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Manches versteh ich selber nicht, bin aber bis aufs Texturflimmern 100%ig zufrieden im Moment....:-)
Die extended Textures hab ich "genullt", da ich extrem viel Fototapete habe, die dann einfach schneller nachläd. Unterschiede beim Default waren minimal ! |
Moin Brot,
Ich habe deine Settings mal ausprobiert aber leider mit dem gleichen Ergebniss. Erstaunlich fand ich aber das einige Settings wie z.b. TEXTURE_MAX_LOAD=256 ----------- hatte ich immer auf 1024 TERRAIN_ERROR_FACTOR=35.000000 --------------- von 80 bis 100 bei mir keinen Optischen o. Performancemäßigen Vor bzw. Nachteil brachte Aber trotzdem werden manche Ecken einfach nicht geladen: hier übrigens mit deinen Original Settings also mit deaktivierten Extended Textures (Freu dich das es bei dir bis zum Horizont scharf wird) Und hier mit Extended Textures Irgend eine Ecke bleibt immer die nicht geladen wird, naja, in Intervallen beschäftigt man sich immer wieder mit dem Thema um dann festzustellen das man da nix dran machen kann.. Gruss Andy |
Moin Andy,
hast ja gestern noch lange gebastelt...:D - aber ohne Erfolg wie ich sehe ! kann es sein, daß Du bei den Einstellungen im Flusimenue was entscheidendes übersehen hast ? Kann mir Deine Bildqualität beim besten Willen nicht erklären...so kriege ich es mit meinem Uralt-Laptop (2.4 GHz - 64MB Grafikspeicher) auch hin- das darf nicht sein. Hab nochmal ein Bild von meinen Einstellungen gemacht. Was hast Du denn im Grafikkartenmenue eingestellt ? Bin mir 100%ig Sicher, dass es eine Lösung für Dein Problem gibt... http://img88.imageshack.us/img88/9097/fsscr000sp5.jpg http://img300.imageshack.us/img300/7749/fsscr001sj3.jpg |
Hallo
also ich verstehe deine Einstellung für max texture load nicht bzw. die Globale texture größe wie es ja im FS menü heißt, wenn ich das auf 256 stelle wird alles total unscharf auch der flieger und das VC! und es bringt oben drein kein performance schub! Ist das bei dir nicht so? und das vetehe ich auch nicht. TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=0 TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.5 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=9 Jobia sagte doch immer das eine Einstellung über 4.0 keine sinn macht da nicht verarbietet wird!? oder ist das jetzt doch anders????? Gruß Sascha |
Die Einstellung Max Texture Load =256 bringt bei mir keine Verbesserung der FPS sondern beendet das Sekundenruckeln bei schnellen Kameraschwenks. Der Wert 512 tuts allerdings auch. Unscharf wurde bei mir dadurch nichts.
Die anderen Einstellungen hatte ich seinerzeit aus dem FlightScenery Forum übernommen. Laut JOBIAS Doku machen sie tatsächlich keinen Sinn, schaden aber auch nicht. Ich hatte allerdings das subjektive Gefühl, daß die höheren Werte eine leichte Verbesserung brachten... wahrscheinlich ein Placebo- Effekt..:D In der Tat ist die FS9.cfg mehr als rätselhaft, da auch jeder irgendwie andere Erfahrungen macht.... |
Nachtrag:
den Wert TERRAIN_ERROR_FACTOR=35.000000 habe ich versuchsweise wieder in 100.000000 geändert und festgestellt, daß dadurch z.B. die Steilküste hinauf fließendes Wasser u.ä. Fehler verschwanden. |
Tach Brot,
Die Einstellungen im FS sind bei mir identisch bzw. so sieht es bei mir aus: MAX_UNLIMITED_VIS=96560-------wichtig für dir Darstellungsweite TEXTURE_MAX_LOAD=1024-------bei mir kein Unterschied ob 256-1024 ??? Mode=1280x1024x32 TriLinear=1 MipBias=6 [DISPLAY] UPPER_FRAMERATE_LIMIT=25 TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=400---------------alles zwischen 100 und 2000 macht bei mir keinen Unterschied RUNWAY_LIGHTS_SURFACE_SCALAR=0.5 RUNWAY_LIGHTS_VASI_SCALAR=0.5 RUNWAY_LIGHTS_APPROACH_SCALAR=0.5 RUNWAY_LIGHTS_STROBE_SCALAR=0.5 [TERRAIN] TERRAIN_ERROR_FACTOR=80.000000 TERRAIN_MIN_DEM_AREA=10.000000 TERRAIN_MAX_DEM_AREA=100.000000 TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=21 TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8 TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=4 TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1 TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1 TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.0000000------alles höher macht keinen Sinn TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.0000000---------------"-------------- TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=4-----------------------"-------------- Aber um Missverständnisse zu vermeiden, ich spreche gezielt über die Darstellung in einer Höhe über 30000Ft. Wenn ich VFR bis 15000FT. fliege sind bei mir die Texturen auch bis zum Horizont scharf und die allgemeine Darstellung hervorragend. