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geigerda 31.05.2007 22:45

Zitat:

Original geschrieben von Sandra_007
Wieso das 02 Gamepack?
Weil das 2002er Gamepack ASM Code generiert, der "getweaked" werden kann, um echte Groundpolys zu erhalten. Das FS2004 SDK generiert nicht den dafür benötigten Code, bzw. die Möglichkeiten, das mit dem FS2004 SDK (via zbias Präfix)zu machen sind nicht das Gelbe vom Ei. Deswegen.

Sandra_007 31.05.2007 23:43

ich erhalte mit dem Gmaepack 2004 auch asm dateien.
Und mit dem Tweaker 2 von Arno Gerretsen vom NL 2000 Team gehts super - siehe mein Bild oben.

Sandra_007 01.06.2007 00:09

Das wäre der asm-code für die Plane auf dem Bild - hier noch ungetweakt, so wie es GMax generiert:

; compile with BGLC /MDL C:\gmax\gamepacks\fs2004\Meine Objekte\Versch. Objekte\Plane\Plane02_Beton\Plane02_Beton.asm
db 'R','I','F','F' ; RIFF file identifier
dd bgl_data_end - $ - 4 ; size of RIFF data
db 'M','D','L','9' ; file identifire (FS9 model)

db 'M','D','L','H'
dd visual_model_header_end - $ - 4
dd visual_model_header_end - $ - 4
dd 0
dd 0
dd 73
dd 0
dd 0
dd 152
db 'F','S','8','0'
dd 2304
visual_model_header_end label dword

db 'I','S','F','T'
dd ver_end - $ - 4
db "MakeMDL - FS90 (9.00.030612.02)",0
ver_end label word

bounding_box_riff_start label word
db 'B','B','O','X'
dd bounding_box_riff_end - $ - 4
real4 -0.000, 0.010, -40.049
real4 60.000, 0.010, 0.000
bounding_box_riff_end label word


model_outside label BGLCODE
model_shadow label BGLCODE
model_inside label BGLCODE
crash_riff_start label BGLCODE
db 'C','R','A','S'
dd crash_riff_end - $ - 4
BGL_CRASH_START model_crash_end, 73
BGL_CRASH_OCTTREE crash_end_1
dw CRASH_FLAG_BUILDING_PLANE ; crash type
dw 1 ; nodes used
real4 -0.000002,0.010000,-40.048752 ; Box x,y,z
real4 60.000092,20.000031,40.048855 ; Box w,h,d
dw 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; base offset into node table, one for each top-level branch
; So if you take branch 2 (count from 0), you add 1 to indices you encounter on that branch
; Nodes (254=empty 255=full, else an index into branch)
OCTTREE_NODE 254, 254, 254, 254, 254, 254, 254, 254 ; node 0
crash_end_1 label word
model_crash_end label word
BGL_RETURN
crash_riff_end label BGLCODE

exterior_riff_start_0 label BGLCODE
db 'E','X','T','E'
dd exterior_riff_end_0 - $ - 4
LOD_0L label BGLCODE
include C:\gmax\gamepacks\fs2004\Meine Objekte\Versch. Objekte\Plane\Plane02_Beton\Plane02_Beton_0.asm
exterior_riff_end_0 label BGLCODE



bgl_data_end label BGLCODE
----------------------------------------


GMax Gamepack generiert 2 asm-Dateien:
hier waren/wären das:
Plane02_Beton.asm
und
Plane02_Beton_0.asm

Wenn du/ihr keine asm-Dateien bekommt, liegts an der makemdl.cfg
Die sollte mindestens so aussehen:
[Options]
keep=1

dieses keep=1 *rettet* die asm - Dateien, die sonst gelöscht werden.

geigerda 01.06.2007 00:32

Sicher erhält man mit dem FS2004 Gamepack auch ASM Dateien...sonst könnte man als findiger Scenerydesigner keine reflektierenden Fenster an Gebäuden darstellen...

Ich erkenn da in dem Quellcode jetzt erstmal gar nix. Die entsprechenden Stellen, die ich bei FS2002 Groundpolys bearbeite, fehlen da komplett. Und wie gesagt: Mit dem 2002er Gamepack, Tweaking und Kompilierung mit bglc gibts echte Groundpolys (Oder die Jungs im scenerydesign.org Forum ham was Falsches geschrieben).

Sandra_007 01.06.2007 00:37

;--------- WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING ---------
;
; This file was automatically generated from C:\gmax\gamepacks\fs2004\Meine Objekte\Versch. Objekte\Plane\Plane02_Beton\Plane02_Beton
; using the MakeMDL tool. Do not edit by hand, re-run the
; tool instead.
;
; generated on 05/25/07 09:01:09
;
;--------- WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING ---------
; BGL model for C:\gmax\gamepacks\fs2004\Meine Objekte\Versch. Objekte\Plane\Plane02_Beton\Plane02_Beton
;
; $Header:$
;
;----------------------------------------------------------------------------
;
; Final Status: 16 polys
; Alpha Status: 0 polys
; Light Status: 0 polys
; Library Status: 0 polys
;
; Start Time: 05/25/07 09:01:09
; Stop Time : 05/25/07 09:01:09
;
; Modeling units = 1.0000
; Radius = 72.1381
; Radius in meters = 72.1381
; Radius in modeling units = 73
;
Plane02_Beton_top label BGLCODE
texture_riff_start_Plane02_Beton label word
db 'T','E','X','T'
dd texture_riff_end_Plane02_Beton - $ - 4
TEXTURE_LIST_BEGIN
TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING , <255,255,255,255>, 12.247449, "BETON.BMP" ; 0
TEXTURE_LIST_END
BGL_RETURN
texture_riff_end_Plane02_Beton label word


