

Was wiederrum bedeutet, dass man genau wissen muss wo auf der Erdoberfläche bei z.B LC107 jede der sieben 035 Texturen auf der Erdoberfläche genau liegt.

Man wird bei so einem optisch optimalen Poly aus meiner Sicht mindestens den doppelten Aufwand betreiben müssen.

Man wird nicht drumhinkommen zunächst das reale Poly anhand Ortsumriss zu zeichen. Diesem müssen dann die LC Texturen korrekt positioniert hinterlegt werden. Jetzt wird das Poly neu gezeichnet.

Möglichst nah anhand dem realen Ortsumriss aber nur so nah, das man auf jeden Fall die Strukturkanten mit einbezieht.

MiG-29 20.08.2005 22:36

Hallo Joachim,

bei UT wird alles mit BGLs erzeugt, auch die Lichtpunkte. Mit dem mitgelieferten Konfigurationstool kann man diese auch komplett abschalten bzw. ausdünnen falls es einem "zuviel Licht" ist.

Ein Review zu UT findest Du z.B. unter:

http://www.simflight.de/modules.php?...ticle&sid=5922

Da gibt's auch Screenshots von dem besagten Konfigurationstool was sehr einfach und mit wenigen Klicks schnell zu bedienen ist:

http://www.simflight.de/users/reviews/UT-USA/ut19.jpg

http://www.simflight.de/users/reviews/UT-USA/ut20.jpg

Viele Grüße,
Michael Grüterich

JOBIA 20.08.2005 23:04

Danke für die Info Michael.

Wenn die Lichtpunkte über BGls erzeugt werden, so könnten es natürlich dennoch VTP Linien BGLs sein. Ev. als doppelte Version zu den Straßen. Das könnte natürlich die Performance belasten.

Da Du offensichtlich UT besitzt wäre es für mich natürlich interessant ob man den Weg über terrain.cfg geht.

Ein abschalten wäre ja auch über Editierung der terrain.cfg möglich wenn es denn darüber läuft. Dann bräuchte man keine doppelten BGLs.

Findet sich dort etwas editiertes oder hat man gar eine neue terrian.cfg eingespielt. Die org hat 51687Bytes.

Horst LOWW 20.08.2005 23:19

@Jobia

Zu:
"Ich weis nicht, ich finde die Leuchtpunkte sind doch schon recht konstant über der Erdoberfläche."
Siehe:
http://holger.fs-shipyards.net/image...lights%201.jpg

Siehe die Punkte im SW Teil (schwarzer Hintergrund)

Zu:
"meinst Du jetzt ein VTP Poly welches jetzt eine LC Nummern zuweist."

Nein, und wenn ich dich richtig verstehe, meine ich gerade den umgekehrten Weg.

Die Ortsumrisse hast du in einer Topo-Karte definiert.
Diese Umrisse kann man anhand von Raster als auch von Vektor Karten relativ einfach mit normaler LC Definition darstellen. (Soweit es die Auflösung der Darstellung von LC erlaubt)
Du verwendest im Prinzip nicht das Polygon, sondern nur deren Flächenabdeckung.
Ohne Ortkenntnis nicht einfach.

Die Information aus herkömmlichen Topo Karten ist zu gering (Stadt-Land-Spiel).
Und die Arbeit und die Darstellung mit VTP Polygonen wird erst logisch, wenn du exakte Daten verwenden kannst.

Vielleicht finde ich Zeit die Gedanken exakter und verständlicher niederzuschreiben.

Horst

MiG-29 20.08.2005 23:40

Zitat:

Original geschrieben von JOBIA
Danke für die Info Michael.

Wenn die Lichtpunkte über BGls erzeugt werden, so könnten es natürlich dennoch VTP Linien BGLs sein. Ev. als doppelte Version zu den Straßen. Das könnte natürlich die Performance belasten.

Da Du offensichtlich UT besitzt wäre es für mich natürlich interessant ob man den Weg über terrain.cfg geht.

Ein abschalten wäre ja auch über Editierung der terrain.cfg möglich wenn es denn darüber läuft. Dann bräuchte man keine doppelten BGLs.

Findet sich dort etwas editiertes oder hat man gar eine neue terrian.cfg eingespielt. Die org hat 51687Bytes.
Hallo Joachim,

ich habe hier UT-Kanada, aber daß die Terrain.cfg manipuliert wird, kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. Ich habe hier vier von mir modifizierte Terrain.cfgs die ich öfter mal zu Testzwecken wechsele, das hätte mir dann auffallen sollen...ich schau aber nachher nochmal nach.

Ferner "killen" die UT-Lichtpunkte auch das Autogen, je nach Einstellung der Dichte im Konfigurationstool stark bis unauffällig. Ich schätze mal, es wird über VTP Linien BGLs gemacht, wie Du schon gesagt hat.

Viele Grüße,
Michael Grüterich

MiG-29 21.08.2005 00:19

...so, ich habe jetzt mal nachgeschaut.

Die Terrain.cfg wird nicht geändert, sondern das Konfigurationstool benennt im UTCananda/Scenery Verzeichnis jede Menge BGLs von *.XXX in *.BGL um.

Die BGLs der Lichtpunkte kann man in SCASM-Code umwandeln, was mich nicht wundert, denn wir haben seinerzeit bei der ersten boxed Version der "Rhein-Ruhr 2000" ähnlich gearbeitet.

Die Punkte sind Objekte, welche über PerspectiveCall --> RotatedCall mit dem Befehl Light erzeugt werden, z.B.

Light( m 4 261.56 10.00 187.83 1065353216 0.00 0.00 FF 240 181 255 0.00 0.00 1.00 )


Viele Grüße,
Michael

JOBIA 21.08.2005 00:53

Ok also normaler Code.



