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JOBIA 06.05.2003 06:10

Zu Schubi

Sieht echt super aus. So wie die Seenplatte wirklich ist. Bei den Straßen kommst Du in der Tat um das löschen also exclude nicht drum herum.

Zu Hartmut

Die Straßen sehen ebenfalls sehr gut aus.

Zu den Straßen allgemein. Es gibt mit der Breite generell Probleme, das hängt wie ich oben schon erwähnt hatte mit deren Texturen zusammen. Das ist generell bei den Texturen für Linien der Fall. Ich hatte auf meiner Homepage als ich mal Straßentexturen gemacht hatte ein Bild "stratnao.jpg ist der Name unter Eigenschaften" da sieht man in der linken Hälfte eine Nachtextur wo man deren 4 Straßenzüge sieht die später vom FS aneinander gehängt und leider auch gedehnt werden. Um die Straßenzüge drum herum ist der Alphakanal. Deshalb kann wenn man zu extrem in Ground2K mit der Breite spielt Daten der Straßenoberfläche verlieren wenn man sie zu schmal macht. Würde man sie zu breit machen kommt man in den Bereich des Alpha dann kommt nichts zusätzliches mehr von den Texturen rüber. Da ich mich immer noch mit dem Flackerproblem der Taxiways beschäftige ist mir eine Idee gekommen. Vielleicht gibt es einen Trick mit besser aufgelösten Texturen zu arbeiten. Bisher akzeptiert der FS ja nicht besser als ca. 4,7m wenn es Mesh Clinging sein soll. Ev. sind bei den VTP2 Linienfunktionen die wir jetzt programmieren doch noch mehr Möglichkeiten gegeben.

Zu Rainer

Ich habe in die BGLs die klassische Scenery wie Runways, Area16N Flattenbefehle usw. enthält rein geschaut. Es geht im FS nichts mit Koordinaten. Es wird alles ähnlich umgerechnet wie bei der neuen Technik (hier werden ja der ASM Code zusätzlich über Richards Macros und die BGLC.EXE auch noch mal kompiliert). Man findet auch in der klassischen Technik im BGL File keine Koordinaten. Soll heißen alles was über z.B SCC programmiert wird und anschließend im SCASM Code noch mit Koordinaten für den Kenner verständlich vorliegt, wird beim kompilieren mit der SCASM.EXE in einen mehr oder weniger recht unverständlichen Code gewandelt. Für genauere Informationen siehe SDKs. Zumindest dürfte die Auflösung besser möglich sein als ich es oben zunächst erwähnt hatte.

schubi 06.05.2003 12:59

Moin!
Danke für Deinen Tip Hartmut!
Kann man mittlerweile direkt mit Ground2K die Default FS Strassen entfernen,oder muß man dazu immer noch das Tool " Defarea" verwenden?

Ist wirklich sehr angenehm momentan im Forum(zumindest in diesem Thread) :-)
Gruß::)

Horst Weingärtner 06.05.2003 13:27

Ja, Ground2K hat ein eigenes Exclude dafür. Rotes X-Symbol im Menü anklicken, Doppelklick in die Szenerie, dann es geht ein Auswahlmenü für's Excluden auf.

Horst

schubi 06.05.2003 18:15

Hallo Horst!
Habe das mit dem Exclude mal gemacht!
Doppelclick auf die FS Strasse-Fenster öffnet sich-dann wählte ich außer der Strassen alle Häkchen ab!
Jetzt ist die Strasse aber nur für einen kleinen Bereich weg!
Ich müsste diese Doppelclickaktion jetzt ständig wiederholen,um alle Strassen in dem zubearbeiteten Gebiet zu entfernen.
Dies erscheint mir sehr mühsam!
Gibt es vielleicht eine andere möglichkeit diese zu entfernen?
Also so das die ausgewählte Strasse mit einem einzigen Doppelclick entfernt wird!
Gruß::)

hagru 06.05.2003 19:06

So ist es aber leider, die Straßen verschwinden immer nur in der Area, die schraffiert angezeigt wird.

Hartmut

schubi 07.05.2003 17:21

Hallo Hartmut!
Alles klar,ist zwar 'ne Menge Arbeit so,doch irgendwie bekomme ich dieses auch noch hin!
Oder ich versuche es doch mal mit DEFAREA!So wie ich das verstanden habe
läuft dieses Tool ebenfalls über die FSUIPC Schnittstelle-Eine record funktion excludiert dann die Strassen,während man mittels Schnellverstellung über die gewünschten Bereiche fährt/rollt!

Was heisst eigentlich devided??

Gruß::)

hagru 07.05.2003 17:52

Tach Schubi,

mit DefArea hatte ich es auch nal probiert, weil ich glaubte, man könne damit einzelne Stück von Strassen/Autobahnen "wegradieren" und habe mich dann gewundert, dass alle Strassen in der Area weg waren. Aber im readme des Programms steht ja: We can exclude only per Lod13 quadrant (about 1,2x1,2 km) and per layer!!!

