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Heathrow von UK 2000 (für Fs 2000): Passt immer noch gut. Etwas aufwendigere Gestaltung der Bodentexturen.
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Stuttgart GAP + RG 1: Das muss nun wirklich nicht sein! Wer wollte sich nun damit zufrieden geben?!
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Und schließlich Joerg Dannenbergs Mannheim in der jüngsten Version.
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Und Speyer nicht zu vergessen. Wurde auch auf RG angepasst.
Thomas |
Klaro. Die rwy sieht da interessant aus in Speyer: auch eine Luftbildtextur? Wäre das überhaupt was: Luftbildtexturen von runways in höherer Auflösung, so dass sie auch in der Nähe/am Boden noch gut wirken? Wäre das frameratefreundlich machbar?
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Nee, ist keine Luftbild-Textur. Speyer ist "nur" relativ genau auf die Platzausmaße in Real Germany angepasst. Das einzige, was geändert wurde sind die Grass-Texturen.
Zur Diskussion: Ich kann mich Rolf, Rainer und Joachim nur anschliessen. Eine Szenerie nachträglich anzupassen ist extrem schwierig und zeitaufwändig. Es ist eben nicht damit getan, einige Texturen auszuwechseln. Mann muss mit den gängigen Szenerie-Programmen händisch fast alle Objekte drehen, verschieben und auf die photoreale Szenerie anpassen. Als Beispiel: Speyer hat mehrere hundert Einzeloblekte. Wenn ich die alle nur um 1 Grad drehen und dann noch verschieben müsste müsste - puh. Etwas anderes ist es, wenn ich ein neues Projekt angehe. Dann ist der Aufwand marginal. Ich hatte das Glück, dass ich RG schon früh hatte, somit war es etwas anderes. Bei meinem nächsten Projekt werde ich aber wieder so vorgehen wie mit Speyer. Gruß Thomas |
Hallo Thomas,
ich kombiniere, Du bist der Autor der Speyer Szenerie. Die Anpassung sieht auf dem Screenshot wirklich sehr gut aus. Schön auch, daß Du die Designer, die hier gepostet haben mit ihren Aussagen noch einmal bestätigen konntest. Ich habe mir eigentlich vorgenommen, Babalu eine ausführliche Antwort auf seine Mühen mit den Screenshots zu geben. Weiß aber nicht, ob das hier wirklich interessiert. Denn gerade bei der Stansted Szenerie sind mir ein paar Sachen aufgefallen, die man in einem interessierten Kreis mal ansprechen könnte. Gruß Rolf |
Hallo Rolf,
richtig geraten. Auch mir sind dazu einige Dinge aufgefallen - aber dazu vielleicht morgen abend mehr. Ich war vorhin schon auf dem Sprung aus dem Haus, und jetzt wieder auf dem Sprung - aber ganz schnell ins Bett. Gruß Thomas Röhl (sorry, hatte ich vorhin vergessen zu posten) |
Äääh, also mich würde das auch interessieren...
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Ich denke mal Stuttgart besonders in Verbindung mit GAP1 ist hier ein schönes Beispiel. Hier treffen mehrere ungünstige Sachen zusammen, die aber nicht alle in Verbindung mit Real Germany 1 stehen. Zum einen das Meshproblem. Leider ist hier das Flattenpoly von GAP schon sehr groß geraten. Es zerstört in weitem Umfeld sehr viel reale Meshhöhen. Was aber aus meiner Sicht nicht unbedingt sehr tragisch ist, weil Stuttgart eh sehr ungünstige Konstellationen für die Möglichkeiten hinsichtlich Scenerytechnik des FS2002 mit sich bringt. Leider ist meine Baden Württemberg CD von TOP50 noch eine alte ohne digitales Höhenmodel So kann ich leider nicht punktgenau die tatsächlichen Höhen nachmessen. Aber auch die Höhenlinien in der topografischen Karte lassen das Problem erkennen. In nächster Airportnähe gibt es eine Gefälle von mehreren Metern entlang der Runway. Wie gesagt ich kann es nicht genau messen, aber ich vermute das die Runway auch ein mehr oder weniger stark ausgeprägtes Gefälle hat. Damit haben wir ein Grundsatzproblem beim FS2002 und vermutlich auch beim FS2004. Es gibt keine Standardmöglichkeiten Runways mit Gefälle zu bauen. Auch nicht in Bezug zu Taxiwaytexturen usw. Es sei denn, wir würden auf eine hohe Texturauflösung verzichten wollen und die 4,7m pro Pixel akzeptieren. Aber lasst es euch gesagt sein, dass sieht doof aus. Damit wären wir bei Bablu. Mehr als ca. 4,7m pro Pixel geht auf Mesh nicht. Soll heißen soll es meshclinging (also die Textur soll der ev. schrägen Meshoberfläche folgen) sein,
