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schubi 24.05.2005 01:25

Hi!
Wie genau waren die barth LC bei dir installiert?
Es darf auf keinen Fall ein texture Ordner,bei dieser als eigen angemeldeteten Scenery vorhanden sein.
Stichwort "Speicherüberlauf"
Bitte um Screen oder beschreibeung der Barth Files in deinem FS!
Eigentlich sollten die LC's von Frank außer lange Ladezeiten,sehr viel freude bringen;):)
Zitat:

vielleicht spielen die mit den AROE nicht ganz zusammen... anders kann ich es mir nicht erklaeren....
Nein,nein:)

maxmax20 24.05.2005 08:16

hallo schubi,

ich habe die LC von Frank Barth schon Jahre installiert ;) Hatte eben nur einen scenery folder

FS
|
|--Addon Scenery
|-Landclasses
|-zb. NRW
|-scenery
also kein texture ordner.
Werde mir das nochmals genauer ansehen, wenn du meinst, dass es mit den LC nichts zu tun haben kann.

Grüße
Markus

edit: der hat meine schöne zeichnung in der struktur zerstört :-( naja, dass sollen immer unterordner von dem vorherigen sein, falls dass nicht klar war...

Dashjockey 24.05.2005 11:38

Hallo Markus,

genau Dein Problem unscharfer und nicht nachladender Texturen hatte ich auch mal. Mir haben die Änderungen weitergeholfen, die unter folgendem Link im 12. Posting (!!)(von Thomas Röhl) zu lesen sind. Ich habe jetzt immer scharfe und schnell nachladende Texturen... (übrigens bei „nur“ 512 MB RAM und einer NVIDIA 4200Ti...).

Hier der Link:

http://www.fsc-ev.de/forum/thread.ph...id=3&styleid=4

Abbi737 24.05.2005 19:12

bringen die einstellungen denn auch bei normaler szenerie was?

denn so wie ich den Beitrag da verstehe geht es doch da um fotoreale Szenerien, oder habe ich das falsch verstanden?

schubi 24.05.2005 19:55

Hi!
Zitat:

denn so wie ich den Beitrag da verstehe geht es doch da um fotoreale Szenerien, oder habe ich das falsch verstanden?
Geht in erster Linie um Photoscenerien.
Die Einsteluungen sollten eigentlich keine grossen Probleme mit herkömmlichen Scenerien bereiten.
Aufpassen heisst es nur bei den verschiedenen TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL Settings!
Teste doch einfach mal ein wenig.......................

Abbi737 25.05.2005 00:33

welcher wert ist denn da empfehlenswert?

schubi 25.05.2005 12:54

Was meinst Du?
Den Wert für TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL ?
Dann kommt es auf das verwendete Mesh an.
Switz prof. zb. 20 o.21!Auch bei den Misty Fjords ist ein höherer Wert von Vorteil.Es gibt noch weitere Scenerien,die einen höheren Level benötigen,so zb. Madaira usw.Die meisten Scenerien arbeiten aber mit einem TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL von 19!
:)

Dashjockey 25.05.2005 14:14

Hallo Markus (Abbi737),

die Einstellungen funzen auch bei normaler Szenerie (also nicht Photoszenerie) tadellos - bei mir jedenfalls.

Einfach mal die oben von mir verlinkten Tips ausprobieren, den schnellsten Flieger laden und einen Flug durch die Alpen genießen. Ich dachte jedenfalls, ich hätte einen neuen Rechner.

Dass man sicherheitshalber die ursprüngliche .cfg sichert, ist natürlich klar.

Abbi737 26.05.2005 15:23

@schubi: ich verwende das mesh von fs global, weisst du zufällig welcher wert da empfehlneswert ist?

@ christoph: ja werd das gleich mal ausprobieren, weil so wie das im mom ist macht das echt keinen spass mehr.

alfora 26.05.2005 23:47

Zitat:

Original geschrieben von Abbi737
@schubi: ich verwende das mesh von fs global, weisst du zufällig welcher wert da empfehlneswert ist?

@ christoph: ja werd das gleich mal ausprobieren, weil so wie das im mom ist macht das echt keinen spass mehr.

Entschuldigt bitte, dass ich mich da jetzt einmische aber diese ganzen Einstellungs-Diskussionen mit speziellen Werten haben eigentlich wenig Sinn.

Jedes System ist anders aufgebaut und reagiert anders. Jeder Benutzer hat andere Vorlieben in Bezug auf Framerate und Darstellungsqualität. Die speziellen Einstellungen, die hier (und schon in hundert anderen Threads) besprochen werden rufen auf unterschiedlichen Systemen tw. ganz unterschiedliche Effekte hervor.

Zu den Parametern und wie sie sich auswirken hat IMHO Jobia schon alles gesagt. Der Parameter TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL wirkt sich auf das Mesh aus. Höhere Werte als 19 sind aber nur dann sinnvoll, wenn das Mesh auch diese Auflösung besitzt. Wenn nicht, dann kommt es zu unschönen Effekte wie den tief eingeschnittenen Flüssen.

Die einfachste Möglichkeit den "besten" Wert herauszufinden ist schlicht und einfach der eigene FS9. Sucht euch doch einfach eine Gegend mit möglichst steil abfallenden Felswänden aus (Grand Canyon, Matterhorn), stellt das Flugzeug im Slew-Modus dort hin und speichert die Situation als Standardflug ab.

Mit FSScreen für die Screenshots im Hintergrund ist die Prozedur "Wert in der FS9.cfg ändern, Flusi starten, Screenshot, Flusi beenden" für die Werte 19, 20 und 21 eine Sache von vielleicht fünf Minuten. Danach sieht man sofort die Auswirkungen (auch auf die Framerate, die man sinnvollerweise eingeblendet hat).