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen das dein FS in 30000FT. mit deiner Einstellung: TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=0 anders aussieht als meiner es sei denn du hast die Sichtweite auf 20NM reduziert oder gar eine Extraterristische Version des FS 9.1, ich mein das nicht böse, ich wundere mich nur wirklich. Gruss Andy |
Also....aus 30.000 ft. sieht es in einer ähnlichen Situation bei mir so aus:
http://img184.imageshack.us/img184/9084/fsscr000je1.jpg Der unterschied zu Deinem verlinkten Bild ist deutlich zu erkennen. Natürlich kann man auch bei mir keine Strukturen mehr am Horizont erkennen- das wäre allerdings auch unrealistisch.... Normalerweise begrenze ich auch meine Sichtweite auf 30 Meilen, um den abgehackt wirkenden und changierenden Horizont zu vermeiden. Nur dann sieht es auch wirklich real aus..... Diese Qualität solltest Du auch ohne weiteres hinbekommen. |
Um dann nochmal auf meinen Beitrag zu kommen warum ich umsteige sobalt es vernünftige Add-ons gibt,
http://loaditup.de/44402-texturen.html FS 9.1 http://loaditup.de/44504-fsx.html FSX beide in ca. 33000FT ob das im FSX jetzt gut aussieht, naja, aber zumindest werden die Texturen bis zum Horizont geladen.. Gruss Andy |
Schönes Vergleichsbild Andy. Da sieht man, dass sich in der Distanzdarstellung beim FSX einiges getan hat. Nur hab ich beim neuen das Problem, welches wir hier beim alten Lösen wollen :rolleyes:
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Wie begrenze ich denn die Sichtweite auf 30NM, ich hab da nämlich 60NM, ich denke wenn ich bei mir die Sichtweite um die Hälfte verkürze werden auch alle Texturen bis zum Rand geladen.
Diese Einstellung im FSUIPC Modul zeigt bei mir leider keine Wirkung, was mach ich falsch? Gruss Andy |
Der Vergleich hinkt, da auf dem FSX- Bild am Horizont Berge zu sehen sind, die aufgrund ihrer vertikalen Darstellung natürlich weniger verschwimmen...:rolleyes:
Dein Bild aus dem FS9 ist in keinster Weise repräsentativ für diesen sondern stellt eine Art Beleidigung dar...:D und da es mit den guten Addons für den "Neuen" offensichtlich noch etwas länger dauert, solltest Du vielleicht doch besser den Fehler in Deinen FS9- Einstellungen finden. EDIT: Dein FSUIPC ist schon o.k. nur würde ich noch die "upper Altitude of restricted Visibility" erhöhen ( bei mir auf 50000). |
Das ist ja genau das Problem, ich kann nur die Sichtweite über die Wettereinstellungen im FS Menue betätigen und die steht nunmal minimal auf 60NM.
Das was ich über FSUIPC einstelle hat bei mir keinerlei Auswirkungen auf das Bild bzw. die Sichtweite, sollte es aber eigentlich oder? Das Sichtweitentweak des FSUIPC funktioniert ja glaube ich nur ohne Wetterveränderung, das habe ich aber eingestellt und trotzdem kann ich die Sichtweite nicht verringern, was läuft da schon wieder verkehrt? Gruss Andy |
Im Wettermenue des Flusis gibt es unter Sichtweite noch die Option "Wolkenobergrenze"/"Wolkenuntergrenze"
Stelle diese mal von 0 bis -sagen wir mal 50000 und Ziehe dann den darunter liegenden Regler "Sichtweite" etwas nach links. Spätestens jetzt sollte der scharfe Horizont verschwunden sein. Die Sichtweitenregelung per FSUIPC klappt übrigens auch bei mir nur sporadisch....ein weiteres ungelöstes Rätsel....:rolleyes: :D Außerdem kannst Du in der FS9.cfg den Wert: Max_unlimited_vis verkleinern, z.B. auf 45000, das funzt auch.... |
Ich bin von einem meines Wissens hier im Forum weniger aktiven Mitglied vor ein paar Tagen angemailt worden, ob ich zu diesem Thema nicht ev. doch etwas sagen kann.
