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Dieser Effekt tritt aber erst dann ein, wenn durch Addons usw. mehr als 1GB Ram benötigt werden. Hat man z.B nur 1GB RAM es wird aber mehr benötigt, dann muss ausgelagert werden. Das bedeutet Festplattenaktivität. Diese behindert dann aber das Nachladen neuer MIP Level der Fototexturen von Festplatte. Deshalb schrieb ich doch auch zuvor siehe oben: "Ich erwähne das deshalb, weil ev. einige jetzt auf die Idee kommen dann will ich mir mal 2GB Ram kaufen, dann sind alle meine Probleme behoben. So ist es aber nicht. Es wirkt sich nur dann positiv aus, wenn der FS aufgrund von Scenerien usw. auch mehr als 1GB Ram benötigt. Immer dann wenn er auf eine langsame ev. fragmentierte Auslagerungsdatei zurückgreifen muss, erst dann wird es problematisch Und wie gesagt man benötigt hohe Frameraten." Mit anderen Worten kurz wiederholt. Man benötigt als erstes ganz wichtig hohe Frameraten, weil dann von Festplatte mehr Ladezyklen für Texturmiplevel zur Verfügung stehen. Mit niedrigen Frameraten wird es nichts, selbst wenn man 20GB RAM hätte. Weiterhin ist es wichtig, dass das Nachladen von den MIP Leveln die ja auf der Festplatte liegen nicht behindert wird. Sprich andere Festplattenaktivitäten behindern das nachladen, dass können Auslagerungsprozesse sein, weil aufgrund von Addons der RAM bereits verbraucht ist. Ob das der Fall ist, kann man z.B mit dem Task Manager kontrollieren. Dann sieht man auch ob man von mehr als 1GB Ram profitieren wird. So wird z.B das nachladen der MIP Level nicht nur von ev. stattfindenen Auslagerungsprozessen auf Festplatte behindert sondern eben auch von Überwachungsfunktionen eines Virenscanners und von den Prozessen die sonst noch laufen selbst. Das führt dann weiterhin zum ruckeln. |
Ich wollte den einen Beitrag von oben noch mal ändern, war beim abschicken dann aber leider zu spät. Daher der Teil mit der Änderung hier noch mal.
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Nein darf man so nicht unbedingt sehen. Es ist ein Verhalten welches meiner Meinung nach eindeutig daher rührt das Microsoft nach einer Möglichkeit gesucht hat Fotoscenerien auf System mit weniger Speicher also z.B nur 512MB überhaupt zum laufen zu bringen. Das wird eines der Basisprobleme gewesen sein. Denn eine Fotoscenery kann nun mal locker einen Informationsgehalt über 512MB haben. Man kam also nicht drum hin das Texturinformationen ständig während des Fluges abgefordert werden müssen. Ok man hätte die Nachladezyklen selbst von den Frameraten entkoppeln können. Aber warum sollte man das tun? Wäre das nicht unsinnig? Denn was soll man den Anwender sonst an die Hand geben. Etwa einen Regler wo er selbst bestimmen kann wie oft abgefragt wird? Was passiert aber bei sich ständig schwankender Performance die Belastung in der Scenery kann ja durch Addons ständig schwanken. Bricht dann das ganze restliche System zusammen, weil der FS jetzt nur noch Zeit in Bodentexturen investiert. Ich denke die Kopplung der Nachladezyklen an die Framerate ist schon sinnvoll gewesen, denn sie ist eine eindeutige Aussage (unabhängig vom dem was der Anwender am FS rumfummelt) wie stark das System gerade belastet ist. Zitat:
Ansonsten ist das ja im Prinzip die bisherige Lösung des FS2002 und FS2004. "die Nachladeaktivitaeten an die erreichte Framerate zu koppeln" schon exakt die geforderte Relation zur Leistungsfaehigkeit des Systems. Im Prinzip hat Microsoft genau Deine Forderung hier allerdings per Automatismus erfüllt. Habe ich eine gutes schnelles System und hohe Frames und begrenze die auch nicht, dann werden viele Texturmiplevel abgefragt. Wenn Der Rest dann auch noch mitspielt also wenig andere störende Prozesse laufen noch ausreichend RAM frei ist, dann habe ich auch scharfe Texturen. Habe ich nur wenig Frames werden auch nur wenig MIP Level abgefragt. Wenig abzufragende Informationen bedeutet zwar unschärfere Scenery aber auch weniger Belastung. Andere Prozesse stören visuell nicht so stark, da der FS eh nicht ganz so flüssig läuft. Von daher regelt sich der FS eigentlich schon ganz gut selbst. |
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Ich denke es hat keinen Sinn darauf weiter zu antworten, was einige meinen was hier funktioniert und aus Ihrer Sicht machbar per Regelung wäre.
Man müsste zunächst vermitteln wie die Terrainengine mit Ihren Bodentexturen arbeitet. Ohne das besteht keine Grundlage um darüber weiter zu reden. Denn was geht und wie es geht, hängt von diesem Verfahren ab. Da nützt es nichts hier Aussagen zu machen von Reglern und Verhältnissen die man sich wünscht. Nur wie die Terrainengine genau arbeitet, dass jetzt zu erklären ist mir viel zu aufwendig. Das wird man irgendwann lesen können. Da habe ich schon sehr viel Text zu verfasst. Ich denke also ich investiere lieber Zeit, dass diese Doku endlich fertig wird, dann besteht hier eine eindeutigere Grundlage dazu wie die Terrainengine hier genau funktioniert. Dann wird man auch die Zusammenhänge erkennen wie die Effekte entstehen, warum es so und nicht anders ist. |
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Wie aufwendig es waere und was geaendert werden muesste, da hast du natuerlich recht, weiss niemand ausser den Programmieren die den Quellcode kennen. Interressant ist nur ob sich diesbezueglich etwas beim FSX geaendert haben wird. Und um dies zu beantworten kann man sowieso nichts weiter tun als warten. Wenn es dann soweit ist werde ich mich hier nochmal melden um Lob oder Kritik zu verteilen ;) |
Wie gesagt das Terrainverfahren kann ich ziemlich genau erklären.
Was den FSX betrifft, gehe ich eigentlich ganz stark davon aus, dass sich das Verfahren ändern wird. Allein aufgrund der Screenshots habe ich den Verdacht hier könnte sich etwas gravierend geändert haben. Kann sein dass der FSX noch die alte Landclasstechnik unterstützt aber es scheint auch ein neues etwas anders funktionierendes System zu geben. |
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