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merkwürdige MIP-Level
Danke, Jobia, für Deine Erklärungen über MIP-level. Sind Dir eigentlich schonmal BMPs im Format 8bit mit dateigrößenmäßig (so um 88 kB) vorhandenen, aber leeren MIP-Levels vorgekommen? Ich meine, Image-Tool zeigt MIP-Level an, die entweder komplett schwarz oder komplett weiß sind. Das seltsame ist, daß, wenn ich im Image-Tool die leeren MIP-Level per Befehl mit Leben fülle, die Dateigröße von 88459 auf 88479 kB wächst.
Merkwürdig, oder? Hat das irgendeinen verborgenen Sinn? Überhaupt gibt es so viele um wenige Bytes variierende Dateigrößen. Verschiedene (variable) Header? Ich hänge mal eine Beispiel ran (stammt aus einem französischen Freeware-Paket). |
Zitat:
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Zu
"Merkwürdig, oder? Hat das irgendeinen verborgenen Sinn? Überhaupt gibt es so viele um wenige Bytes variierende Dateigrößen. Verschiedene (variable) Header? Ich hänge mal eine Beispiel ran (stammt aus einem französischen Freeware-Paket)." Man kann natürlich sehr viel manipulieren wenn man das möchte. So kann man MIP Level komplett unterdrücken. Bei einigen Texturformaten bzw. Zuweisungstechniken werden dann intern vom FS oder der Grafikkarte MIP Level generiert. Dieses Verfahren kann dann optisch etwas anders ausfallen. Das kann man sich zu Nutze machen. Man kann aber auch gezielt einzelne MIP Level mit Transparenz belegen und auf diese Weise die Reichweite der Sichtbarkeit eines Objektes unabhängig vom Objektcode steuern. Ein flimmernder Baum verschindet auf diese Weise vorzeitig aus der Scenery. Es gibt im FS auch schon ein paar ganz krasse Bitmap Sonderformate die mit keinem Microsoft Tool (Imagetool) oder auch keinem Fremdtexturkonverter wie DXTBMP oder ähnlichem bearbeitet werden können. Da werden MIP Level oder ein bestimmte Funktion nur aufgrund eines bestimmten Bytes ausgelöst. Klar natürlich im Regelfall bisher nicht aufgedeckt. Manchmal ergibt ein Sonderformat einer Textur bei einem Addon einen Sinn, manchmal ist es leider Schlamperei die dann zu Fehlern führt. |
moin,
@Jobia Ja ich hatte ein paar von Lennarts Texturen von Hand eingebunden und danach zahlreiche Abstürze. Irgendjemand schrieb doch weiter oben, daß er mit Lennarts Texturen Abstürze gehabt hat, deshalb hatte ich das gepostet. Übrigens zu dem Thema unscharfe Texturen, benutzt Du die neue Freeflow Szenerie für Florida? Da tritt dieses Problem bei mir auf, wenn ich in KMIA mit nem Heli starte und in Richtung Schiffsanleger fliege, kurz vor erreichen der Küstenlinie ist schlagartig alles unscharf, komischerweise nur aus der Richtung kommend. Gruß oscar.o |
Zu
"Übrigens zu dem Thema unscharfe Texturen, benutzt Du die neue Freeflow Szenerie für Florida? Da tritt dieses Problem bei mir auf, wenn ich in KMIA mit nem Heli starte und in Richtung Schiffsanleger fliege, kurz vor erreichen der Küstenlinie ist schlagartig alles unscharf, komischerweise nur aus der Richtung kommend". Nein nutze ich nicht. Ist das Freeware? Dann wäre ein Link zur Scenery nicht schlecht. Denn mich würde noch mal eine andere Fehlerkonstellation interessieren. Zum absichern. Denn mittlerweile weis ich was in dem Moment der urplötzlichen Unschärfe passiert. Es sind keine MIP Level der DXT1 Landclassbodentexturen die wir dann sehen. Es fliegt also auch keine Textur oder MIP Level aus dem Speicher. |
Hi Jobia,
Ja es ist Freeware. Hab grad keinen direkten link aber auf avsim nach Freeflow unter FS2004 suchen, dann müßtest Du eigentlich draufstoßen. Grad heute haben sie ein update auf Version 1.2 rausgebracht, welches unter anderem dieses Problem beheben soll. Ich weiß auch nicht genau ob das AI Boat Paket von denen Auslöser dafür ist. Kannste Dir ja mal anschauen. Mit der Version 1.0 tritt dieses Problem jedenfalls zu 100% bei mir auf. Bei der Version 1.2 tritt diese Problem auch noch auf, aber erst, wenn ich mit nem Heli auf dem Schiffsterminal in Fort Lauderdale lande, dann ist immernoch schlagartig alles unscharf. Gruß oscar.o |
Muss ich mal schauen
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Sieht wohl schlecht aus. Ich kann nur noch das Update auf 1.2 und die komplette neue Version 1.2 finden. Die alte Version ist wohl gelöscht.