Ist keine Rückkehr......für den FS habe ich eh kaum noch Zeit. Es sind nur ein paar Kommentare bzw. Verweise zu Themen, die sich alle in meiner Doku finden. Da findet sich alles, was einige noch nicht gefunden haben, man muss nur die Lesezeichen bzw. das Inhaltsverzeichnis in der Doku (PDF Variante) nutzen. PDF Doku Variante bzw. zugehörige Testscenerien kann man über meine Homepage www.jobia.de oder über den FXP Download zum Heft 11.2006 http://www.flightxpress.de/files/1106/files1106.html laden. Phil Dein erstes Bild kann ich wie viele andere auch nicht sehen. Zu Deiner Aussage: "Kann man nicht irgendwie per batch-Anwendung von Imagetool einfach aus allen Bodentexturen die MipMpas entfernen so dass immer 0 angezeigt wird?" Nein kann man nicht, bzw. bringt nichts. Der FS2004 unterstützt nur ganz wenige Texturformate bei Landclass / Waterclass / Custom Foto Bodentexturen. Diese haben MIP Level integriert oder lassen eine MIP Level Generation zu. Alle anderen Formate die MIPs unterbinden, bringen den FS2004 zum Crash, von daher geht das nicht. Es wurde bezüglich der Probleme z.B auf diverse ausländische Forentips wie z.B Vista Australis (VOZ) Forum verwiesen. Ein recht aktueller Beitrag dort. Da findet sich z.B TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=232 Ein unsinniger Wert. Genau wie andere die sich oft finden wie: TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.5 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=5 Solche Empfehlungen werden wohl nie aussterben. Sie sagen mir nur eines. Die Leute spielen immer noch mit den Parametern rum ohne genau zu wissen was sie überhaupt machen. Also alle drei Parameter oben haben einen maximalen funktionell umsetzbaren Wert von 4. Alles darüber funktioniert nicht mehr. Crashen tut der FS bei zu hohen Werten nicht. Nur diese hohen Werte nützen auch nichts mehr. Selbst die Werte 4 sind in der Regel zu hoch und bewirken optische Störungen. Die beiden Radius Parameter haben die Dimension LOD Quadrant. Phil zeigt hier ein Bild welches er mit einer meiner Demoscenerien erstellt hat. Da kann man farbige Flächen sehen innen orange, darum grün, darum gelb, dann blau usw. Siehe http://www.philippmuenzel.de/scr/testscenery.jpg Dieses sind MIP Level Stufen (also Qualitätsstufen und damit auch Schärfestufen) der Bodentexturen. Orange hat die höchste Bodenauflösung. Grün nur noch die Hälfte, so geht das fortlaufend. So ein einzelnes oranges Quadrat ist z.B ein LOD 13 Quadrant. Diese drei Parameter werden recht genau in der Doku in dem Kapitel 28) In der FS9.CFG die Parameter "TERRAIN_DEFAULT_RADIUS", "TERRAIN_EXTENDED_RADIUS", "TERRAIN_EXTENDED_LEVELS" erklärt. Hier mal in der Kürze mit ein paar Worten. Der Parameter "TERRAIN_DEFAULT_RADIUS" stellt z.B die mögliche Flächengröße der ersten 4 Bodentextur MIP Level ein. Also in meiner Testscenery siehe Phil sein Bild die farbigen Flächen orange, grün, gelb, blau. Was man bei welchen Radius Zahlenwert (der maximal 4 beträgt) flächenmäßig erwarten kann, findet man in meiner Doku auf Seite 305. Der "TERRAIN_DEFAULT_RADIUS" hat eine niedrigere Priorität als "TERRAIN_EXTENDED_RADIUS". Die Zahlenwerte unter "TERRAIN_EXTENDED_RADIUS" sind also in der Lage Werte von "TERRAIN_DEFAULT_RADIUS" zu überschreiben. Allerdings funktioniert der "TERRAIN_EXTENDED_RADIUS" nur mit dem Parameter "TERRAIN_EXTENDED_LEVELS" zusammen. Bei "TERRAIN_DEFAULT_RADIUS" reagieren zunächst generell alle ersten 4 MIP Level. Auf "TERRAIN_EXTENDED_RADIUS" reagieren nur die MIP Level Stufen die über "TERRAIN_EXTENDED_LEVELS" frei gegeben werden. Sprich stellt man bei "TERRAIN_EXTENDED_LEVELS" den Wert 2 ein, werden nur die ersten beiden MIP Level bei meiner Testscenery die Farben orange und grün auf den Radius Wert unter "TERRAIN_EXTENDED_RADIUS" reagieren die Farben gelb und blau nicht, sie werden durch den Wert "TERRAIN_EXTENDED_RADIUS" festgelegt. MIP Level größer 4 reagieren generell nicht auf diese Radius Werte. Genauer kann man das in meiner Doku unter Punkt 28) lesen. Auf jeden Fall sollte klar sein, dass alle Empfehlungen der drei Parameter über Wert 4 Unsinn sind. Schlimmer noch, man kann eindeutig erkennen, dass diese Personen die so etwas empfehlen die Funktion der Parameter selbst überhaupt nicht kennen. Übrigens Phil man muss man garnicht hohe Radien einstellen um eine scharfe Optik zu haben. Es reicht in der Regel aus, wenn der MIP Level 0 und 1 (orange und grün) halbwegs hohe Reichweiten haben. Was aber noch viel wichtiger ist. Diese drei Parameter haben eben nicht nur Auswirkungen auf die flächenmäßige Größenordnung von Bodentextur MIP Leveln sondern auch auf Verarbeitungsreichweiten von Meshfiles mit jeweilig vorliegenden LOD Leveln. Es gibt hier eine Verkopplung MIP Level der Bodentexturen zu LOD Level von Meshfiles. Das zeigt Phil sein Bild nicht. Denn er hat nur die einfachste Konstellation meiner Testscenery ausgewählt. (es kann noch sehr viel mehr über Menü simuliert werden) Auch die Meshreichweiten lassen sich nämlich mit meiner Testscenery simulieren. Mit Ihnen kann man auf dem eigenen PC eigentlich ziemlich vieles meiner Doku selbst nachvollziehen. |
So ein Bild sieht man z.B auf Seite 283 der Doku.