Dashjockey 27.05.2005 12:36

Hallo Alex,

prinzipiell hast du natürlich Recht, jedes System ist ja anders. Wie Du dem von mir gelinkten Tip sicher entnommen hast, wurden dort auch Einstellungsänderungen im Flusi selbst empfohlen. Man kann natürlich auch selbst herumdoktern, aber warum das Rad erst neu erfinden? Nicht jeder traut sich, selbst auszuprobieren. Ich habe vorher diverse Einstellungen probiert (auch einige der in diesem Thread ebenfalls genannten), keine einzige hatte gegen die spät ladenden und verwaschenen Texturen geholfen. Bezeichnend war ja, dass dieser Effekt erst nach einiger Flugzeit auftauchte. Jetzt funzet es absolut perfekt, egal wie lang der Flug ist, welche Mesh oder LC. Bleibt natürlich jedem selbst überlassen, ob er Tips ausprobiert oder lieber selbst schraubt – solange er weiß an welchen Einstellungen.

Ich war jedenfalls sehr dankbar, dass ich endlich - mit sehr wenig Zeitaufwand - eine nicht für möglich gehaltene Darstellungsqualität erreicht habe und das völlig ohne irgendeine teure Hardwareanschaffung, bei nur 512 MB RAM und einer NVIDIA 4200Ti.

alfora 27.05.2005 14:17

Zitat:

Original geschrieben von Dashjockey
Wie Du dem von mir gelinkten Tip sicher entnommen hast, wurden dort auch Einstellungsänderungen im Flusi selbst empfohlen.
Wie gesagt, Tips gibt es hunderte. Die von Dir angesprochenen Tips ändern unter anderem die Werte

[TERRAIN]
TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=19
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=8.500000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=8.500000
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=8

Gehen wir sie mal durch. Die vertex levels auf 19 sind der normale Wert. Höhere Einstellungen machen nur bei speziellen Meshes Sinn und können unschöne Effekte haben.

Die beiden Radien und die extended levels sind schlicht und einfach Humbug. Der FS9 wertet bei den Radien laut JOBIA keine höheren Werte als 4 und bei den extended levels keine höheren Werte als 1 aus. Man könnte also genauso gut

[TERRAIN]
TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=19
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.000000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.000000
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1

schreiben. Die restlichen Tips beziehen sich tw. auf reine Photoszenerien (z.B. Autogen) und sind daher sowieso nicht von jedem anzuwenden. Andere Tips wie das Ausschalten der Bodenszenerieschatten, das angeblich so viele Frames sparen soll, kann ich auf meinem System nicht nachvollziehen. Die "Einsparung" sind vielleicht 1-2 fps wenn überhaupt.

Ich finde es nur irgendwie witzig, weil offenbar auch Du nicht in der Lage bist, genau die relevanten Settings zu beschreiben, die das Problem für Dich gelöst haben.

Andererseits finde ich es auch witzig, dass ich auf meinem System bei einem Flug heute vormittag genau das Problem der verschwommenen Texturen hatte, das vorher noch nie aufgetreten ist. :)

Ich kann das aber reproduzierbar auf die Wettereinstellungen zurückführen, ohne irgendwas an den FS9-Einstellungen ändern zu müssen. Es gibt offenbar eine bestimmte Kombination von Wettereffekten, die Aussetzer in der darstellbaren Framerate ergeben. Hat man

[MAIN]
Ave_Frame_Rate_Display=1

gesetzt, dann wird ja nicht nur die durchschnittliche Framerate angezeigt sondern auch die Varianz in Prozent. Bei der in diesem Flug herrschenden Wettersituation steigt die Varianz auf tw. über 20%! Normalerweise ist die bei mir kleiner als 1%.

Ich habe also ein System, auf dem der FS9 seit vielen Monaten störungsfrei läuft und auf dem heute zum ersten Mal verschwommene Texturen aufgetreten sind, die ich definitiv auf die Wettersituation zurückführen kann. Da ich normalerweise VFR unterwegs bin und heute ausnahmsweise die Fokker-100 bemüht habe (nein, es liegt auch nicht am Flugzeug) ist mir das übrigens herzlich egal weil ich das Wetter im FS9 ja jederzeit nach eigenen Wünschen gestalten kann.

JOBIA 27.05.2005 17:18

Zu den Tipps von Thomas Röhl

Im wesentlichen ist es eine Sammmlung dessen was es zu FS2002 Zeiten schon an Tipps zu scharfen Texturen gab.


Was es grob zu den empfohlenen Terrain Radius Werten zu sagen gäbe, da hat Alex meine Meinung bereits Kund getan. Über 4 löst funktionell nichts aus.

Aber auch unter 4 kann je nach vorliegenden LOD Level der Meshfiles gefährlich sein. Es kann zu hellblauen Schlitzen in der FS Erdoberfläche kommen. Dort fehlt dann die Oberflächen Texturierung.

Was man gefahrlos einstellen kann, lässt sich jetzt auf die Schnelle nicht erklären. Ein Kapitel in meiner Dok widmet sich ausgiebig diesen Radius Werten was sie funktionell auslösen wie sie funktionieren auch was sie für eine Dimension tragen.

hohe Werte sind übrigends kein Garant für scharfe Texturen. Sie können je nach PC Performance auch genau das Gegenteil bewirken.

Auch die Gründe dafür stehen in meiner Dok.

(Kann aber auch gut gehen mit den Radius Werten)

Der Wert Geländestrukturgröße: ganz rechts muss eh sein weil sonst nie der hochwertigste MIP Level von Bodentexturen zur
Anzeige kommen würde. Das versteht sich von selbst.