kannst Du optisch nur in der Auflösung arbeiten wie die Bodentexturen von Landlcass bzw. Real Germany vorliegen. Siehe dazu auch meine Doku verschwinden und flackern von Taxiwaytexturen, denn das würde bei höherer Auflösung auf Mesh mit den Texturen passieren. Schräge Runways liessen sich ansonsten nur über Tricks realisieren. (Im Hinterkopf hätte ich etwas, dass ev. auch mit höheren Auflösungen funktionieren könnte). Schalte mal GAP1 und die Südwesteuropascenery in der Scenerybibliothek ab. Dann hast Du Stuttgart nur als Real Germany Fotoairport. Schau Dir dann die Runway an, wenn Du auf Ihr stehst. Ich weis nicht ob Dir das optisch gefällt, wenn man so nah auf dieser Textur steht. Damit liesse sich auch deine Frage mit dieser farbstichigen Runway auf dem einen Screenshot von Dir beantworten. Ja man kann diesen Farbstich beheben, aber ob Du glücklich mit der Auflösung dieser Fotorunway bist? Zurück zu Stuttgart. So selbst wenn wir das Flattenpoly des org. FS Airports nutzen welches wesentlich kleiner ist, haben wir auf einer Seite des Airports sehr starkes Gefälle vom Flattenpoly zum Mesh, da Flattenpolys immer nur eine waagerechte Höhe haben, dass reale Gelände hier aber wesentlich tiefer liegt (Ausnahme das schlecht aufgelöste FS Mesh wird genutzt, hier gibt es das Problem nicht, da hier selbst das Mesh fast waagerecht ist) Bei allen anderen Meshfiles gibt es das Problem, da sie näher an der Realität liegen. Bei Landclassbetrieb würde e.v automatisch entsprechend Steigung eine Ersatztextur z.B hier ein Streifen Wald erzeugt, was ganz blöd ausschaut. Bei der Fotoscenery nicht. Ein Pluspunkt. Nichts desto trotz ich erwähnte an anderer Stelle, dass der FS defaultmäßig Meshfiles mit Auflösung größer LOD9 (ca 76m ) nicht darstellt. Wollen wir LOD10 (38m) oder LOD11 (19m) nutzen müssen wir in der FS2002.CFG den Wert Terrain_Max_Vertex_Factor von 19 auf 20 oder 21 anheben. Nur dieser hat auch Auswirkungen auf den oben erwähnten Mesh Übergang um Flattenpoly. Er fällt jetzt noch extrem steiler aus. (Unter Umständen wie an einer Steilküste) Also alles noch lächerlicher. Und jetzt kommt es ganz dick, wie gehen wir das Meshproblem an. Man könnte jetzt ein leicht verfälschtes Minimesh machen welches das hier optisch ausgleicht. Ich kann mir jetzt ein Grinsen nicht verkneifen, an welches Mesh passe überhaupt an. An dieser Stelle sind mir 4 ADDON Meshfiles bekannt, die hier aktiv sein könnten. Je nachdem was der User installiert hat. Die Prioritäten dieser Meshfiles lassen sich nahezu nicht beeinflussen. Das wären die Meshfiles in folgender Priorität von unten. Real Germany1 Mesh von Patrick Bernhard mit LOD9, das neue Freewaredeutschlandmesh mit LOD9. Priorität je nach Installation oder Eintrag in der Scenery Bibliothek. Dann das Lago Mesh mit LOD10. Danach das Germany VFR1 Mesh mit LOD11. Ich kann also unmöglich sagen was jetzt bei jedem von euch gerade aktiv ist. Wer Germany VFR1 besitzt, hat aber auf jeden Fall letzt genanntes zwangsweise durch die hohe Auflösung von LOD11 aktiviert. Fazit fast unmöglich hier was vernünftiges zu machen. Sinnvoll wäre eine Anpassung aufgrund der unwägbaren Meshprioritäten nur über die höher bewertete LWM Remeshfunktion mittels z.B Ground2K. Aber auch da habe ich leider je nach verwendeten Meshfile unterschiedliche Verhältnisse. Gehen wir weiter. Hätten wir den Default Stuttgart Airport würden wir optisch kein Rasenpolygon sehen, da dieses in neuer VTP1 Technik realisiert wurde. Dieses ist in der Priorität niedriger als die Fotoscenery. GAP1 Stuttgart ist aber einer der wenigen GAP Airports die ein eigenes Rasenpoly alter Technik mitbringen. Dieses ist in der Priorität höher als die Fotoscenery und kann daher gesehen werden. Möchte ich als Außenstehender dieses entfernen ohne Lizenzen zu verletzen, habe ich ein Problem. Es liegt mit der restlichen Scenery in einem BGL File. Das BGL File durch umbenennen deaktivieren kommt also nicht in Frage. Gehen wir also an die Rasentextur ran. Diese ist übrigends vom GAP Team in den Standard Textureordner kopiert worden. Es handelt sich nämlich um genau eine dieser Texturen die bei einigen Usern in letzter Zeit gefehlt hat.(Das Problem der weissen Rasenflächen bei GAP). Lösche ich diese, hätte ich genau das Problem. Ende Teil1 |
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