Hatte eben einen längeren vermutlich für einige interessanten Text geschrieben. Speziel auch zu Horst seinen Äußerungen und der Interpretation von Landclass und Poly.

In Horst seinem Satz :

"Man kann exakte (realistische) Polygone auch mit Landclass darstellen," liegen zwei Interpretationsmöglichkeiten. Ich hatte auch ein Bild aus meiner Dok dazu angehangen. Dieses Bild hat mich aber den Beitrag gekostet.

Habe vorher nur auf die Byte Größe geschaut (die war OK) nicht aber auf das Pixelformat. Das war über der im Forum zulässigen Größe von 800 x 600.

Dumm gelaufen, Fehlermeldung das Bild zu groß, mit dem Nebeneffekt das der ganze Text weg ist.

Habe jetzt keine Lust mehr zum schreiben.

Cole 21.08.2005 08:50

ok, ich hab gesagt ich schreib mal nichts mehr ... aber ich hab den ersten Teil von JOBIA's Mehrteiler auf BEV gepostet (und übersetzt) - hier die Antwort von Stephen (dem BEV-Designer) - diesmal ausführlicher:


You bring up a couple of very interesting points that I'd like to address.
1) BEV texture colors are a much closer match to the defaults than other scenery textures...in fact it was my original intension (back when I was creating these for myself) to have as natural of a blend as possible so that the default textures such as farmlands and textures outside the normal B and C sets would look natural. I've tried very hard to maintain that integriry throughout the development and although there are some notible differences, i.e. water and conifers...the majority of textures even blend in well with the world mask. Point is, you could purchase US\Canada and those textures that are found in other parts of the world will blend in very well.

2) None of the textures that aare included in the BEV textures are created from arial or satellite photos! That is a very important feature that everyone should know. I have observed several satelite and arial photos to get a real world perpective on how things should be laid out (especially city textures), but what you see are results of hand drawn textures that are then scanned into the computer and then hand colorized. I use several tools to include Photo Shop 7, Gimp, FXFoto, just to name the more prominent ones and through a long process (over 3 years) I've finally concieved a technique that works very well...and what you see are the results of that effort. I must also give credit to the members of the Beta Team as their insistence on better and better textures has increased the quality by at least 30 to 40 percent. Case in point are the new desert and dry textures...when I first handed them over to the team...the colors were all wrong...they looked fine as individual texture sets, but really didn't blend in well with each other or the previous created more temperate areas. The team's observations, and suggestions made a huge difference and you can see that difference in the screenshots posted in the forum and on the website. We have literally changed the face of desert\dry area within FS! To me, that is a huge accomplishment and has just raised the standard another notch.

3) With what I've explained above...the same technique will be used to create the other seasons. I have absolutely no intensions of taking the existing textures and add or subtract hue and saturation in order to get a unsatisfactory result. Again, many, many arieal photos as well as any sat photos will be used to get some ideas, but the results will be more so from the input of the Beta Team and interested members of the community who would like to add their comments to the forum.

4) Europe has a planned release date of near the first of the year and will probably begin with Spring textures. The hope that with the announcement of the commencement of developing European textures we'll get community members to give us their two pence worth...that is my hope, but more often the case members would prefer waiting for the end results and then add their two pence after the fact. As I said, hopefully this wont be the case and we can create the texutures based upon what people actually see and what they want it to look like in their simulator. I can't begin to tell you the impact the BTs have had on this project and thankfully we have many Europeans within the group. But anyone is welcomed to add their thoughts and comments and post pictures, etc. Just start a thread on the forum and I'm sure it will grow as the developing stage for Europe draws closer.

5) As far as seasonal textures...you're absolutely right that various parts of the world changes depending upon the temperate zone coded by MS. As I stated earlier, there shouldn't be any real issues with blending as we have done our best to ensure that doesn't happen. Along with the seasonal textures...it is (IMO) a bit silly to think that every virtual pilot does his\her flying only using the seasons according the actual calendar. I for one fly summer throughout the year (but that was primarily because any existing winter textures never looked all that real to me) and will probably continue to do so. I believe I'm not alone here as I'm sure there are literally hundreds if not thousands of vps who fly outside the calendar seasons. Let me also explain that the whole purpose of the BEV project is to make all of the seasons more enjoyable to fly in. To illustrate...I stayed away from desert areas simply because the textures lacked any interest. They were boring, leopard spotted textures that did absolutely no justice to the beautiful desert areas that I live in. With the creation of the BEV desert\dry textures...suddenly there is a whole new exciting world to explore. The same will apply to the seasonal textures as well...Fall will be absolutely stunning, winters will be a world of shimmering lights and shadows, and spring will be as colorful as spring in real life...you'll swear you're seeing flowers in those moutain meadows.


(Fortsetzung im nächsten Post)

Cole 21.08.2005 08:53

(Fortsetzung vom letzten Post)


6) One last point before I close this very long winded explaination (poor Cole has to rewrite this) [EDIT COLE: ich glaub es versteht eh jeder] ... many will question whether to purchase BEV is such a good idea with FS10 supposedly on the horizon (I don't expect to see FS10 until summer of 2006) ...my answer is this... if the changes to FS10 are so dramatic to render BEV textures un-usable, then the changes will be sever enough to render serveral addons unusable...and I doubt seriously that those who have such a large investment in their FS9 environment, on the average, are going to readily give that up. Oh...eventually we will, but not right away. To be quite honest with you, I believe that MS would be insane to ignore the huge marketing potential to their sales that 3rd party addons provide... by rendering what has been created totally useless. Sure, as developers, we may need to tweak this or tweak that in order to make our products compatible with the newer version of FS, and even if it means a total overhaul of the 3rd party product...including BEV...most developers will make that effort. As for BEV, I believe the future is sound...and if you decide to purchase a summer Volume now or later, or wait for your personal favorite areas and seasons to be developed, your investment will be sound. If and when updates are required in order to make BEV compatible with future releases of FS...they will be free of charge to all registered owners. It is for this very reason we've priced BEV the way we have. To exclude the idea of having BEV as a part of your FS world enviroment upgrade, simply because your favorite area or season may not be ready for several months or for fear of not being compatible with the future release of FS...well, all I can say is "Patience is a Virtue" and it will be well worth the wait!