Hier das das verwendete LOD11 Mesh im abgesenkten Bereich (welches auch ein LOD11 Addon Mesh sein könnte) nur innerhalb des gelben MIP Level Bereiches arbeitet. (also verkoppelt ist) Eine Tabelle mit den Verkopplungen MIP Level zu LOD Level von Mesh findet man auf Seite 306 der Doku. Damit sollte eigentlich auch klar sein, dass der FS Addon Mesh Files immer gestaffelt je nach LOD Level in der Tiefe des Raumes zur Anwendung bringt. Also im Nahbereich Mesh Files mit höheren LOD Level im außenliegenden Bereichen gestaffelt welche mit niederen LOD Leveln. Da kann auch niemand etwas dran ändern, egal wie er Meshfiles in der Scenerybibliothek anmeldet. (es ist im FS2004 in der Terrain Engine so programmiert) Im Nahbereich werden immer die hochwertigst aufgelösten Meshfiles die man für die Gegend besitzt angezeigt, danach in der Tiefe des Raumes gestaffelt die nächst niederwertigen die man findet. Dem zu Folge ist natürlich auch diese Aussage die man in einem aktuellen Meshthread im Anfängerforum findet: "Das Mesh (ist übrigens nur die Darstellung des Höhenmodells) kann sich nicht überlagern. Es wird immer das Mesh aktiv, das in der Region in der höchsten Ebene liegt." falsch insofern die Aussage sich auf die Priorität in der Scenerybibliothek bezieht, wo man aufgrund des Textes von ausgehen kann. Regeln kann man die Priorität nur dann, wenn es sich um konkurierende Meshfiles gleichen LOD Levels handelt. Dann gilt wegen eines Bugs im FS2004 allerdings eine umgekehrtes Prioriätsverhältnis. Man muss bewusst eine gewünschte Meshscenery ganz tief in der Bibliothek anmelden. Sind konkurierende Meshfiles nicht absolut deckungsgleich, kann es leider sein, das man überhaupt keine stabilen Prioritätsverhältnisse herstellen kann. Siehe Doku ab Seite 248. Das Meshproblem soll hier nicht so wichtig sein. Wichtig ist das man weis, dass obige drei Parameter auch Verarbeitungsreichweiten von Mesh beeinflussen. Stellt jetzt nämlich jemand bei den Radiuswerten hohe Werte also z.B bis maximal 4 ein, dann wird der FS nicht nur dadurch belastet, dass nun höherwertige Bodentextur MIP Level flächenmäßig größer dargestellt werden sollen, sondern auch wenn entsprechende Addon Mesh Files vorliegen mehr Meshhöhendaten pro Fläche verarbeitet werden müssen. Die Frames werden dann in der Regel im FS sinken. Das ist tragisch. Denn es ist im FS2004 nicht so wie ITSIMON hier sagt: "Gerade die Framerate würde ich begrenzen, damit mehr Leistung auf das Nachladen gelegt wird" Beim FS2004 ist das Nachladen der Bodentexturen im Gegensatz zum FSX (wo wir das Verhältnis sogar über Parameter zusätzlich beeinflussen können) nämlich auch mit der erreichten Framerate verkoppelt. Umso niedriger die dargestellte Framerate umso weniger Texturmiplevel werden von Festplatte nachgeladen. Eine Scenery wird noch schneller unschärfer als wenn die Frames höher wären. Siehe auch Doku, die Messkurve auf Seite 488. Die Zahlenwerte meiner Kurve lassen sich leider nicht 1 zu 1 direkt auf jedes PC System übertragen. Dennoch bleibt der Kurvenverlauf selbst (Sachverhalt) bei jedem System wo der FS2004 läuft identisch, nur die Zahlenwerte ändern sich. Das ist schon mal mit einer der entscheidenden Punkte. Der FS2004 benötigt speziell bei abwechslungsreichen Landclass bzw. Fotoscenerien unbededingt hohe Frameraten um immer scharfe Bodentexturen garantieren zu können. Umso höher die Frames bei festen Parametern, umso besser ist es hinsichtlich scharfe Texturen. Diesen ganzen Sachverhalt kann man z.B im Kapitel 44)Problematik unscharf werdender Bodentexturen bei Foto und Landclass Scenerien, ruckelige Darstellung im Flug nachlesen. Da kann man auch erfahren, dass die Transportleistung von