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Zitat:
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Da ist natürlich schon was wahres dran. Der Default FS läuft an sich mit dem FS9.1 Patch sehr stabil.
Veränderungen jeder Art, wir sehen es jetzt auch in diesem Thread der Gewässertexturen bringen immer eine gewisse Gefahr. Es werden andere Texturformate verwendet die nicht dem original entsprechen. Bei den Reflektionen fehlen die Alphakanäle und die MIP Level. Bei den Bodentexturen ebenfalls. Unter normalen Landclass nicht tödlich. Aber wehe es kommen dann weitere Sonderformen wie VTP Polytechnik oder andere Techniken dazu, die ausnahmsweise auch auf LC Texturen zugreifen, dann wird es schon kritischer. Nur ein Problem bleibt. Selbst wenn Du jetzt keine Hand an die FS9.CFG anlegst, ist nicht sichergestellt, dass die FS9.CFG auch im Defaultzustand bleibt. Sehr viele Addons vergreifen sich heimlich an der FS9.CFG. |
Texturproblem Freeflow Florida
Wie ich schon gestern in dem tread zu FFL schrieb, glaube ich das Problem lokalisiert zu haben. Es hängt ziemlich eindeutig mit dem AI-Schiffsverkehr zusammen. Schalte ich den aus, sind alle Texturen schlagartig scharf. Auch wenn man den Verkehr zurückschraubt, werden die Texturen in dem Moment unscharf, wo sich das erst Schiff auf den Weg macht (Es dauert wohl einige Zeit, bis sich der Verkehr in Bewegung setzt). Womit genau das zusammenhängt (vielleicht die Effekte?) weiss ich leider nicht. Joachim???
Schönen Tag, Bernd |
Ich habe die plötzliche Unschärfe von der Project Freeware Scenery
Ich wollte LOWW schöner haben. Mit der 1,6er Version wurde es griffig. Wenn ich beim wegfliegen rückwertsschaue wird alles plötzlich unscharf, beruhigt sich aber bald wieder. Anfliegen traue ich mich gar nicht so richtig. nice day mangray |
Ich möchte mich nur auf die letzt genannte LOWW Scenery beziehen. Diese ist mir von Fritz genannt worden anhand dieser habe ich das Problem getestet.
Für das anderen habe ich noch keine Zeit gehabt. Bei LOWW lässt es sich durch Änderung der Texturen beheben. Ich vermute bei der anderen Scenery werden es vermutlich dann Schiffstexturen sein. |
Ich möchte mich nur auf die letzt genannte LOWW Scenery beziehen. Diese ist mir von Fritz genannt worden anhand dieser habe ich das Problem getestet.
Für das anderen habe ich noch keine Zeit gehabt. Bei LOWW lässt es sich durch Änderung der Texturen beheben. Ich vermute bei der anderen Scenery werden es vermutlich dann Schiffstexturen sein. |
Zur Freeflow Florida: Ich habe mit der neuen Version 1.2 der AI Ships immernoch plötzlich globale Unschärfe, sobald die Texturen gewisser Schiffe geladen werden. Ich habe mir das Problem mit Hilfe des File Monitors genauer angesehen und schätze, es liegt auch hier an fehlenden MIPs der Schiffstexturen. Die Effektdateien schliesse ich mal aus, da ich diese testweise entfernt habe.