Stephen R Stever
BirdsEyeView
Developer
http://www.flightsim-bevs.com



:) soda, soweit Stephen!

Gruß, "Cole"

JOBIA 21.08.2005 10:31

Zu
"2) None of the textures that aare included in the BEV textures are created from arial or satellite photos! That is a very important feature that everyone should know. I have observed several satelite and arial photos to get a real world perpective on how things should be laid out (especially city textures), but what you see are results of hand drawn textures that are then scanned into the computer and then hand colorized. "

Das klingt in meinen Augen ganz erstaunlich was Stephen da schreibt. Man kann zwar die BEV Texturen selbst zum Teil nicht komplett erkennen, weil durch Autogenbebauung zuviel verdeckt wird(schön wären man Vergleichsscreenhots ohne Autogen)

Aber wenn er die Texturen vorher von Hand malt, dann muss er ja ein wahrer Künstler fast wie ein Landschaftsmaler sein.

Von Hand die Natur so zu malen ev. anhand Fotos oder Luftbilder, dass es real wirkt, könnte ich z.B auf keinen Fall.



Ich habe mich selbst allerdings auch praktisch mit dem erstellen von LC texturen beschäftigt. Ich rede also nicht nur aus der Theorie.

Habe da zu FS2002 Zeiten und auch vor 2 Jahren noch experimentiert.

Unten ein Beispielscreenshot. Er zeigt eine LC Erdoberfläche die mittels einer meiner 5er Textursets gebildet wird. Wir sehen die Textur oben links unten rechts noch mal um ein vollständiges Bild mit 6 Texturen zu haben.


http://www.arcor.de/palb/alben/85/18...6662333863.jpg

Wie man sehen kann erfüllen meine Texturen auch die Landclassbedingung. Man kann jede Textur beliebig aneinanderlegen. Es passt immer, weil alle Texturen den selben Rand haben. Sie weichen aber innerhalb des Randes alle von einander ab.

Es fällt nicht auf, das es in Wirklichkeit kein Luftbild ist. Diese Landschaft gibt es in der Welt nicht.

Allerdings ist es bei mir keine handgemalte Landschaft, sondern eine Art geschicktes Patchwork aus sehr vielen Luftbildelementen. Was man da sieht, ist ein aus vielen Einzelluftbildfragmenten zusammengesetztes Bild.

Das ganze so, dass dieses nicht auffällt. Da wurde also ganz gezielt zusammengesetzt und mit allen möglichen Werkzeugen eines Fotoprogrammes gearbeitet, wie Klonwerkzeuge usw. damit dieses Patchwork real wirkt. Jedes Einzelstück wurde logisch mit den benachbarten verbunde. Straßen laufen an den Rändern durch und hören nicht einfach auf. Jedes Haus ist auch irgendwie ans Straßennetz angeschlossen. Jeder Bewohner hätte also die Möglichkeit wie in der Realität auch von A nach B zu kommen, welches z.B bei FScene nicht möglich ist. Da kann man das Patchwork erkennen, Straßen sind öfters unterbrochen, man käme nicht von A nach B.

Damit man die Außenkanten der 6 einzelnen Texturen erkennen kann habe ich in der Mitte die roten Kreuze gesetzt. Am Rand die kurzen roten Striche. An diesen Stellen berühren sich die Einzeltexturen.

Habe mich damals aber mangels Luftbildmaterial nicht weiter mit beschäftigt.

Mittlerweile kann man ja Dank Google Earth z.B einiges an Material sammeln was brauchbar ist.


Auch muss ich sagen habe ich damals selbst noch ein paar Fehler gemacht die ich heute nicht machen würde. Es sind noch ein paar Elemente enthalten die zu auffällig sind. Texturen müssen unauffällig wirken. Das Auge sollte sich bei Landclasstexturen nicht an irgendetwas auffälligen fixieren. Das fällt beim Flug dem geschulten Betrachter auf. Er merkt eher das Landclass ein System ist welches mit Texturwiederholung arbeitet.

schubi 21.08.2005 12:09

Moin!

Zitat:

Dumm gelaufen, Fehlermeldung das Bild zu groß, mit dem Nebeneffekt das der ganze Text weg ist.
Oh,dass kenne ich:mad: Habe mir dadurch angewöhnt mein geschriebens vor dem" Beitrag setzten"den Text zwischen zu speichern.Hat sogar schon ein paar mal geholfen:)

Zu Deiner hohen Texturekunst:
Hatte ich Damals nicht die Ehre diese auf meinem FS2002 zu testen?;)
Es waren die schönsten Texturen(wenn auch nur ein Set) was ich bisher auf meiner HD hatte.:D
Annhand des o.g. geposteten Screen,dürfte jeder sofort erkennen,wie es sich auswirkt,wenn man gewissenhaft Texturen erstellt.