Zwei entscheidende Bringerfaktoren gibt es aber die scharfe Texturen begünstigen.

Zum einen

Erweiterte Geländetext: deaktiviert

Bedeute der Bereich der mit Landclass bzw. Fototexturen belegt wird, verkleinert sich extrem. Habe die Zahl nicht im Kopf steht auch in meiner Dok. Waren bei Fotoscenery ca. 16000 Texturen die weniger darzustellen sind. Also ca. über 3/4 weniger Texturen.


Klar das für die Abarbeitung der anderen mehr Zeit zur Verfügung steht.




Weiterhin gab es damals zu FS2002 Zeiten immer den Tipp Upperframerate in der FS9.CFG unendlich also auf 0 zu setzen und LOD Target auf einen niedrigen Wert.


Da hat man die wildesten Sachverhalte zusammengereimt warum dadurch die Texturen vermeintlich schärfer bleiben.

Irgendwie hat der Tipp ja auch funktioniert.

Auch ich hatte vor ein paar Monaten hier einen Thread wegen der Thematik aufgemacht. Ich wollte diesen Tipp in meine Doku mit aufnehmen weil ich ihn für Humbug bei schnellen PCs halte.

Bei mir konnte ich nichts positives nachweisen auf meinen schnellen 3,4 GHz PC. Auf den langsamen Notebook hin und wieder schon.

Der Upperframerate ist übrigends im FS Menü der Parameter:

Ziel Bildwiederholrate

Da empfiehlt Thomas im Prinzip das was man damals mit Upperframerate emfohlen hat. Also ganz rechts auf unendlich.


Microsoft schreibt in der Hilfe zu diesem Parameter folgendes.

Ziel-Bildwiederholrate

Im Kino durchlaufen Filme im Allgemeinen mit einer Geschwindigkeit von 24 Bildern pro Sekunden den Projektor. Bei dieser Geschwindigkeit erkennt das menschliche Auge nicht, dass der Film in Wirklichkeit eine schnelle Abfolge von Bildern ist. Wie bei einem Film wird bei animierten Graphiken auf Computerbildschirmen jedes Bild einzeln erstellt. Dies geschieht mit einer hohen Bildwiederholrate, so dass es sich um ein einziges Bild in Bewegung zu handeln scheint.

Bei manchen Computern empfiehlt es sich gegebenenfalls, die Ziel-Bildwiederholrate zu begrenzen. Wenn Sie die maximale Bildwiederholrate begrenzen, werden die Ressourcen des Computers nur soweit in Anspruch genommen, wie dies zum Erreichen der gewählten Bildwiederholrate erforderlich ist. Ressourcen, die nicht zum Erzielen einer höheren Bildwiederholrate benötigt werden, stehen so für andere Aufgaben zur Verfügung, beispielsweise die Darstellung von Wolken oder entfernten Szeneriedetails. Welche Bildwiederholrate Ihnen am ehesten zusagt, sollten Sie einfach ausprobieren.

Wenn man diesen Thread von neulich mal durchliest kann man sehen was ich alles ausprobiert habe um den Hilfetext beweisen zu können.

Nichts von dem was da steht war nachweisbar. Auch bezüglich LOD Target konnten ich und andere nichts nachvollziehen. Das einzigste was im wesentlich blieb, war die Tatsache das der FS die Framvorgabe bei Werten unter unendlich wirklich fest hält wenn der PC die Performance dazu hat.

Erst mit einer programmierten Spezial Testscenery (die auch in der Doku enthalten sein wird) und Zeitmessungen von Ladeverhalten von MIP Leveln der Bodentexturen konnte ich nachweisen, dass der Tipp die Zielbildwiederholrate möglichst hoch bzw. auf unendlich zu stellen durchaus der Bringer schlecht hin hinsichtlich scharfer Texturen sein kann.

Eigentlich klingt es ja auch absolut unlogisch warum dieses funktionieren sollte.

Wir gehen ja alle davon aus, das uns zunächst Performance fehlt um scharfe Texturen zu erhalten.

Microsoft schreibt ja selbst man soll die Frames begrenzen damit Ressourcen frei werden. Trotzdem kann manch einer genau das Gegenteil feststellen. Es klappt besser wenn wir hohe Frames vorwählen.

Ich bin mir ziemlich sicher das ich mittlerweile sagen kann warum diese hohe Framevorgabe bei manch einem der absolute Bringer ist.

Habe mich vorgestern wegen einer anderen Sache bezüglich meiner Doku mal genauer mit dem Speichermanagement des FS befasst. (geht da auch um das Problem das einige User bei Start des FS auf Airports gute Frames haben kehren sie nach längeren Flug dorthin zurück sind die Frames schlechter)


Diese neu gefundenen Sachverhalte bringen wieder eine Verzögerung meiner Doku. Aber diese Sachverhalte sind so wichtig, dass ich sie einfach mit aufnehmen muss. Dies hat allerdings zur Folge das zusätzlich alles noch mal etwas umstrukturiert werden muss.

JOBIA 27.05.2005 17:19

Beim Befassen mit dem Speichermanagement konnte ich auch gleich die wahren Gründe für die Speicherlecks bei Landclass erkennen wenn wir einen leeren Texturordner haben. Es verhält sich aufwendiger als ich vermutet habe.

Auch habe ich entdeckt was die Gründe sind wie ein Speicherleck voranschreitet bis ein Absturz des FS aufgrund überfüllten Speichers bzw. Auslagerungsdatei erfolgt.