Getestet habe ich v.a. in Ft. Lauderdale (KFLL), wo die Queen Mary 2 im Hafen liegt (z.B. zw. 7 und 8 Uhr morgens). Sonst stehen dort bei 100% AI nur die AU_Cargo-AI Schiffe, welche ich aus dem aircraft Ordner entfernt habe. Die Texturen der Queen Mary 2 sind alle in DXT1 ohne Mips und mit einem Colorkey Alpha. Ich habe zum Testen einzelne Texturen entfernt oder verändert. Die grossen Texturen ohne Mips (> 100 KB) lösten den Unschärfe-Effekt schneller aus (oder überhaupt erst) als die kleinen. Schon eine einzige 129 KB Textur im Texturenordner des Kreuzfahrtschiffes reichte aus. Eine Umwandlung aller Texturen in DXT3 (no Mips) mit Imagetool half nicht. Auch der Alphakanal (von "Colorkey" nach "no alpha") scheint nicht daran Schuld zu sein. Erst durch das Erstellen von Mips verschwand die globale Unschärfe sowohl mit DXT1 als auch DXT3. Nur laden die höchsten Mips des Schiffes jetzt teilweise sehr spät oder gar nicht (ich habe etwa 10 fps in der Gegend). Selbst im Slew Modus direkt vor dem Schiff bleibt die rechte Schiffswand oft lange Zeit völlig unscharf. Das alles kennt man ja auch vom normalem AI Traffic, wo fast alle Flz. in DXT3 ohne Mips sind, ausser jenen von MS. |
Aber wie man sieht führt die Problematik der globalen Unschärfe in der Regel immer wieder auf Texturen ohne Mips zurück. Das ist der Hauptgrund der das Problem auslöst.
Was das andere betrifft. In der Regel werden die Mips bzw. wann sie bei Objekten zur Anwendung kommen über das Pixelverhältnis also Anzahl Pixel (Texel) der Textur zum Verhältnis Pixel die bei vorgegebener Grafikkartenauflösung diesem Texturbereich zu Verfügung stehen geregelt. Das ganze ist über MIP Level Regler in der Grafikkarte bzw. im FS beeinflusssbar. Von daher haben diese Regler, der Abstand zum Objekt, die Grafikkartenauflösung, der Treiber und Skalierung der Textur darauf einen Einfluss. Oder aber eben wenn ein Problem wie bei der urplötzlich Unschärfe besteht wenn das Prog. oder die Grafikkarte einen bestimmten MIP Level erzwíngt. |
zu LOWW
Hallo,
da die LOWW-Texturen erwiesenermaßen die plötzliche Unschärfe bewirken, schreibt doch an Steffen von project.freeware.scenery unter pfs@sigiair.com , dort sollten schon die verbesserten Texturen mit allen mip-leveln sein. Ich hab sie mir jedenfalls schon selber gebastelt. Grüße, Fritz |
Danke für den Rat Fritz.
habe die Mail gerade abgeschickt. nice day mangray |
Ich habe mir die Problematik anhand der AI Ships in Florida nochmals genauer angeschaut und kann jetzt ein Muster erkennen.
Was ich jetzt schreibe ist natürlich noch kein Beweis und wahrscheinlich nur ein Teil der Story, aber ich konnte es in vielen Dutzenden Versuchen wunderbar reproduzieren. JOBIA ist das vielleicht ja schon bekannt und kann Korrekturen anbringen. Ursache für die plötzliche Unschärfe waren folgende Texturformate bei den AI Ships: a) Seitenverhältnis 1:8 oder 8:1 (1024x128, 128x1024, 64x512, 32x256 etc.). b) DXT1 oder DXT3 (die x-bit Formate sind okay) c) ohne alpha d) ohne Mips Alle 4 Punkte mussten bei mir erfüllt sein, damit es überhaupt zur Unschärfe kommen konnte. Selbst ein einziges 5 KB BMP kann den Effekt auslösen. Das Hinzufügen eines Alpha Kanals UND/ODER Mips hat das Problem gelöst. Damit es jetzt aber zur Unschärfe kommt, muss ein zweiter Punkt erfüllt sein. Wenn der Flusi nur ein einziges neues Objekt mit Texturen auf einmal laden muss, öffnet und liest er die dazugehörigen BMPs und schliesst sie sofort danach wieder. Wenn aber mehrere Objekte (hier die Schiffe) oder sonstige Texturen innerhalb Sekundenbruchteilen geladen werden müssen, bleiben die BMPs der Objekte offen, bis alle geladen sind. Erst am Schluss schliesst er dann alle zusammen. Das ist normalerweise kein Problem, ausser eines der Objekte hat eine faule Textur! Ein fast gleichzeitiges Laden mehrerer Objekte tritt z.B. auf, wenn man die Sicht wechselt und mehrere Objekte gleichzeitg sichtbar werden. Ich habe mir eine Situation erstellt, wo direkt beim Auftstarten des FS drei Schiffe sichtbar waren -> Unschärfe. Schaue