material_riff_start_Plane02_Beton label word
db 'M','A','T','E'
dd material_riff_end_Plane02_Beton - $ - 4
MATERIAL_LIST_BEGIN
MATERIAL_DEF 1.000000,1.000000,1.000000,1.000000, 0.392157,0.392157,0.392157, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000 ; 0
MATERIAL_LIST_END
BGL_RETURN
material_riff_end_Plane02_Beton label word


vertex_riff_start_Plane02_Beton label word
db 'V','E','R','T'
dd vertex_riff_end_Plane02_Beton - $ - 4
VERTEX_LIST_BEGIN
VERTEX_DEF 0.000000, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 0 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 0.000000, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 1 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 0.000000, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 2 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 0.000000, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 3 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 4 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 5 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 6 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 7 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 8 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 9 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 10 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 11 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 12 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 13 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 14 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 15 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 16 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 17 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 18 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 19 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 20 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 21 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 22 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 23 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 24 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 25 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000

Sandra_007 01.06.2007 00:38

; 26 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 27 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 60.000004, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 28 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 60.000004, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 29 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 60.000004, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 30 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 60.000004, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 31 part= 1 prim=0
VERTEX_LIST_END
BGL_RETURN


vertex_riff_end_Plane02_Beton label word


bgl_riff_start_Plane02_Beton label BGLCODE
db 'B','G','L',' '
dd bgl_riff_end_Plane02_Beton - $ - 4
LOD_0_Plane02_Beton label BGLCODE

; NonAlpha
Plane02_Beton_NonAlpha label BGLCODE
BGL_CALL_32 Plane02_Beton_MasterScale_1 ; Node 1 - MasterScale
BGL_END
BGL_RETURN


Plane02_Beton_MasterScale_1 label BGLCODE
MATERIAL 0,0 ; <255,255,255,255> BETON.BMP;;;
DRAW_TRI_BEGIN 0, 32
DRAW_TRI 0, 1, 5 ; poly=1 part=1
DRAW_TRI 6, 5, 1 ; poly=2 part=1
DRAW_TRI 29, 28, 23 ; poly=3 part=1
DRAW_TRI 20, 23, 28 ; poly=4 part=1
DRAW_TRI 15, 12, 7 ; poly=5 part=1
DRAW_TRI 4, 7, 12 ; poly=6 part=1
DRAW_TRI 2, 3, 9 ; poly=7 part=1
DRAW_TRI 10, 9, 3 ; poly=8 part=1
DRAW_TRI 31, 30, 27 ; poly=9 part=1
DRAW_TRI 24, 27, 30 ; poly=10 part=1
DRAW_TRI 19, 16, 11 ; poly=11 part=1
DRAW_TRI 8, 11, 16 ; poly=12 part=1
DRAW_TRI 17, 18, 25 ; poly=13 part=1
DRAW_TRI 26, 25, 18 ; poly=14 part=1
DRAW_TRI 13, 14, 21 ; poly=15 part=1
DRAW_TRI 22, 21, 14 ; poly=16 part=1
DRAW_TRI_END
BGL_RETURN


bgl_riff_end_Plane02_Beton label BGLCODE

;--------- WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING ---------
;
; This file was automatically generated from C:\gmax\gamepacks\fs2004\Meine Objekte\Versch. Objekte\Plane\Plane02_Beton\Plane02_Beton
; using the MakeMDL tool. Do not edit by hand, re-run the
; tool instead.
;
; generated on 05/25/07 09:01:09
;
;--------- WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING ---------


für ein Post war es zu lang.

itsimon 01.06.2007 09:24

Zitat:

Original geschrieben von geigerda
Sicher erhält man mit dem FS2004 Gamepack auch ASM Dateien...sonst könnte man als findiger Scenerydesigner keine reflektierenden Fenster an Gebäuden darstellen...
:eek: Man kann im FS9 reflektierende Fenster erstellen?

Kann mir ein solch findiger Szeneriedesigner da vielleicht einen Tip geben ;)

geigerda 01.06.2007 12:28

Ist dann im Grunde das Gleiche, wie die Reflektionen auf einem Flugzeug.

Ich schreib dir die Tage ne PN. Bin gerade in den letzten Zügen für'n Treffen am WE.

Steffen060 01.06.2007 15:05

Zitat:

Original geschrieben von geigerda

Ich schreib dir die Tage ne PN. Bin gerade in den letzten Zügen für'n Treffen am WE.

hey... keine heimlichkeiten.... ich will das auch wissen :D
ich habe große fensterflächen und grübel schon ewig wie ich die zum reflektieren bekomme ;)

Gruß
Steffen

Taddie 04.06.2007 16:55

Hallo ronny@rip,
ein sehr gutes Program zum Erstellen von Scenerien mit Luftaufnahmen, Objekten, Taxiways und Mehr kannst du hier downloaden:


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