Vergleicht mal eine "klein Stadt" Texture von FS Scene mit dem Screen:rolleyes:


Maßstabgerecht ;)
Ein jammer,dass diese super Texturequalität noch nicht von begnadeten Texturegurus erreicht worden ist und dieses Kaufbar ist.Für soetwas würde ich auch gerne etwas mehr bezahlen.Doch wenn man sich die Preise von FS Scene reinzieht,wie teuer sollen dann wirklich gewissenhafte Arbeiten sein:confused:
Zu Horst:

Zitat:

Vielleicht finde ich Zeit die Gedanken exakter und verständlicher niederzuschreiben.
Wäre schön:)

JOBIA 21.08.2005 12:55

Nein damals das waren mit Sicherheit andere Texturen. Das waren bestimmt die, die ich früher auf meiner Homepage im Beitrag Landclasstexturprojekt gezeigt habe.

Zwecks des Screenshotproblemes. Eigentlich speichere ich den Text auch zwischen,nur manchmal lasse ich es schleifen.

Dumm meistens dann tappt man in einer Falle.

Michael LOWL 21.08.2005 13:05

@JOBIA

sind deine landclass texturen irgendwo erhältlich??? die sehen toll aus!!!!!!


Michael

JOBIA 21.08.2005 13:32

Nein sind sie nicht.

Michael LOWL 21.08.2005 13:37

Zitat:

Original geschrieben von JOBIA
Nein sind sie nicht.
keine möglichkeit sie zu bekommen?

Michael

JOBIA 27.08.2005 23:56

Da es in diesem Zuge passt.

Hier im Thread wurde von Horst auch die Frage in den Raum geworfen ob die BEV Landclasstauschtexturen eigene Terrain Steuerdateien erhalten werden.

Bisher wird dieses von keinem Landclasstauschtexturaddon wie FScene oder Lennarts Texturen geliefert. Microsoft bzw. die SDKs schweigen zu dieser Thematik Steuerdateien übrigends.

Ohne eigene Steuerdateien arbeiten Tauschtexturen hinsichtlich Verblendung natürlich optisch nicht korrekt.

Um diese erwähnten Steuerdateien geht es auch in meinem Landclass Patch.

FS2004 Landclasspatch für Textursteuerdateien








Einen Tipp möchte ich noch an Cole auf die Schnelle weitergeben.


So wie ich das mittlerweile sehe, verbiegt BEV wie auch die anderen Texturaddons die Landclassdefinitionen.

Das Hauptproblem liegt wie so oft beim FS2004. Im Defaultzustand schon passt einiges nicht immer von der Optik. Nur der Default FS ist ein Kompromiss, dass sollte man wissen.


Ich kann mittlerweile erkennen, dass Ihr versucht bei BEV vieles was der FS per Default mitbringt über Texturoptik zu korrigieren. Dabei begeht man aber wie bei allen bisherigen Tauschtexturaddons einen ähnlichen Fehler. Man betrachtet nur das Gebiet wo man sich gerade austobt.

Leider kommen viele dieser neu geschaffenen Texturen später weltweit zur Anwendung.

Da was bei euren Abdeckungsgebiet USA-Canada schön aussieht, passt dann anderswo eben überhaupt nicht mehr.

In der Default FS Welt stört das nicht, denn die gibt eh nicht viel her. Besonders wir Europäer wissen das.

Mein persönlicher Rat. (nur ein Tipp)

Da offensichtlich viele eurer Screenshots mit dem Addon UT entstanden sind, versucht mit denen irgendwie unter einen Hut zu kommen (hauptsächlich auf Landclass bezogen. Ev. könnt Ihr Daten günstig oder kostenlos verwenden).

Durch ein lokales ev. speziell auf eure Texturen abgestimmtes lokales Landclassfile könnte Ihr ein nahezu optimales Ergebnis mit euren ( dann lokal verwendeten) Texturen erhalten, welches die restliche Welt unberührt lässt. Denn nur dann kann man wirklich von einem USA-Canada Produkt reden.

Das soll jetzt nicht bedeuten, dass einige der BEV Texturen die ev. im Raum Europa zur Anwendung kämen, dort keine Bereicherung wären.

Nur es ist erkennbar, dass es an einigen Stellen weltweit zu Verschlechterungen kommen wird.

Nur ein lokaler Texturbetrieb über ein mitverkauftes Landclassfile welches dann natürlich in dem Abdeckungsbereich die höchste Priorität haben sollte, ergibt ein optimales Ergebnis.

Denn sonst werden Anwender ähnliche Effekte wie bei Lennarts Texturen erleben. Da wird dann bei einem Anwender der das Landclassaddon X/Y für Deutschland nutzt aus einer hügeligen Gegend wieder eine Felslandschaft werden.

Ich denke Holger Sandmann ist da der ideale Ansprechpartner in eurem Betabereich. Holger weis was ich meine.



Ev. hören wir in zwei Wochen wieder von einander.

Horst LOWW 28.08.2005 18:47

"Nur ein lokaler Texturbetrieb über ein mitverkauftes Landclassfile welches dann natürlich in dem Abdeckungsbereich die höchste Priorität haben sollte, ergibt ein optimales Ergebnis."

Ich verstehe was du meinst.

Aber leider muss man für derzeit 0056 eigentlich ein sehr regional begrenztes erzeugen!
D.h. in einer Region mehrere.

Sonst könnte man dies nicht hervorheben:
http://www.britishcolumbia.com/photogallery/
dies:
http://images.britishcolumbia.com/ph.../2/222.0.2.jpg
und dies:
http://images.britishcolumbia.com/ph.../2/223.0.2.jpg
dies ist nicht möglich:
http://images.britishcolumbia.com/ph.../2/254.0.2.jpg

"Ev. hören wir in zwei Wochen wieder von einander."

Erholsamen Urlaub.