Leider sieht es fast danach aus, als wenn viele aktuelle Top Scenery Addons Speicherleck Verursacher sind. Das es nicht immer zum Absturz führt wird begünstigt dadurch, dass sich der Speicher nur langsam füllt und man den Scenerybereich Gott sei Dank vorzeitig verlassen hat.

Hier muss ich aber noch genauer testen. Wenn es sich bestätigt werde ich den Sachverhalt erläutern bzw. die Informationen weitergeben.

Also was Fotoscenery und Landclasscenery betrifft kann eine hohe Framevorgabe der Bringer sein. Da kann ich Thomas bestätigen.

Wird sich aber nicht bei jedem auswirken.

alfora 27.05.2005 20:15

Danke JOBIA für Deine Erläuterungen. Wie Du siehst, hast Du uns schon sehr gefehlt. :D

JOBIA 27.05.2005 21:44

Danke


Noch was. Auslöser für unscharfe Texturen können viele Ursachen haben, deshalb gibt es auch nicht für jeden ein Patentrezept.

Neulich hatte jemand mit den aktuellen GAP3 ein Problem gemeldet. Hier wurden die Bodentexturen auch unscharf.


Das Phänomen wurde von mehreren Personen bestätigt. Da ich diese neue GAP Version auch habe, bietet es sich an hier mal zu forschen was hier die Ursache ist.

Bei mir habe ich das noch nicht gehabt.

Es wäre schön wenn jemand während oder kurz vor dieser Situation die Flugsituation speichern würde. Ev. kann dieses Phänomen nach Neustart des FS mit dieser Flugsituation konstant nachvollzogen werden.

Ist das der Fall dann könnnte man diese Flugsituation und die zugehörige Wettersituation hier als ZIP File anhängen.

Habe zwar momentan sehr wenig Zeit wäre aber ein gute Möglichkeit wenn Zeit ist weitere Gründe für die Problematik zu ermitteln.

Wer nicht weis wie man die Files für solche Flugsituationen im FS findet bitte hier melden.

schubi 28.05.2005 03:01

Moin Urlauber!
Nun habe ich mich extra hingesezt um Dir eine Flugsituation samt Wetter für das "GAP"(?) Düsseldorf - Mönchen'Gladbach Problem zu erstellen und was passiert?
Nichts,alles bestens:confused:
Liegt dieses evtl wirklich am Wetter?
Werde meine nächsten FS-Sessions gezielt auf Wetter und Texturen legen.
Vielleicht spielen auch noch andere konstellationen mit rein,nur welche?Jahreszeiten,Flugzeug,weitere verwendete Add ons etc......

Deine Ausführungen zum Speichermanagement klingen ja nicht so prall.
Ich bin mal gespannt.........
:)

alfora 28.05.2005 11:01

Ich habe hier eine Situation abgespeichert bei der bei mir diese verschwommenen Texturen aufgetreten sind. Die einzige Änderung gg. meiner Originaldatei ist, dass ich die Project Fokker 100 durch die Standard C172 ersetzt habe und dass diese im Slew-Modus in ca. 5000 ft. Höhe platziert ist. Die C172 steht dort in der Nähe von Liverpool über dem River Mersey in der Luft. Das Wetter ist das reale Wetter vom 27.5.2005, 7:43.

Ich bin ursprünglich mit der Fokker von Gatwick gekommen und habe dort beim Anflug auf Liverpool ein Ruckeln bemerkt. Die Framerate ist von meinen bevorzugten 25 fps kurzzeitig auf 10 runtergegangen und dann wieder sofort zurück auf 25. Alle paar Sekunden hat sich das Spielchen wiederholt.

Normalerweise habe ich in dieser Gegend noch folgende Add-Ons aktiviert:
* UK2000
* FSLandclass Europe
* LAGO Mesh UK

Aber auch wenn ich alle diese Add-Ons deaktiviere kann man den Effekt bemerken wenn man zwischen den beiden Flussufern hin- und herfliegt (oder slewed). Natürlich ist der Effekt stärker bemerkbar, wenn man ein CPU-intensiveres Flugzeug oder Szenerie geladen hat, eh klar.

Da die ZIP-Datei bedingt durch die großen Wetterdaten zu groß für ein Attachment ist, steht sie auf
http://homepage.mac.com/alfora/fs/verschwommen.zip

JOBIA 28.05.2005 22:34

Habe das File runtergeladen.

Deine Addons habe ich leider alle nicht.


Aber wenn Du sagts selbst ohne Addons sind die Frameschwankungen so stark dann dürfte das nachvollziehbar sein.


Ich denke aber schon allein Dein Sachverhalt mit den eingebrochenen Frames ist Verusacher für das Problem, da muss man nicht groß nach Lösungen für das Problem suchen. Ich vermute mal das es bei GAP3 der selbe Effekt ist.

Hätte jetzt jemand Dir die Empfehlung gegeben Thomas seine Tipps gegen das Problem zu nutzen (also Framevorgabe hoch Terrain Radius hohe Werte), so hätten sie Dir rein garnichts gebracht. Im Gegenteil das Problem wäre vermutlich noch schlimmer geworden, da durch hohe Radius Werte mehr Informationen verarbeitet werden, was die Frames noch mehr in den Keller drücken würde.


Der eigentliche Tipp der unendlichen Framerate ist nämlich überhaupt nicht der Bringer bei unscharfen Texturen. Es sind einzig und allein die hohen Frames die ein PC (bei jeweiliger Belastung) schafft.


Stellt man auf Vorgabe 80 Frames bzw. unendlich und der FS schafft aber nur 15 dann nützt der Tipp nichts. Schafft der FS aber 80 sind die Texturen scharf.