ich in eine andere Richtung und drehe mich langsam zu den Schiffen hin, passiert es nicht, weil die Schiffe gemütlich nacheinander geladen werden. Ein schnelles Schwenken führt hingegen zum Problem. Um den Effekt wirklich auszulösen spielt jetzt aber die Reihenfolge beim Laden der Objekte eine Rolle. Bsp.: Wir haben drei Schiffe (A, B, C) nahe beieinander mit drei versch. Texturordnern. Schiff A hat eine fehlerhafte Textur. Wenn jetzt auf einen Schlag alle 3 Schiffe geladen werden, kommt es immer dann zur Unschärfe, wenn Schiff A als Nr. 1 oder Nr. 2 geladen wird. Die schlechte Textur wird dabei gelesen und bleibt geöffnet, während der Flusi weitere "gute" BMPs von Schiff Nr. 3 lädt. Das führt zur Unschärfe. Es geht dabei nur um die Reihenfolge der BMP-Pakete zw. den Objekten und nicht um jene von einzelnen Texturen innerhalb eines Objekts. Wenn nur Schiff A geladen wird, führt dies nicht zur Unschärfe, weil kein weiteres unmittelbar danach geladen wird. Zwischen zwei Schiffen werden meist auch noch sonstige Szeneriedaten geladen (z.B. scenery\vehicles\texture\cargoa.bmp), die aber den Effekt bei mir nicht auslösen, obwohl die faule Textur noch nicht geschlossen ist. Im Anhang die schlechte Textur von einem der AI Ships. |
Hallo Yves,
sehr clevere Detektivarbeit - besten Dank dafuer! Eine Frage: wie kannst du denn feststellen, wann ein bestimmtes Texturfile "geoeffnet" oder "geschlossen" wird? Mit Filemon kann man das doch nicht direkt erkennen, oder? Ciao, Holger |
Sehr aufschlussreich, Yves!
Schön, dass ich jetzt weiss, dass es tatsächlich die Schiffe sind. Solange dafür keine Lösung (also ein Texturpatch) vorhanden ist, kann ich ja auf AI-Schiffe verzichten.
Leider bin ich da nicht so ein Profi, dass ich mir die faulen Eier selber aussortieren und reparieren kann. Weisst Du welche Schiffe die Auslöser sind, damit man sie (zu mindest bis Linderung einkehrt) gezielt versenken kann? Oder ein kleine Anleitung zur Reparatur? Schönen Tag, Bernd |
Das Problem LOWW von project.freeware.scenery ist gelöst.
Steffen hat mir vorab einige Texturen zum Austausch geschickt jetzt gibt es keine Unschärfen mehr. Er wird die entgültige Version, bald auf der Homepage zum download bereitstellen. nice day mangray |
Zitat:
Also Filemon verhält sich unter Win98 und Win XP unterschiedlich. Unter 98 ist alles etwas leichter zu deuten. Unter XP muss man sich etwas mehr Gedanken machen, dafür erhält man unter XP wesentlich tiefere Informationen. Filemon ist schon ein tolles Tool. Prinzipiell kann man alles Beobachten was mit Laufwerkszugriffen zu tun hat. Man kann auch gezielt Filtern wenn man überflüssige uninteressante Sachen nicht sehen möchte. Das schön ist auch das ein Zeitprotokoll mitläuft. Du siehst unter XP in der Regel auch was für Bytebereiche von Dateien gelesen werden. Wenn man genau die Bytestruktur von BGL Dateien bzw. Bitmaps kennt wie ich, dann sieht man auch sehr schön was gelesen wird. z.B ob es nur der Header ist weil der FS nur wissen will was ist das überhaupt für eine Datei usw. Nachteil ist leider, das man nicht beurteilen kann was davon wirklich im Speicher hängen bleibt. Z.B ob LC Texturen nun komplett im Speicher liegen oder ob der FS deshab Texturen ständig nachlädt weil er sie überhaupt nicht im Speicher hat. Aber es gibt ein weiteres schönes Tool Processmon. Mit diesem kann man individuelle Speicherlast des FS messen. Leider nützt das auch nicht inbedingt so viel. Daher muss man sich hin und wieder Tricks einfallen lassen. So konnte ich zumindest bei meinem Desktop PC bei allen Reglern rechts und einer speziellen Testscenery wo ich die benötigte Texturlast innerhalb der Landclassfläche (bis zum vereinfachten Weltmodell berechnet hatte) anhand Filemon nachweisen, dass der FS zwar alle Texturen komplett von Festplatte ausgelesen hat, aber aufgrund der real viel niedrigen Speicherlast unmöglich komplett im Speicher haben konnte. Mittels dieser speziellen Testscenery konnte ich auch noch einen Beweis dieser Geschichte bei mir erbringen. Ich