Horst

Cole 28.08.2005 19:16

Zitat:

Original geschrieben von JOBIA

Einen Tipp möchte ich noch an Cole auf die Schnelle weitergeben.


danke für den Hint, Joachim, ich leite das an Stephen gleich weiter!

lg, M (aka "C")

Cole 29.08.2005 11:19

Zitat:

Original geschrieben von JOBIA

So wie ich das mittlerweile sehe, verbiegt BEV wie auch die anderen Texturaddons die Landclassdefinitionen.
Das Hauptproblem liegt wie so oft beim FS2004. Im Defaultzustand schon passt einiges nicht immer von der Optik. Nur der Default FS ist ein Kompromiss, dass sollte man wissen.
Ich kann mittlerweile erkennen, dass Ihr versucht bei BEV vieles was der FS per Default mitbringt über Texturoptik zu korrigieren. Dabei begeht man aber wie bei allen bisherigen Tauschtexturaddons einen ähnlichen Fehler. Man betrachtet nur das Gebiet wo man sich gerade austobt.
Leider kommen viele dieser neu geschaffenen Texturen später weltweit zur Anwendung.
Da was bei euren Abdeckungsgebiet USA-Canada schön aussieht, passt dann anderswo eben überhaupt nicht mehr.

nochmals vielen Dank!!!
Hier der Kommentar von Stephen dazu:

we are addressing that issue through the use of an autoswitcher where the end user can easily go back to their default settings or choose another texture within BEV that would be more appropriate for the region if it's included in the textures of whatever volume(s) are released and on the endusers computer at that time.

Gruß, Marc

Cole 02.09.2005 18:34

für die interessierten ein Video der Szenerie:

"Presenting the BEV Grand Tour DVD-Quality demo video. It's 4:20 long, begins with a transition from default FS9 to BEV, then to BEV+Mesh+LC. We then take you on a tour of North America which will blow you away. (Warning: this is a LARGE 177MB MPEG-2 download - recommended for broadband users only; expect a > 1 hour download time)"

WARNUNG: download dauert!!!

ftp://70.89.244.237/media/videos/GrandTour1.mpg

Cole :)

JOBIA 09.09.2005 22:55

Genau auf dieses Video habe ich mich bezogen. Dort kann man diesen Umstand der Problematik nämlich sehr schön bei den Vergleichsphasen Default FS2004 zu BEV bei einigen Texturen sehen und das es Probleme in den anderen Regionen geben wird. Nur damals wollte ich ich zu diesem Video noch keinen Bezug herstellen, da es ja noch nicht offiziell verlinkt werden durfte.

Sieht dort in natürlich mit euren Texturen besser aus. Nur wie gesagt wird woanders negative Effekte haben.

Ein Switcher für Texturen ist zwar eine Lösung aber eben nicht optimal, da er in der Regel manuell angereizt werden muss. Außerdem gibt das während der Laufzeit des FS immer Probleme mit der Aktualisierung von Tauschtexturen. Der Anwender wird gezwungen sein, seinen FS neu zu starten, wenn er keine Probleme mit MIP Leveln usw. haben möchte.

Besser ist wie gesagt die lokale Variante mit eigenen Landclassfile.

Zu Horst.

Na immerhin kommen wir mit meiner gepatchten LClookup.bgl schon mal auf 19 gebirgstaugliche Texturen, ohne meinen Patch z.B nur auf 12 Texturen.

Mit der 056 ist so ein Sache, wir können sie direkt per LC Nummer definieren oder der Steigungsautomatismus bei Landclass nimmt es uns aus der Hand. Wenn er das tut, dann haben wir auch schon ganz schöne Neigungswinkel. Aber das ist nicht immer so. Von daher werden wir sehr oft noch andere Texturen sehen die noch etwas Bewuchs haben.

Klar im Hochgebirge welches gänzlich ohne Schnee sein soll, haben wir mit den dann noch verbleibenden sieben 056 Texturen nich sehr viel Vielfalt.


Da sieht es dann auch nicht schön aus wenn man die LC für Lava einsetzt so wie es früher bei den FS Landclass Produkten der Fall war.

Nur mal ehrlich. Wenn man es gut machen will, dann muss man die 056 Serie komplett anders vorbereiten. Ich erwähne da etwas in der Dok. (hat jetzt aber nichts mit den vielen kleinen lokalen Files zu tun die Du erwähnst).

Möchte man noch mehr Vielfalt, dann kommt man um diese von Dir erwähnte Lösung nicht drum herum.

Allerdings aus meiner Sicht eh nur mit komplett neunen Texturen, da dann alle Texturen identische Ränder haben müssten. Stossen nämlich zwei lokale 056 Sets mit jetzt 14 Texturen aufeinander dann wollen wir doch keine hässlichen auffälligen Übergänge an den Rändern haben oder ?

Cole 15.09.2005 07:12

Hi mitsammen!

darf ich eine kleine Bitte an die an diesen Texturen Interessierten richten:

hier:

http://www.flightsim-bevs.com/smf_1-...hp?topic=162.0

ist eine Umfrage! (nur Kreuzerl machen, dauert grad mal 10 Sekunden max.)

danke für eure Zeit!

Cole

Horst LOWW 15.09.2005 08:22

Habe das Kreuzerl oder Hakerl bei:
- Ein korregierter FS10 wäre mir lieber -
gemacht.

Horst

Cole 15.09.2005 10:17

Zitat:

Original geschrieben von Horst LOWW
Habe das Kreuzerl oder Hakerl bei:
- Ein korregierter FS10 wäre mir lieber -
gemacht.