Hat man z.B ein starkes System bei dem man die Frames wegen harmonischeren Ablauf auf konstante Vorgabe 25 setzt, dann wird bei diesem System leider künstlich der Effekt von unscharfen Texturen begünstigt.


Dazu später ev. etwas mehr. Es liegt am Speichermanagement, am Verfahren wie die Terrainengine die Texturen für die Scenery bereitstellt.

Weiterhin daran, das Landclasstexturen obwohl sie im Speicher vorhanden sind ständig von Festplatte nachgeladen werden. Genau hier verstehe ich bisher den Grund dafür nicht, warum das passiert.

Das kuriose was ich rausgefunden habe, ist das der FS nur wegen der MIP Level 0 (256 x 256 Pixel) und Mip 1 (128x 128 Pixel) der LC Texturen diese von Festplatte ständig nachlädt. Die anderen MIPs holt er sich von den Texturen die bereits im Speicher liegen.

Dieser Effekt wegen MIP Level 0 und 1 verursacht auch das Speicherleck bei lokalen LC Files mit leeren Texturordner.


Warum MIP 0 und 1 von Festplatte???

Habe ich keine logische Erklärung für. Ev. ein Bug des FS.

Das einzigste was ich dazu sagen kann, dass ich im Zuge meiner DOK eine Verkopplung MIP Level zu LOD Level von Mesh festgestellt habe.

Da der FS als Obergrenze nur TerrainMaxVertexLevel 21 unterstützt, kann das Polygonmodell des FS maximal im LOD 11 Level arbeiten.

Bei Meshfiles mit LOD12 würde der FS nicht jeden sondern nur jeden zweiten Höhenpunkt nutzen. Mit anderen Worten es wird als LOD11 Mesh dargestellt.


Genau hier sehe ich ev. eine Verbindung zu dem Problem. MIP Level 0 ist mit LOD Level13 verkoppelt. MIP Level 1 mit LOD12. Kurios und genau diese beiden MIP Level die keine direkte Verknüpfung zum maximal
möglichen LOD Level11 haben werden nicht aus dem Speicher sondern ständig neu von Festplatte geholt.

Mip Level 2 ist mit LOD11 verknüpft dieses wird vom Poylgonmodell des Mesh unterstützt. Und genau ab MIP Level 2 bedient sich der FS den Texturen die bereits im Speicher liegen.

Meiner Meinung nach liegt hier der Grund.

Nur warum das so sein muss, das weis ich noch nicht. Fakt ist auf jeden Fall das ab LOD11 jedes Pixel direkt mit einem Höhenpunkt verknüpft ist. Ab LOD12 eben nicht. Da muss das Problem liegen, denn LC Texturen sollen ja Meshclinging sein also dem Mesh folgen. Ev. verwendet der FS ab MIP1 ein besonderes Verfahren um dieses zu gewährleisten.

Zumindest ist meine Birne momentan mit so vielen Daten und Wissen aus der Doku voll, dass ich mittlerweile Schwierigkeiten habe den Überblick zu behalten und klare Gedanken zu fassen.

Ev. hat Holger Sandmann oder Rainer oder sonst wer der sich mit Scenerydesign intensiv beschäftigt eine Erklärung dafür.

alfora 28.05.2005 23:27

Zitat:

Original geschrieben von JOBIA

Deine Addons habe ich leider alle nicht.


Aber wenn Du sagts selbst ohne Addons sind die Frameschwankungen so stark dann dürfte das nachvollziehbar sein.

Wie gesagt, der Effekt mit den verschwommenen Texturen ist mir hier zum ersten Mal so richtig aufgefallen. Normalerweise flieg ich eher als Buschpilot herum oder mit Hubschraubern in niedriger Höhe unter VMC. Nur ab und zu mit der Fokker.

Meine FS9-Einstellungen hab ich schon recht gut an meine Vorlieben angepasst. Den Terrain-Radius hab ich auf 3 weil bei höheren Werten bei der Austria Professional die blauen Streifen im Mesh auftreten.

Das reale Wetter in diesem Szenario ist wahrscheinlich ziemlich Frameraten fressend. Jeder weitere Frameratenverbraucher (Fokker, UK2000, LAGO Mesh) erhöht einfach die Wahrscheinlichkeit für das Auftreten der verschwommenen Texturen.

Mir persönlich ist das relativ egal weil ich im schlimmsten Fall mir das Wetter einfach anders einstelle. Es müssen ja nicht unbedingt immer mehrere Wolkenschichten sein.

Das mit dem Nachladen der Texturen von der Festplatte ist eine ganz gute Erklärung für die Effekte, die bei meinem Szenario auf meinem Rechner auftreten. Bewegt man sich in der Spot-Plan um das Flugzeug herum und sieht fast senkrecht nach unten, dann werden irgendwann die Texturen unter dem Flugzeug scharf abgebildet. Wenn man dann fast waagrecht den Blick auf die Wolkenfronten im Norden richtet, dann fängt die Framerate zu stottern an. Blickt man danach nach unten, dann ist häufig die Textur wieder unscharf. D.h., der FS9 wirft die scharfe Textur aus dem Speicher und muss sie erst wieder von der Platte laden. Das unschärfere MIP-Level behält er im Speicher und stellt es dar.

Die Logik dahinter kann ich ansatzweise sogar nachvollziehen. Die höheren MIP-Levels werden bevorzugt im Speicher gehalten, damit der FS9 wenigstens irgendwas darstellen kann. Sonst wären ja im Hochlastfall nur weiße Flecken zu sehen. Nur warum schmeißt er die scharfen MIP-Levels überhaupt aus dem Speicher, wenn eigentlich genügend RAM vorhanden ist?