pausierte den FS. Entfernte den lokalne Texturordner von dem die Texturen geholt wurden und flog dann weiter. Siehe da der FS versuchte vergeblich die texturen zu laden, ab MIP Level 2 waren sie aber vorhanden. Er lädt im Flug also im wesentlichen immer die Texturen ständig von Festplatte nach weil er MIP Level 0 und 1 benötigt. Ich habe auch mal berechnet warum das so ist. Bei einer Fotoscenery würde es nämlich überhaupt nicht funktionieren alle Texturen komplett in den Speicher zu laden wenn z.B einen PC mit 512 MB Ram hat. Selbst bei 1024Mb wird es ev. kritisch. Würde der PC jetzt auf Festplatte auslagern also in den virtuellen Speicher schieben wäre das Unsinn, dann könnte er ja gleich die Daten von Festplatte holen. Das muss sich wohl auch Microsoft so gedacht haben, deshalb dieses Verfahren. Das hängt aber auch etwas von der Scenery ab. Ich muss das noch genauer testen. Aber das kostet alles immer soviel Zeit, die man natürlich nicht hat. Wie gesagt mit Logik, Tools und Testscenerien kann man vieles nachweisen. Schön wäre es wenn es ein Tool gäbe ähnlich Filemon welches uns wirklich sagen würde, der FS greift auf dieses Dateifragment der Datei X zurück die gerade im Speicher liegt. So ein Tool welches so detailierte Informationen liefert kenne ich aber nicht. Habe mir neulich mal einen Freeware RAMbooster heruntergeladen bin aber noch nicht zum testen gekommen. Wenn diese Tools den RAM wirklich optimiern, könnte es sein, dass sie ev. auch Informationen liefern. Sollte aber jemand ein Tool kennen, was nicht nur die komplette Speicherlast anzeigt wie z.B Processmon sonder detailiertere Informationen liefert bitte hier bekannt geben. In einer Zeitschrift habe ich zumindest etwas gefunden wie man auch die Grafikkartenspeicherlast ermitteln kann. Ist zwar umständlich aber ist ja auch schon mal was. |
Hallo Joachim,
danke fuer die ausfuehrliche Antwort. Ich bin auch mittlerweile auf XP und werde mir die einzelnen Tools mal bei Gelegenheit anschauen. Ciao, Holger |
Hallo zusammen,
hmmm... unsere Problemtextur (das Tunnelportal, von dem ich mal gesprochen habe) war 128x128 Pixel gross, also nicht im Seitenverhaeltnis 1:8 oder 8:1. Sieht so aus, als ob auch andere Formate das Problem ausloesen koennen. Die andere Beobachtung der Freeflow Ersteller ist die, dass es offenbar auch rechnerspezifische Unterschiede gibt, moeglicherweise in Abhaengigkeit vom Typ und RAM der Graka. Jedenfalls konnten einige Nutzer das Problem ueberhaupt nicht reproduzieren. Ciao, Holger |
Re: Sehr aufschlussreich, Yves!
Zitat:
Diese "libertyshipdeck.bmp" gehört zum Schiff ZZZAU-Cargo-AI im aircraft Ordner und muss dort in alle 5 Texturordner kopiert werden (Texture, Texture.1, Texture.2 ...). Danach Flusi neu starten. Ich wäre dir dankbar, wenn du danach hier posten könntest, ob es was geholfen hat. ---- Das ganze ist schon sehr komplex. Es kommt offenbar auch darauf an, wieviel Autogen oder sonstige Szeneriedetails geladen werden. Bei einer meiner abgespeicherten Situationen verschwindet das Problem, sobald ich Autogen abschalte. Aus einer anderen Perspektive reicht das aber nicht und es muss zusätzlich die Szeneriekomplexität reduziert werden. Das alles habe ich bisher im Fenstermodus und 1024x768x32 getestet. Starte ich direkt im Vollbild bei gleichen Daten, besteht das Problem zunächst nicht. Laut Filemon verläuft zwar alles identisch, aber visuell bauen sich die Texturen langsamer auf. Wechsle ich ein paar Mal die Sichten, kann ich den Effekt aber wieder auslösen. In 1280x960x32 Vollbild ist mir das nicht gelungen. Das verursachende Frachtschiff-Modell ist laut Readme in FSDS (keine Versionsnr. angegeben) erstellt worden. Spielt es für den Flusi bezügl. Texturzuweisung eine Rolle, ob in gmax oder FSDS2 gebastelt wurde, oder kommt's am Ende auf dasselbe raus? Anstatt dem AI-Schiff habe ich auch normale AI Flz. eingesetzt (gmax, FSDS, FSDS2), aber der Effekt tritt dort bisher nicht auf. Vielleicht sind die Flz. zu klein? |
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