Texturmipleveln von Festplatte bis zum Speicher eine entscheidende Rolle spielt. (Ein Virenscanner mit Echzeitüberwachung, eine lahme, fragmentierte Festplatte kann hier z.B auch bremsen und zu unscharfen Texturen und Ruckeln führen) Auch andere Daten die zusätzlich von Festplatte geladen werden müssen behindern die Texturmiplevel Transportleistung (Doku Rolltreppenbeispiel) Dieses Kapitel 44 scheint Phil offensichtlich nicht gelesen zu haben. Ihr fixiert euch alle zu stark auf diese Radius Werte. Sie geben aber im wesentlich nur vor, wie groß maximal die MIP Level Flächen bzw. Verarbeitungsreichweiten von Meshfiles mit jeweiligen LOD Level werden......... könnten!!!!!! Das soll z.B die Testscenery die Phil gewählt hat demonstrieren. Ob es der FS schafft während des laufenden Betriebes überhaupt diese oftmals durch zu hohe Radius Werte geforderten Flächen mit benötigten MIP Level / Meshdaten von Festplatte zu beliefern ist eine ganz andere Sache. Wenn die PC Performance nicht ausreicht, dann schafft das der FS nicht mehr. Auf meine Testscenery bezogen bedeutet das: Beim Start hat man noch die geforderte organge große Fläche, während des Fluges sollte sie eigentlich auch mit dem Flugzeug in dieser Form mitwandern, doch der FS schafft es nicht mehr. Sie wird irgendwann grün, dann gelb usw. sprich unschärfer. Da ist diese von Phil gewählte Demoscenery von mir eigentlich nicht geeignet, denn sie verwendet nur eine einzige Landclassnummer und dessen 7 zugehörigen Texturen großflächig. Immer wenn der FS in einem Landclassfile größere zusammenhängende gleichartige LC Nummern vorfindet weis er per Logik, dass es nicht nötig ist Texturmiplevel nochmals nachzuladen. Das ist bei dieser gewählten Testscenery der Fall. Sie dient wie gesagt nur der Demonstration der Funktion der drei Parameter. |
Hat man viel LC Nummern Abwechslung sieht es ganz anders aus. Es werden auch schon im Speicher vorhandene Textur MIP Level aufgefrischt. Ist eigentlich alles noch komplexer. Erklärung tut nicht not.
Warum aufgefrischt werden muss, steht zum Teil auch in der Doku. Auf jeden Fall bedeutet das, dass umso abwechslungsreicher eine Landclass Scenery ist, umso öfter Textur MIP Level aufgefrischt werden müssen. Die von Phil gewählte Testscenery ist aber mit einer Landclassnummer pro riesen Fläche nur monoton, also keine Last für den FS. Dazu findet sich eine andere Testscenery in meiner Demoscenery die man per Menü auswählen kann. Das wäre bei der MIP Level Demo Testscenery z.B der Menüpunkt: B Belastungstestscenery ( Test ob er FS höchsten MIP Level hält) Hier gibt es dann noch Unterpunkte ob man mit einer bestehenden Fotoscenery, der vorhandenen Landclass Scenery oder mit einer speziellen von mir erstellten Landclassbelastungsscenery die den schlimmsten Landclasszustand (fast wie Fotoscenery darstellt) testen will. Hier kann man nicht mehr anhand Farben die komplette MIP Level Verteilung beurteilen, sondern man sieht jetzt reale belastende FS Terrain Scenery in der nur noch hin und wieder farbige Tupfer zu finden sind. Die Farbe des Tupfers im Nahbereich enstpricht auch hier der MIP Level Qualitätsstufe. Fliegt man also schnell über diese Testscenery hinweg und man sieht im Nahbereich immer orange Tupfer, dann hat man ein potentes System, dass es schafft immer den höchsten MIP Level zu halten. Siehe Doku Seite 483. Dann ist auch alles schön scharf. Hat man ein schwaches oder schlecht eingestelltes System, wird man irgendwann während des Fluges anstatt oranger Tupfer nur noch grüne Tupfer im Nahbereich während des Fluges haben. Ist es noch schlechter dann nur noch gelb, blau usw. runter bis zu weiss (Seite) 484. Man kann also mit dieser Testscenery