JOBIA 30.05.2005 20:30

Zu

"Das mit dem Nachladen der Texturen von der Festplatte ist eine ganz gute Erklärung für die Effekte, die bei meinem Szenario auf meinem Rechner auftreten. Bewegt man sich in der Spot-Plan um das Flugzeug herum und sieht fast senkrecht nach unten, dann werden irgendwann die Texturen unter dem Flugzeug scharf abgebildet. Wenn man dann fast waagrecht den Blick auf die Wolkenfronten im Norden richtet, dann fängt die Framerate zu stottern an. Blickt man danach nach unten, dann ist häufig die Textur wieder unscharf."




Bis hierhin ist der beobachtete Effekt von Dir korrekt.

Aber das hängt damit zusammen, dass die Terrainengine die MIP Level weitgehend abhängig von der Sichtposition des Anwenders steuert. Ebenfalls beim Mesh.

Was sehr sinnvoll ist. Gründe sind in der Dok.




Zu"

D.h., der FS9 wirft die scharfe Textur aus dem Speicher und muss sie erst wieder von der Platte laden."

Nein glaube ich eigentlich fast nicht.


Wenn ich eine großflächige LC Scenery nur mit einer LC Nummer definiere bezieht der FS alle MIP Level aus dem Speicher. Es erfolgt kein erneuter Zugriff auf Festplatte. Habe ich gestern geprüft. Nur wenn die Terrainengine ein Wechselspiel zu verarbeiten hat, werden MIP 0 und 1 von Festplatte bezogen.

Zu
"Das unschärfere MIP-Level behält er im Speicher und stellt es dar."

Allerdings ist das kein statischer Zustand. Auch hier muss man bedenken das jede größere Veränderung erneuten Zugriff auf die Texturen im Speicher bedarf.

Plus eben diese 2 Mips von Festplatte.


"Die Logik dahinter kann ich ansatzweise sogar nachvollziehen. Die höheren MIP-Levels werden bevorzugt im Speicher gehalten, damit der FS9 wenigstens irgendwas darstellen kann. Sonst wären ja im Hochlastfall nur weiße Flecken zu sehen."



Nicht schlecht, aber in diesem Fall hätten wir Farben ähnlich des vereinfachten Weltmodells was wir im Hintergrund sehen. Habe rausgefunden das im vereinfachten Weltmodell noch ein komplexes Verschiebe man könnte es auch Verwischungsverfahren nennen stattfindet. Weiterhin eine Rauschfilterung mit der selben Steuerdatei die auch LC Texturen rauschfiltert.


"Nur warum schmeißt er die scharfen MIP-Levels überhaupt aus dem Speicher, wenn eigentlich genügend RAM vorhanden ist?"


Ich hatte ja neulich einen Verdacht geäußert, habe mittlerweile einen zweiten.

Es könnte künstlich getürkte Performance für den Default FS2004 sein.


Dazu ev. später mal mehr.

Auf jeden Fall habe ich einiges über das Verfahren und die Probleme herausbekommen.


Hätte wir z.B ein LC File mit gleichmäßiger homogener LC Verteilung, dann hätten wir trotzdem ohne weitere äußere Einflüsse je nach Position im LC File unterschiedliche Ladeprobleme bei den Texturen.


Das bedeutet wenn viele ungünstige weitere Belastungen an so einer ungünstigen Koordinate eintreffen, dann trifft uns das Problem besonders hart.

Auch unsere Flugrichtung kann sich stark auswirken.

Werde auf jeden Fall noch ein paar Messungen machen.

Rainer Duda 30.05.2005 20:50

Moin Joachim,

Zitat:

Ev. hat Holger Sandmann oder Rainer oder sonst wer der sich mit Scenerydesign intensiv beschäftigt eine Erklärung dafür.
leider nicht Joachim. Kann viele Deiner Dinge einfach nur bestätigen, weil mir Deine Erläuterung strukturiert und klar vorkommt und z.T. sich mit aber nicht näher untersuchten Beobachtungen meinerseits deckt. Wenn man Airports und Gegend zusammenbaut, dann hat man notgedrungen andere Prioritäten.

Die Sache mit dem Nachladen der Texturen ist sehr interessant. Mal gespannt, was Du noch rausbekommst. Wie wäre es denn mal, solche Texturen in eine Ramdisk zu packen?

Ciao,
Rainer.

JOBIA 30.05.2005 21:00

Wäre ev. eine Möglichkeit. Ich glaube aber nicht das hier das Hauptproblem liegt.

Das Hauptproblem ist das Datenabfrage vom FS. Ich denke die Texturen stehen bei den meisten System auch von Festplatte ausreichend schnell zur Verfügung.

Habe gestern diverse Tests gemacht.

JOBIA 03.06.2005 01:34

Zu Rainer

"Die Sache mit dem Nachladen der Texturen ist sehr interessant. Mal gespannt, was Du noch rausbekommst. Wie wäre es denn mal, solche Texturen in eine Ramdisk zu packen?"


Habe das mal ausprobiert. Monströse Landclasstestscenery die alle möglichen LC Nummern die es gibt zuweist genutzt. (im Lieferumfang der DOK). Dieser habe ich einen einen lokalen Texturordner mit allen Steuermasken und allen Autogenfiles weiterhin natürlich alle Texturen zugewiesen.


Zwei Varianten geprüft..... einmal auf Festplatte einmal auf Ramdisk.





Ladezeiten waren auf RAM Disk schneller.

Der eigentliche Betrieb geschah unter extremer Last (vier Wolkenschichten). Bei meinen momentanen Einstellungen ergab das ca 18 bis 19 Frames. Leider bei beiden Varianten ....obwohl definitiv bei der einen die Texturen von der RAM Drive nachgeladen wurden, kamen keine messbaren Unterschiede während des Fluges zustande.