Horst

*ggggg*

Cole 27.09.2005 10:10

noch ein bisserl Spam:

es gibt jetzt auch Nachttexturen für die Gebäude ...

http://www.flightsim-bevs.com/images/stories/ss/286.jpg

enjoy!
http://www.flightsim-bevs.com/

foxmulder2003 27.09.2005 18:15

Hi Cole,

Zitat:

Original geschrieben von Cole
*ggggg*
also die Screenshots sehen schon klasse aus... :)

Gibt es denn schon eine Planung, wann Texturen für Europa herauskommen werden?

Eher im November-Dezember oder doch eher im 1.Q 2006?

Gruß,

Bernd

P.S. Die Bilder in diesem Review sehen auch klasse aus:
http://www.simflight.com/modules.php...ticle&sid=7081

Cole 27.09.2005 18:29

Zitat:

Original geschrieben von foxmulder2003
Hi Cole,

also die Screenshots sehen schon klasse aus... :)

Gibt es denn schon eine Planung, wann Texturen für Europa herauskommen werden?

Eher im November-Dezember oder doch eher im 1.Q 2006?

Gruß,

Bernd

P.S. Die Bilder in diesem Review sehen auch klasse aus:
http://www.simflight.com/modules.php...ticle&sid=7081

danke, Bernd!

nach USA/Canada Sommer kommen in kurzen Abständen Herbst, Winter, Hard Winter, Frühling - dann gleich Europa (Frühling) - Release Date ist derzeit Feb 2006 geplant, aber wie üblich kann sich das ein bisschen verschieben (wohlgemerkt in BEIDE Richtungen!)
Ich rechne aber damit, dass Europe Frühling VOR dem Frühling fertig sein wird!
:)

Alladin 27.09.2005 18:33

Zitat:

Original geschrieben von Cole
Ich rechne aber damit, dass Europe Frühling VOR dem Frühling fertig sein wird!
:)

Das reicht dann auch fast schon, noch die Sommertexturen dann ist der neu FS da und möglicherweise alle Arbeit nutzlos. Also macht Euch nicht zuviel Mühe:)

Cole 27.09.2005 22:27

Zitat:

Original geschrieben von Alladin
Das reicht dann auch fast schon, noch die Sommertexturen dann ist der neu FS da
LOL! wenn der neue FS vor 2007 kommt, schenk ich dir eine BEV Kopie! :D

außerdem werden die Texturen auch für den FS10 weiter produziert werden! (die anderen Kontinente müssen ja auch noch raus!)

Cole 27.09.2005 22:28

Zitat:

Original geschrieben von Alladin
Das reicht dann auch fast schon, noch die Sommertexturen dann ist der neu FS da
LOL! wenn der neue FS vor 2007 kommt, schenk ich dir eine BEV Kopie! :D

außerdem werden die Texturen auch für den FS10 weiter produziert werden! (die anderen Kontinente müssen ja auch noch raus!)

Cole 27.09.2005 22:28

Zitat:

Original geschrieben von Alladin
Das reicht dann auch fast schon, noch die Sommertexturen dann ist der neu FS da
LOL! wenn der neue FS vor 2007 kommt, schenk ich dir eine BEV Kopie! :D

außerdem werden die Texturen auch für den FS10 weiter produziert werden! (die anderen Kontinente müssen ja auch noch raus!)

//EDIT: sorry für den dreifach Post, das Forum spinnt mal wieder, wie so oft, kann die alten Posts leider auch nicht löschen ... (wieso geht das eigentlich nicht, nicht mal 10 Sekunden nach dem Posten???)

JOBIA 28.09.2005 05:44

Wir müssen erst mal abwarten ob der FS10 überhaupt noch diese Landclasstechnik und dessen Texturen in dieser Form verwendet.

Ich persönlich finde Landclasstechnik ein sehr gutes Konzept um eine weltweite Erdoberfläche darzustellen. Von daher glaube ich fast nicht, dass der FS10 hier den Bruch machen wird.


Allerdings muss man folgendes bedenken.

Landclasstechnik und dessen Texturen in dieser Form gibt es schon länger.


Seit dem FS2002 auf jeden Fall. Beim FS2000 kann ich nicht mehr genau sagen. Aber ich vermute fast, dass es dort die erste Ansätze gab, denn zum ersten mal konnte man großflächig vernünftige Bodentexturen sehen.

Beim FS98 gab es LC Technik definitiv nicht.

Von daher wäre eine Änderung des Systems nach so vielen Jahren nicht unwahrscheinlich. Schliesslich soll der FS10 ja auch etwas neues bieten.

Es reicht ja schon, wenn der FS10 am Landclassprinzip festhält, jetzt aber eine feinere Rasterung zulässt bzw. erlaubt die Texturauflösung anzuheben, schon sind alle Tauschbodentexturaddons nicht mehr zu gebrauchen.

Es müssen dann komplett neue her.

Alte Texturen wird dann keiner mehr haben wollen, weil die neuen Texturen viel schärfer sind.

(Habe jetzt Marc seinen Artikel des FS10 nicht zur Hand. Hatte er nicht eine Äußerung dabei wo er sagte, dass Bodentexturinhalte in dieser gezeigten Demoversion besser zu erkennen waren?)

Letztendlich gilt die Problematik natürlich für alle Addons gleich.

Niemand wird zum jetzigen Zeitpunkt 100% garantieren können, ob seine Addons noch im FS10 laufen werden.

Probleme hat es z.B auch im FS2004 gegeben, obwohl mir ein Designteam bekannt ist welches über Betas des FS2004 verfügt hat. Trotzdem lief eines Ihrer Addons zur Endversion des FS2004 nicht fehlerfrei.

Da ich keine Betas kenne, kann ich selbst dazu nichts sagen.

