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Lexif 01.10.2005 12:15

Hm, also du scheinst Dir auch nicht sicher zu sein? :confused: Na ja, ich werd mal ein paar Versuche machen. Mips kommen für mich für AI aber nicht in Frage, ich finde, der FS zeigt das nächste Mip-Level bei Fliegern immer ein wenig zu früh an. Sieht dann doof aus und spart nicht wirklich frames. (Selbst probiert, Low poly + LODs ist viel wichtiger.)

JOBIA 01.10.2005 14:18

Doch 100% sicher bei dem Code um den es bei den Airports geht. Nur AI fällt bei mir bisher nicht darunter, weil ich so ein Problem bei AI noch nicht hatte.

Von daher kann ich speziell was AI betrifft noch keine 100% Aussage machen.

Bei den Airports haben wir z.B beim Code nur in den seltensten Fällen Multi Resolution LOD Modelle. Bei einem Gebäude oftmals nur ein Würfel kann man ja nichts durch LOD vereinfachen.


Bei solchen Modellen tritt es auf.

Kann sein, dass es sich bei Multi Resolution Modellen generell anders verhält.

Da ich das momentan aus Zeitgründen nicht testen kann, speziell zu Deiner Frage keine 100% Antwort.

Unter DXT3 tritt das Prob wie gesagt generell nicht auf. Wenn Du also der Meinung bist Texturen sparen generell keine Frames, dann kannst Du auch bei DXT3 bleiben.

Nur diese Aussage würde ich so nicht stehen lassen (kommt auf die Masse an Texturen an die zu laden sind, bei Airports wirkt sich das also durchaus aus. Bei AI vermutlich weniger). Zu der kompletten Antwort habe ich jetzt keine Zeit. Beantworte ich im Zuge der GAP Geschichte.

Lexif 02.10.2005 16:15

Hallo!

Zitat:

Unter DXT3 tritt das Prob wie gesagt generell nicht auf. Wenn Du also der Meinung bist Texturen sparen generell keine Frames, dann kannst Du auch bei DXT3 bleiben.

Nur diese Aussage würde ich so nicht stehen lassen (kommt auf die Masse an Texturen an die zu laden sind, bei Airports wirkt sich das also durchaus aus. Bei AI vermutlich weniger). Zu der kompletten Antwort habe ich jetzt keine Zeit. Beantworte ich im Zuge der GAP Geschichte.
Ich bin der Meinung, das Mips keine Frames sparen, zumindest nicht auf meinem System. Texturgröße ist wieder ein anderes Thema, ich denke, dass 32bit mehr zu laden ist, aber DXT3 dekomprimiert werden muß. Weiß nicht, was mehr Zeit kostet. Aber ich denke, dass am Ende beide etwa gleich viel Platz im Grafikspeicher verbrauchen. Ich merke nur bei großen Mengen von AI Flugzeugen, dass es viel länger braucht bis die Texturen da sind, wenn sie nicht komprimiert sind. Zumindest bei mir. LODs spielen bei mir bei Fliegern scheinbar keine entscheidende Rolle in Bezug auf die Texturen. Ist aber ein langes Thema und total Off Topic.

Aber ich muß auf die Texturgröße achten, weil ich an einem Projekt von Ultimate GA mitarbeite. Es wird etwa die Hälfte aller Learjet 45 mit eigenen Repaints enthalten. Also 250+ repaints. Man muß also etwas auf die endgültige Datenmenge acht geben...


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