Hat also nichts gebracht. Kann natürlich bei anderer Hardware auch anders aussehen.


Was wieder aufgefallen ist, dass Wolken wie bekannt, der Framekiller Nr.1 sind.

Ev. wäre es sinnvoll diese in eine RAM Disk zu packen.
Die Frage ist nur wie. Man kann ja leider nicht wie bei Scenerien einen Pfad in einer datei wie der Scenery.cfg eintragen. Ich habe es noch nicht ausprobiert, aber ich vermute der FS wird nicht selbst danach suchen
.

JOBIA 03.06.2005 01:52

Fotoscenerien in eine RAM Disk würde eh fast nicht möglich sein, die sind einfach zu groß.

Den FS komplett in einer RAM Disk ist auch nicht vernünftig denke ich.


Damit der Anwender keine Probleme (Registry) bekommt wäre dann eine Installation des FS direkt in die RAM Drive sinnvoll, so muss er sich um nichts kümmern.

Nur das Dumme ist, dass man sich diesen Zustand der RAMDrive irgendwo sichern müsste. Nach einem Neustart dew PCmuss diese Sicherung zunächst in die Ram Drive kopiert werden.


Ich habe 2GB RAM ich denke darunter sollte man keine Gedanken an eine RAM Drive verschwenden.


Die Windows XP Ramdrive die man sich laden kann kommt aufgrund der winzigen maximalen Größe eh nicht in Frage. Es gibt eigentlich nur teure Payware.

Ich habe daher eine Demoversion die keine wesentlichen Einschränkungen hat downgeloaded. Die würde als offizielle Version unter 10 Euro kosten.

Nur wie gesagt bei meinem PC sieht es ao aus als wenn ich aus einer RAM Drive vermutlich keinen nutzen ziehen kann.

Rainer Duda 03.06.2005 08:01

Hallo Joachim,

aha. Fein, dann wäre das ja auch zumindest ausgeschlossen.

Wobei... zu den Wolken.
Ich hatte massive Einbrüche, wie ich noch meine ATI9800pro drinnen hatte. Jetzt mit ATI X800XT sind mir Wolkenschichten (bei vergleichbaren sonstigen Einstellungen) völlig egal. Keinerlei Einbrüche mehr. Auflösung 1280x1024, maximal Einstellungen für Qualität und Filterung bei Grafikkarten-Treiberoptionen in XP).

Ob dies jetzt am größeren internen Speicher (128MB -> 256MB RAM der 9800pro zur x800xt) oder einfach an der Geschwindigkeit beim Zeichnen von Polygonen liegt - keine Ahnung.

Ciao,
Rainer.

Andragar 03.06.2005 09:10

Zitat:

Der eigentliche Tipp der unendlichen Framerate ist nämlich überhaupt nicht der Bringer bei unscharfen Texturen. Es sind einzig und allein die hohen Frames die ein PC (bei jeweiliger Belastung) schafft.
usw.

Ja, aber nun haben wir immer noch das Problem beim Online-Fliegen.
Ich hatte darauf ja schon hin gewiesen, du hast damals verständlicherweise nicht näher nachgeforscht, da du nicht online fliegst.

Zum Problem: Steht der Regler auf unendlich gibt es den Effect der springenden Mitflieger. Es reicht dabei wenn ein Mitflieger diesen Regler auf unendlich (oder einen hohen Wert (?) ) stehen hat um dieses Problem zu verursachen.

Untersuchungen (nicht von mir) haben ergeben, dass der Flusi in diesem Zustand beständig Packete versenden und damit die Mitflieger-PCs überfordert. Die Flusis scheinen sich zu verschlucken und es kommt zu den Sprüngen.

Ein Zurücknehmen auf z.B. 25 fps bei allen PCs (müssen nicht auf der gleichen Stellung stehen) löst das Problem.

Es scheint also hier auch noch einen Zusammenhang zu geben und den Regler auf unendlich zu stellen ist für den Onlineflieger keine Lösung.

Warum dieses Verhalten an den Tag tritt ist mir aber schleierhaft.

Liebe Grüsse,
Micha

alfora 03.06.2005 11:35

Zitat:

Original geschrieben von Andragar
Warum dieses Verhalten an den Tag tritt ist mir aber schleierhaft.

Ich fürchte, das ist ganz einfach schlecht programmiert.

Gerade bei Online-Spielen sollte großes Augenmerk auf die verfügbare Bandbreite und Latenzzeiten des Netzwerks gelegt werden. Bei manchen Autorennspielen werden die Positionen der anderen Mitspieler nachträglich aufgrund der jeweiligen Ping-Zeiten verändert, damit die gegnerischen Fahrzeuge auf dem eigenen Rechner wirklich dort sind wo sie wegen der Zeitverzögerung sein sollten.

Auch bei First Person Shootern wird damit gearbeitet, damit man auch im Netzwerk mit Vorhaltewinkeln "arbeiten" kann.

Ich habe zwar keine dementsprechenden Tests gemacht aber meine Vermutung ist, dass beim Flusi gar nicht soviel Augenmerk auf guten Netzwerk-Code gelegt wurde. Die übermittelte Position sollte auf jeden Fall komplett unabhängig von der Framerate des eigenen Rechners übermittelt werden was sie offenbar nicht wird.

Andragar 03.06.2005 11:57

Genau, diese Verknüpfung ist richtig komisch.

Ich vermute man hat an solche Dinge wie Vorhaltezeit gedacht und das anhand der Frameraten irgendwie zu berechnen wann und wie oft das aktualisiert wird.