Aber man hat mir gegenüber geäußert, dass sich in der Entwicklungsphase ständig etwas ändert. Hat man seine Scenery in einer Beta einwandfrei am laufen, kann es in der nächsten Version schon wieder ganz anders sein.

rolandus 28.09.2005 14:36

Hallo,

habe mir nun mal die Screenshots des neuen Produktes näher angesehen und hänge mich mit meinem Kommentar als begeisterter VFR-Flieger hintenran.

Ich sehe natürlich dabei die ganzen "Neuerungen" nur als Laie, gehöre also zu den eher typischen Usern, die sich von einem derartigen AddOn einfach mehr Optik in der FSWelt erhoffen.

Die gibt es auch – so zumindest was die "Schönheit" bzw. Realismus einiger neuen Gebäude entspricht. Auch sieht die Scenery aus größerer Höhe insgesamt zum Teil etwas wirklichkeitsgetreuer aus.

Aber das war es denn auch schon – als Nutzer von FSGlobal in Verbindung mit MyWorld-LC bin ich ja auch schon etwas "verwöhnt". ;)

So gefallen mir vor allem die Einbindung von anderen Objekten in die BEV-Texturen eher nicht:

Flughäfen inmitten monoton bebauter Reihenhaussiedlungen finde ich sehr unrealistisch,
zudem durchschneiden die Straßen alle Texturen ohne jeden Bezug, gehen quer durch Häuser und bewässerte Felder. Da nehme ich lieber die Default-Straßen, die zwar nicht per GPS erstellt sind und zudem auch keine Autobahnen bieten, dafür sich aber irgendwie schlüssiger in die Texturen einfügen.
Eine meilenweit sichtbare Straße gibt es ohnehin selten, man schaue sich mal Luftaufnahmen von bewaldeten Flächen oder Siedlungen mit vielen Straßenbäumen an.

Auch die nun wesentlich höher aufgelösten Uferzonen kommen meiner Meinung nicht gut rüber. Man hat den Eindruck, als sei das Stadtgebiet noch gerade vom letzten Hurrican überflutet – die Texturen werden gnadenlos vom Ufer abgeschnitten.

Natürlich ist mir bewusst, dass dies hier bei automatisch generierten Texturen nicht anders machbar ist, nur fällt es mir bei BEV besonders unangenehm auf – ist alles reine Geschmackssache.

Und sollte es wirklich so sein, dass es keine passenden (!) Nachttexturen gibt, währe das für mich ohnehin ein KO-Kriterium, gleiches gilt auch dann, wenn in der Ferne sich die Default-Texturen von den ausgetauschten abheben würden.

Ich frage mich überhaupt, ob es zu der fortgeschrittenen Flusizeit – wie aber auch generell – sinnvoll ist, sich über Jahre mit der Mentalität eines Briefmarkensammlers und dem Geldbeutel eines Abteilungsleiters ein neues Weltbild auf den Rechner zu kreieren.
Da binde ich mir lieber punktuell fantastische Scenerien in die Flusiwelt ein und peppe den Rest der Welt mit dem für mich "runderen" (wenn auch ohne neue Texturen daherkommenden) MyWorld auf . Das in Verbindung mit FSGlobal macht schon einen recht guten Eindruck weltweit.

Damit mich niemand falsch versteht – ich will hier auch niemanden und nichts verdammen.
Nur mal auch für den "Laien" zu bedenken geben (nachdem es ja auf hochfachlicher Ebene schon lang diskutiert wurde), sich ein Produkt – zumal mit dann wohl nachhaltigen Folgekosten, wenn man "komplett" um die Welt fliegen will – genau anzuschauen.

Wohl fast jedes AddOn ist mit viel Mühe erstellt worden, jedes hat auch irgendwie seine Berechtigung, und ein jeder sollte auch seines finden – nach seinem Geschmack – für seine heile virtuelle Welt. Nur genau hinschauen muss man – bevor man es dann auf dem Rechner tut und es bereut. ;)

Beste Grüße an alle,

Roland

schubi 28.09.2005 17:36

Zitat:

außerdem werden die Texturen auch für den FS10 weiter produziert werden!
Zitat:

Niemand wird zum jetzigen Zeitpunkt 100% garantieren können, ob seine Addons noch im FS10 laufen werden.
Joachims sichtweise bringts auf den". ":)

JOBIA 29.09.2005 06:24

Hatte mich übrigends nicht getäuscht.

Marc FXP Author schrieb zu der vorgestellten FS10 Demo auf der Blackpool Messe:

Zitat:

"Bodentexturen erschienen deutlich höher aufgelöst. So waren etwa auf Äckern einzelne Furchen ebenso Traktorspuren erkennbar"


jetzt kann natürlich sein, dass Micorosoft dort etwas als Gymmick eingebaut hat, was überhaupt nicht meshkompatibel ist.

Also eine spezielle Fotoscenery die mit dem später globalen Erdoberflächen des FS10 nichts zu tun hat.

Wenn es sich aber um die später weltweit anzutreffenden Bodentexturen handelt, dann kann man in der Tat alle Texturaddons nicht mehr im FS10 nutzen.

rolandus 29.09.2005 08:39

Statt einer weltweiten "Traktoren-Invasion" würde ich eine Verdreifachung der Anzahl der Bodentexturen mit genauerer örtlicher Zuordnung mehr begrüßen. ;)

Gruß Roland

JOBIA 29.09.2005 23:28

Die Autogen Nachttexturen von BEV sehen natürlich sehr gut aus. Auch das was man an Bodentexturen bisher beurteilen konnte ist meiner Meinung nach um Klassen besser als FScene.

Ich möchte hier auch niemanden etwas madig machen.

Wir wissen halt nicht was uns der FS10 bringt.