Also, da ist das mehrmalige klicken in eine Area und das Häckchen setzen doch einfacher. Nur dass man dann wiederum alle Strassen/Autobahnen neu zeichnen muss. Viel Arbeit, die Anschlüsse genau hinzukriegen.

divided = geteilt

Gruss
Hartmut

schubi 07.05.2003 21:19

Hi Hartmut!
Na jetzt weiß ich mehr!!!
Dank Dir vielmals für die belehrung!
Dann will ich mal loslegen mit den Streets of home!
Leider ist mein Kurzurlaub schon wieder rum,somit ist die Zeit für solche Aufgaben auch schwierig zu finden,doch wem erzähle ich das hier;)
Gruß::)

schubi 11.05.2003 20:08

Hi!
So jetzt habe ich für meine Region auch noch alle VFR wichtigen Strassen mit Ground 2 K erstellt und sage nur:"Absolutes frickelkram"
Doch das resultat,ist schon soweit ok!
Ich zieh meinen Hut vor Dir lieber Hartmut,wie Du Deine Anschlußstellen so Super erstellt hast!
Das ist für mich die nächste wichtige Umsetzung,doch davor graullt es mir doch ein wenig;)
Gruß::)

Horst Weingärtner 11.05.2003 20:17

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, die sehr unsauber wirkenden Ränder von Straßen etwas zu "glätten"? Das fällt besonders bei relativ schmalen Straßen recht negativ auf.

Horst

JOBIA 11.05.2003 22:12

Über Ground2K wirst Du wohl nichts machen können.

Ansonsten kann ich nur auf das verweisen, was ich schon geschrieben habe. Es hängt immer damit zusammen welcher Bereich der Textur genutzt wird, wenn Du die Breite in Ground 2K definierst. Die Texturen haben einen 8Bit Alpha wenn ich mich recht erinnere. Dadurch haben sie generell einen verlaufenden Übergang wenn man sich in dessen Bereich bewegt. Abhilfe eigene Texturen. Aber die ca 4,7m pro Pixel geben eh nicht viel mehr her. Ich werde demnächst aber noch mal bezüglich Strassen, Gleise was probieren.

Übrigends schau Dir doch einfach mal mit dem Imagetool die Straßentexturen an. Hier kannst Du auch den Alphakanal einzeln betrachten, dann siehst Du was ich meine. Die Texturen sind eigentlich auf eine bestimmte Breite bei der VTP2 Definition optimiert. Wie gesagt bei den meissten VTP2 Linientexturen findest Du vier Straßenzüge die hinterher im FS aneinander gehängt werden. Deshalb müssen die 4 Segmente 100% positioniert sein.

Horst Weingärtner 12.05.2003 08:43

Ja, ich nehme an die Ungenauigkeiten die ich meine kommen wohl von dem 4.7 m Abstand den du erwähnst. Darunter geht halt nix...

Horst

schubi 12.05.2003 16:55

Hi!
Hatt einer von Euch schonmal mit der Simultanverbindung(Flugzeugsymbol,FSUIPC) was gemacht?
Hier ein Auszug aus der Deutschprachigen Anleitung,den ich nicht ganz folgen kann:

Ab JETZT wird jede Bewegung des Flugzeuges aufgezeichnet, bis man End of line drückt !
Nun gelangt man durch Anklicken von Quit wieder in den Ground2K- EDITOR, wo sich
sicherlich eine mehr oder weniger "verunglückte" Polygon- Schleife befindet !..
Diese muß jetzt unbedingt manuell NACHGEZEICHNET und danach GELÖSCHT werden !
Das LÖSCHEN erfolgt, wie gewohnt mit der Delete bzw. Entf -Taste ..
( einzelne Punkte über S Point selection / komplette Polygone über T Find objects ) löschen.
Weshalb ? Ich möchte bestimmt keinem Piloten die Kunst des Rollens am Boden absprechen. Nein, Dies hat einen ganz anderen Grund, denn während der Übertragung vom FS zu Ground2K werden hunderte von Poly-Punkten erzeugt, die bekanntlich die Frame-Rate
negativ beeinflussen, wobei man manuell z.B. nur 10 Punkte benötigen würde.

Schön und gut,doch wenn ich die Linie recht genau nachzeichne,wird es schwierig beide auseinander zu halten,oder?

Gruß::)

Horst Weingärtner 12.05.2003 17:41

Wenn ich's richtig verstanden habe soll man ja gerade nicht zu genau nachzeichnen um Polygonpunkte zu sparen. Wenn du so genau nachzeichnest wie du deine anderen Polygone zeichnest, erhältst du ja automatisch eine "eckigeres" Gebilde als die Ursprungslinie.

Horst

schubi 12.05.2003 18:02

Hallo Horst!
Ich wollte diese Funktion nutzen um Autobahnzufahrten etc.möglichst genau zu erstellen!
Über die normale Kartenansicht ist das fast unmöglich.
Ich liege fast immer ein wenig daneben,dies hängt wohl auch mit den Koordinaten zusammen.Nicht das diese Falsch eingegeben sind,sondern nur ein paar hundertstel abweichen!
Bei exludierten FS Srassen kein problem,doch bei anpassungen an die default FS Srtassen ein dilemma;)
Gruß::)

hagru 13.05.2003 00:48

Simultanverbindung
 
Hallo Schubi,

ich habe diese Funktion auch genutzt, aber nur, um die Anschlusspunkte genau zu markieren, nicht um die ganze Linie zu zeichnen, dabei habe ich immer den Schnellverstellmodus benutzt. Dann kann man diese kurze "Hilfslinie" auch wieder löschen. Machmal ist aber "Nacharbeit" im Millimeterbereich gefragt.

Für mein Beispiel A61 - Dreieck Sinzig hier mal eine genauere Darstellung. Autobahn Textur 1139, 40 m, Anschlüsse 1158, 20 m.

Aber du hast schon recht: es ist eine "Fummelei"!!

Gruss
Hartmut

schubi 14.05.2003 17:02

Hallo Hartmut!
Danke für die info,dann will ich mich die Tage mal dran versuchen!
Gruß::)


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