anhand der Farbe der Farbtupfer eindeutig erkennen, auf welchen MIP Level ein System unter der gewählten Flugsituation abfällt. Man kann damit auch Vergleichstest machen, wenn man mit Parametern spielt um das Problem zu lindern. Besser und eindeutiger ist das in der Doku geschilderte Koordinatensprungverfahren über FSUIPC mit Stoppuhr. Dieses Testverfahren ergibt eindeutigere Messwerte. Wie gesagt die Terrain Radiuswerte bestimmen nur die Grundschärfe die theoretisch erreichbar ist. Nützt aber wie gesagt nichts, wenn es das System aus den in der Doku geschilderten Gründen während der Bewegung nicht schafft dieses auch dauerhaft zu halten. Ganz im Gegenteil durch hohe Radiuswerte fordere ich bei einem problematischen System noch mehr Informationen ab, es wird noch schlimmer. Also es gilt im wesentlich zunächst die Datentransportleistung des PC Systems zu steigern. Das wird in der Doku nicht bis ins unendliche behandelt. Einige wichtige Tipps dazu finden sich aber. Dann gilt es die Frameraten zu steigern oder aber weniger Informationen abzufragen. Weniger Informationen abzufragen, da gehören z.B auch viele andere hier erwähnten Parameter zu. So reduziert man z.B mit dem hier erwähnten Parameter TEXTURE_MAX_LOAD=1024 auf 256 unter [GRAPHICS] bei allen Objekttexturen die MIP Level unterstützen den maximal zu verwendenden MIP Level von 1024 x 1024 auf 256 x 256 Pixel. Es werden also sehr viel weniger Texturinformationen auf die zugehörigen Polygone gerendert. Das hebt die Performance an. Nicht immer ist das sofort bemerkbar, da bei großer Sichtentfernung generell minderwertige MIP Level verwendet werden. So wundert es auch nicht, dass Brot schreibt: "Unscharf wurde bei mir dadurch nichts" Sein Sichtabstand zu relevanten Objekten war einfach zu groß. Denn es wird sehr wohl unschärfer bei Objekten. Man gehe mal dicht an Autogenhäuser oder Autogenbäume heran. Siehe z.B Doku Kapitel: 25) Displaymenü "Max. Strukturgröße Global", "Global Max Texture Size", (FS9.CFG= "TEXTURE_MAX_LOAD=") hier z.B das Bild auf Seite 244 Im Nahbereich sieht man die Auswirkungen des Parameter. Achtung man beachte aber hierbei die Einstellung des Parameters MipBias Kapitel 39) Displaymenü "Qualität Mip-Zuordnung", "Mip mapping quality", (FS9.CFG= "MipBias=") der das räumliche MIP Level Steuer Verhalten beeinflusst. Er kann Auswirkungen des TEXTURE_MAX_LOAD= optisch verschleiern. Mit beiden Parametern lässt sich die Performance im FS2004 erheblich anheben, was dann auch aufgrund der höheren Frames nun den Bodentexturnachladen zu Gute kommt. Ich persönlich ziehe den MIpBias= Parameter dem TEXTURE_MAX_LOAD= vor, denn mit ihm lässt sich die Performance nahezu ohne optische Einbussen im Nahbereich erzielen. Achtung dann sollte aber auch anisotropisches Filtern im FS funktionieren. Auch mit dem Parameter TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=0 lässt sich die Performance steigern bzw. Texturbelastung erheblich minimieren. Siehe ebenfalls Doku. Kapitel 27) Displaymenü "Erw. Geländestrukturen", " Extended Terrain Textures", (FS9.CFG= "Terrain_Extended_Textures=") Aber das hat als Nachteil, dass nun das vereinfachte Weltmodell in den Nahbereich rückt. Siehe Dokubild auf Seite 265. Das Problem dieser Optik findet sich ebenfalls in diesem Thread. |
In der Doku kann man unter Kapitel