Fraglich ist halt ob es sich bei diesem hochaufgelösten Texturen der FS10 Demo um die ev. später vorhandene Standard Scenery oder um ein Gymmick für die Messe handelte.

Zu
"Statt einer weltweiten "Traktoren-Invasion" würde ich eine Verdreifachung der Anzahl der Bodentexturen mit genauerer örtlicher Zuordnung mehr begrüßen"

Kann ich nur sagen, einige Designer wissen wie man Landclass mit lokalen Texturen betreibt. Dieser Wunsch kann also auch im FS2004 schon erfüllt werden. Das setzt aber voraus, dass man in der Lage ist gute Landclasstexturen zu programmieren.

Das können wiederrum nicht sehr viele Personen. Daran hapert es. Bei BEV ist man so wie es aussieht eigentlich ganz gut dabei.

Bei Microsoft in jedem Fall. Nur auch da scheut man diese aufwendige Arbeit siehe FS2004 wenn man mal alle Texturen durchschaut.

Dieses Problem hängt also im wesentlichen von guten Texturdesignern ab, insofern der FS10 noch mit einem ähnlichem System (Landclass) wie der FS2004 arbeitet.

Sollte der FS10 noch mit einem System wie Landclass arbeiten, so kommen einige Wünsche ins Spiel.

Bisher haben wir eine Auflösung ca. 1,2km.

Das bedeutet alle ca. 1,2km könnten wir z.B einen Wechsel von Wiesen zu Ortschaft zu Wiesen zu Ortschaft..... usw. haben.

Mit anderen Worten wenn wir eine Ortschaft setzen, dann ist die immer mindestens 1,2km groß. 600 Meter geht nicht.

Man kann also z.B zwei benachbarte kleine Orte ebenfalls nicht im FS2004 auflösen.



Nun wäre es kein Problem diese Landclassauflösung im FS 10 zu verdoppeln.

Das Problem liegt bei den Texturen selbst. Eine Einzeltextur hat exakt die Größe einer Landclassdefinition also 1,2km.

Landclass nutzt aber sehr oft das Texturwiederholungsprinzip.

Das wiederrum setzt voraus, dass Texturen einer Serie beliebig aneinander setzbar sind.

Das bedeutet besonders anspruchsvolle Texturarbeit jede Textur einer Serie muss einen identischen Rand besitzen der Inhalt nach innen muss jedoch sehr abwechslungsreich und logisch wirken.

Der Knackepunkt!

Ich erinnere mich an eine Frage eines Forenteilnehmers warum man nicht größere Felder bei Landclasstexturen findet. Er hatte bei einer Fotoscenery gesehen, dass es in der Realität durchaus Felder gibt die auch schon mal über 1,2km lang sind.


Genau dieses kann man aufgrund der speziellen Texturen bei Landclass (identischer Rand nicht darstellen)

Warum sage ich das?

Ganz einfach genau dieses ist ein sehr wahrscheinlicher Grund, warum man das Raster von Landclass beim FS10 nicht ändern wird (insofern dieser noch ein ähnliches System wie Landclass nutzen wird.)


Sehr wahrscheinlich wird man auch ohne Tricks mehr Texturvielfalt beim FS10 bieten. Also mehr Texturen pro Klassen. Weiterhin mehr Landclassnummern.

Was aber ev. kommen wird sieh Messe ist das man endlich auch eine höhere Auflösung freischaltet.

Das bedeutet identisches Landclassraster also auch identisch große Texturen hinsichtlich Fläche also ca. 1,2 x 1,2km bei nun anstatt ca. 4,7m pro Pixel nun ca. 2,35m pro Pixel und damit zusätzlich mehr Optik.


Ist jetzt alles nur fiktiv.

Aber dort liegt eine theoretische Chance von BEV.

Als ich selbst Landclass Texturen für den FS2002 programmiert habe, habe ich diese von vorneherein doppelt so hoch aufgelöst programmiert (ca. 2,35m pro Pix.). Der FS konnte diese zwar nicht nutzen aber das war für die genauere Arbeit sinnvoll (mehr Details erkennbar).


Da man ja bei Bev. die Äußerung gegeben hat, man nutzt keine Luftbilder / Satellitenfotos als Basis sondern man malt künstlerisch Luftbilder fiktiv von Hand, dürfte es auch kein Problem sein diese mit doppelter Auflösung zu malen.

Für den FS2004 braucht man also nur im Fotoprogramm die Auflösung zu halbieren, man ist kompatibel.


Für den FS10 belässt man es bei der hohen Auflösung. Es könnte sehr wahrscheinlich sein, dass man die FS10 Bedingungen erfüllt. Man wäre der Erste auf dem Markt.

Garantieren kann man das nicht, aber die Chance liegt über 50%.

Das nur mal so als Tipp zum weitergeben.

Cole 30.09.2005 16:56

Birds Eye View Release
 
latest news:

Birds Eye View USA/Canada Summer Release innerhalb der nächsten Stunden hier:

http://www.flight1.com/products.asp?product=bevvol1

im ca. 2Wochen Rythmus dann die 4 (sic!) anderen Jahreszeiten!

UND:

garantiertes Gratis Update für FS10 by Flight1 (für den unwahrscheinlichen Fall, dass sich das LC-Schema bis zum Release von FS10 im Jahr 2007 (oder wann immer) ändern sollte)

Diskussionforum hier

Website mit Screenshots hier

danke für's Interesse und interessante Diskussionen

cu im Forum dort.

Marc "Cole", BEV Forum Admin + Beta Tester

PS: so, für ein Weilchen poste ich hier nix mehr, BEV hat ein deutsches Subforum! :D würd mich freuen den einen oder anderen von euch dort zu sehen.
PPS: Europa kommt dann ca. Jänner/Februar 2006


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