6) Das vereinfachte Weltmodell bei Land und Waterclass genaueres dazu lesen. Auch wie man die Sicht darauf verhindert und was es dann zu beachten gibt. Siehe Kapitel 7) Menü-Anzeige-Wetter “Sichtweite“, “Sight Distance“, (FS9.CFG= “MAX_UNLIMITED_VIS=“) Auch der hier erwähnte Parameter TERRAIN_ERROR_FACTOR= wird in der Doku genau erklärt. Siehe Kapitel 31) Displaymenü "Geländemusterkomplexität", "Terrain mesh complexity", (FS9.CFG= "TERRAIN_ERROR_FACTOR=") Auch er mindert bei niedrigen Werten den zu verarbeitenden Mesh Informationsinhalt. Eigentlich alles findet man in der Doku. Man muss also nicht Zeit für Parameterspielereien verschwenden, wo man überhaupt nicht genau weis was aufgrund des manipulierten Parameter denn nun passiert. Man muss es nur lesen, ev. anhand der verfügbaren Testscenerien und Texturen begreifen. (kostet in der Summe auch nicht mehr Zeit als unnütze Spielereien die nichts bringen und letzendlich auch nur solche unsinnigen Parameter wie TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.5 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=9 weiter in den Foren aufrecht halten. Man kann sich eigentlich ganz gut anhand des Inhaltsverzeichnis der Doku durch die wichtigen Themen hangeln. Den kompletten Landclassteil usw. der ursprünglich mal der Grund für die Doku war muss man ja nicht lesen. Denn kennt man die ....korrekten..... Zusammenhänge und weis wo auf dem eigenen System die Schwachstellen liegen, dann weis man wie zu handeln ist. Beim FSX ist die ganzen Terrain Geschichte grundsätzlich etwas anders. Übrigens entgegen der Vermutungen Einiger arbeitet auch der FSX mit einem vereinfachten Weltmodel ähnlich FS2004. Es werden uns also die üblichen Probleme des FS2004 bei Verwendung zukünftiger Bodentextur Addons alla BEV, GE usw. im FSX treu bleiben. Da der FSX nun mehr MIP Level Stufen bei Bodentexturen unterstützt, weiterhin das Verfahren etwas geändert wurde, wird es nicht mehr ganz so auffällig sein, da das vereinfachte Weltmodell weiter vom Betrachter entfernt ist. Übrigens eine Abstinenz vom FS und dem was dazu gehört kann auch mal ganz gut tun. Auch die Betrachtung von außen als passives Mitglied heute ist ganz interessant. Da fragt man sich, muss man sich wirklich wegen belangloser Dinge so im Forum hier angreifen. Wie sagt man so schön, man wird betriebsfremd. |
Wie ich leider aufgrund von Mailverkehr feststellen musste,
gibt es bei meinen Doku Testscenerien (mit denen man z.B die in diesem Thread erwähnten Parameter / Probleme austesten kann) bei einigen ein damals bereits erkanntes Problem, welches eigentlich ein Windows Problem ist. Diese Windows Probleme habe ich bei meinen Testscenerien schon länger umgangen. Problem war, dass nach Auswahl der Testsituation innerhalb des Batchmenü der FS2004 nicht automatisch startet. Eine gewählte Simulation kann dann nicht durchgeführt werden. Leider entsprechen die Testscenery Versionen die im FXP Downloadbereich zum Heft 11/2006 veröffentlicht wurden veralteten Versionen, obwohl neuere Versionen bereits über meine Homepage zur Verfügung standen. Ein FXP Heft ist halt viel Arbeit, die im wesentlichen natürlich schon vor der eigentlichen Veröffentlichung erledigt sein muss. Da hat sich vermutlich irgendwas überschnitten. Ich habe Gerhard benachrichtigt. Mit meiner PDF DOKU Variante die am Ende des FXP 11/2006 Heft Berichtes noch erwähnt wird, standen bereits auch die aktuellen Testscenery Versionen auf meiner Homepage zur Verfügung. Wer also Probleme hat, dass die Testscenerien nicht laufen, der FS nicht startet, bitte alternativ die Versionen von meiner Homepage www.jobia.de nutzen. Der Link zur MIPLEVELDEMO (Demonstration vieler FS9.CFG Parameter wie z.B TERRAIN_*_RADIUS Faktoren usw.) lautet: http://www.germany-vfr.de/Jobia/Test...PLEVELDEMO.zip zur weltweiten Landclass Zustands Simulation (für normale Anwender weniger wichtig) lautet der Pfad: http://www.germany-vfr.de/Jobia/Test...estscenery.zip Gruß Joachim |
Sehr nett von Dir,dich dazu hier nochmal in deiner gewohnten ausführlichkeit geäussert zu haben.
Die Thread sollte als "Sticky" markiert werden!!! |
Moin,
ziehe den Thread wegen einer Nachfrage mal wieder hoch. Habe meinen FS9 komplett neu aufgesetzt und habe nun auf einmal auch Problematiken, mit unscharfen Texturen. Ich kann mir das nicht erklären, vor der der Neuinstallation war die Darstellungsqualität deutlich höher. Hier mal 3 Beispiele für den aktuellen Stand: http://i103.photobucket.com/albums/m...3/fsscr046.jpg http://i103.photobucket.com/albums/m...3/fsscr045.jpg http://i103.photobucket.com/albums/m...al23/Demo1.jpg Ist dies jetzt mit einer fehlerhaften Cfg-Einstellung zu verbinden oder könnte es sein, dass die Texturen aus irgendeinen Grund nur schlecht nachladen ? Habe als ich Neuinstalliert, zahlreiche Addons wie GePro, Flightenvironment oder aktivesky 6 einfach hintereinander her installiert, ohne den FS mal zwischendurch zu starten. Für mich wirkt es eher so als würden die Texturen nicht ordentlich nachladen. Kann mir jmd evtl eine Anregung geben, Danke... Edit: Ich habe ebenfalls die Einstellung der Grafikkarte in Win verstellt: Anti Aliasing 4x Anisotropic Filtering: 16x (High Quality ) Catalyst A.I : Advanced Mipmap Detail Level: Quality Adaptive Anti-Aliasing : Quality System, siehe Profil! Kann es damit zusammen hängen ? |
Hallo Chris,
Lies Dir den Thread doch mal von Anfang an durch. Auf den ersten paar Seiten wirst Du einige Tipps (unter anderem auch von mir) finden mit dem Du in der FS9.cfg Einstellungen vornehmen kannst die die Schärfe der Texturen auf vielen Systemen erheblich verbessern. |
Hallo Alex,
dank dir für die Antwort. Ich hätte vielleicht erwähnen sollen, dass ich den Thread schon einmal durchgearbeitet habe. Ich wusste dabei nicht so richtig, welcher Tweak jetzt genau es bringen könnte und habe einwenig von allem ausprobiert. Die Screenshots sind dabei herausgekommen.... ;) Werde heute abend mal speziell deinen Tipp berücksichtigen. Wie verhält es sich mit den Einstellung im FS9 direkt. Ich bin mir unsicher, ob besonders bei den Scenery-Einstellung, die Regler eher Rechts oder mittig stehen müssten. Kann mir jmd der ein ähnliches System hat (gleiche Grafikkarte, Cpu) da vielleicht noch mal einen Tipp geben ? |
Chris, mit Deinem Rechner kannst Du glaub ich schon einiges erwarten. Abgesehen von der Sichtweite würde ich da die Regler nach rechts ziehen und mich intensiver mir der FS9.cfg und dem System selber beschäftigen.
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Alex,
habe jetzt mal speziell den Post von dir auf Threadseite 2 beherzigt. Sieht gleich viel besser aus, Danke. Wirklich ein Unterschied wie Tag und Nacht zu meinen geposteten Screenshots. Habe mir mal von Jobia.de die Doku über den FS9 gezogen und werden die entsprechenden Kapitel mal bei Zeit durcharbeiten. Nochmal Thx Alex für die Anregung ;) |
Doppelpost
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servus...
betrachtet mal das bild !! die frage dazu wäre, welcher parameter in der fs9.cfg für diese erscheinung mit dem horizont verantwortlich ist. ist es eine oder eine kombination aus mehreren ? danke klaus PS.: JOBIA deine DOKU geht locker als Habitilation durch :D riesen dank dafür |
Hallo Klaus,
kenne das Phänomen, das in seiner Ausprägung bei mir etwas abhängig davon ist, wo in der Welt (über'm Wasser) ich mich bewege. Soweit ich mich an Jobia's Doku erinnere hat es mit dem sog. "vereinfachten Weltmodell" zu tun, das der FS ab einer gewissen Entfernung grundsätzlich darstellt. Je "schöner" AddOn-/Replacement-Texturen (i.b. Wasser) sind, desto heftiger fällt der Übergang auf. Du hast ja auch nicht gerade FS-Standard als water-textures, oder täusche ich mich da? Wie stark man nun den Effekt sieht, den du im Bild zeigst, hängt also ab a) von den verwendeten Texturen, b) vom geflogenenen FL i.V.m. eingestellter Sichtweite sowie c) zumindest von der Einstellungen im Abschnitt [TERRAIN] deiner fs9.cfg, i.b. DEFAULT_ und EXTENDED_RADIUS. Mehr dazu findest du in der der JOBIA-Doku. Grüsse von da, wo grad der Schneefall beginnt Wolfgang |
Zitat:
Du hast eine hohe Framerate. Evtl. hier begrenzen, damit der CPU mehr Zeit bleibt. Mit dem Umstieg damals auf dem AMD X2 4200+ war dieser Effekt dann weg. |
sieht doch gut aus ;)
Mal im ernst das mit dem wasser habe ich auch das sehe ich aber auf vielen pics |
@ Wolfgang,
danke für deine antwort. das mit dem radius dacht ich mir. spiel grad mal wieder mit der config rum ( nur wegen diesem thread :D ) und hatte plötzlich diesen effekt. war vorher nicht da. da man ja immer gleich viele parameter auf einmal ändert ( anstatt nacheinander ) und ich wenig zeit habe, musst i hier mal schnell fragen. jobia ´s doku bin ich auch schon am lesen, allerdings erst auf seite 85 ( von über 500 ). also dann servus klaus |
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