Was der Flusi aber eindeutig macht, das ist zumindest zwei Positionen der Mitflieger zu nehmen und dann eine weitere Bewegung zu berechnen.

Das merkt man, wenn mal wieder Flieger langsam in den Boden versinken. (Neben dem Problem eines Versatzes. Da scheint es auch noch zu Rundungsfehlern beim Übertragen zu kommen.)

Aber das ist jetzt schon wieder offtopic. :D

Wollte nur damit ausdrücken, dass das Texturproblem auch nicht durch "unendlich" gelöst wird. Zumindest nicht im Onlineflug.

JOBIA 03.06.2005 20:29

Ok für Onlineflieger käme es demnach nicht in Frage. Ich gehe aber davon aus, dass wenn man alle Anwender zusammenfasst und deren FS Stunden aufsummiert, dass dann nur ein sehr kleiner Anteil Online Stunden sind.


Wie gesagt es nützt so wieso nichts die Framevorgabe hochzusetzen wenn der FS das nicht schafft. Denn dann löst das hochschieben der Frames rein garnichts aus.

JOBIA 03.06.2005 20:29

Ok für Onlineflieger käme es demnach nicht in Frage. Ich gehe aber davon aus, dass wenn man alle Anwender zusammenfasst und deren FS Stunden aufsummiert, dass dann nur ein sehr kleiner Anteil Online Stunden sind.


Wie gesagt es nützt so wieso nichts die Framevorgabe hochzusetzen wenn der FS das nicht schafft. Denn dann löst das hochschieben der Frames rein garnichts aus.

Horst LOWW 03.06.2005 21:49

Hallo,
@Joachim zu:
„Warum MIP 0 und 1 von Festplatte???

Habe ich keine logische Erklärung für. Ev. ein Bug des FS.“

Vielleicht aufgrund der Unterscheidung zwischen Foto und Landclass Texturen, deren Nummerierung ja eindeutig gegeben ist.
Er muss ja die Ordner ständig "abklappern", nach neuen Texturen.
Vielleicht nimmt er deshalb auch die LC Texturen (sicherheitshalber?, oder geht es vom Code nicht?) und behält sie dafür länger im Speicher.
Da es vielleicht Situation gibt, wo dies sinnvoll ist.
Foto muss er ja ständig wechseln.

Interessant müsste sein, ob die andere Technik über VTP Foto (aber großflächig), wo die Texturen ja unbedingt im World Ordner sein müssen, auch auf die Frames einen Einfluss hat.
Also ein exakter Vergleich zwischen den beiden Techniken.

Ich habe aber derzeit sehr wenig Spaß am FS und Umgebung.
Aber kommt sicher wieder.

@ Rainer
Eine meiner Grafikkarten hat den Geist aufgegeben, und ich möchte meine 9800 auch tauschen. Und im anderen Rechner verwenden.
Danke für den Hinweis (man soll doch noch weiterlesen ;))
Den "Wolkeneinbruch" habe ich auch immer, kann ich nur bestätigen.
Und habe auch sehr viel versucht. (Treiber, und auch mit den cld und den xml der FS-Clouds)

Egal, ich tendiere auch zu der Karte.

Kannst du eigentlich auch die "Mip mapping quality" im FS höher als 4 sinnvoll mit der neuen Karte verwenden?

Horst

Rainer Duda 03.06.2005 22:38

Hallo Horst,

Zitat:

Kannst du eigentlich auch die "Mip mapping quality" im FS höher als 4 sinnvoll mit der neuen Karte verwenden?
nein. Flackert sonst wie bisher auch.
Im Gegenteil. Wenn ich ganz ehrlich bin, ist gerade auf meinem 19-Zoll TFT mit der nun möglichen "schärferen" Einstellung im Kartentreiber eher mehr Flackern zu sehen wie zuvor mit der 9800pro.

Ciao,
Rainer.

Swen 03.06.2005 23:43

Bei mir lag das mal an den Treiber meiner ATI. Dann hatte ich das Problem wieder, da hab ich in den Treiber einstellung auf Leistung und nicht auf Qualität... Da hatte ich dann diese Probleme auch. Ich hatte das Problem dann auch bei Flieger, dass im VC die Texturen total verschwommen war.

oscar.o 04.06.2005 09:48

moin,

habe mal die Einstellungen von Thomas Röhl ausprobiert.
Die Texturdarstellung bzw der Aufbau von scharfen Texturen hat sich deutlich verbessert. Ach so, ich habe überwiegend normale Texturen also keine Fototexturen. Deshalb habe ich auch die autogendichte auf "dicht" gelassen.

Es läuft also alles bestens, Tiefflug mit hoher Geschwindigkeit usw, bis ich active Sky starte. Da gehen die Frames von 30-50 auf einmal auf einen Wert zwischen 4-20 runter.

Die Einstellung der Wassereffekte, bei mir von niedrig auf keine, bringt bei mir keinen Frameunterschied, ebenso wenig das Abschalten der dyn. Szenerie (getestet bei GA 3, EDDH)

Ich habe übrigens zum schnelleren Aufbau der Texturen auch die Einstellung in der FS9.cfg

TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=200

von 25 auf 200 geändert.

Verwende übrigens nen PC mit Intel 3,0 GHZ mit HT, 800 Mhz FSB, ATI 9800XT mit dem 5.4 Omega Treiber, 1 GB Ramkit Kingston HyperX.

soweit meine Erfahrung dazu.

@Jobia
Danke für Deine aufwendigen Erläuterungen, damit hast Du Dich zum Hoffnungsträger der Flusigemeinde gemacht :-)

Gruß

oscar.o

JOBIA 04.06.2005 17:21

Dok enthalten sind und eindeutige Aussagen zulassen) habe ich Zeitmessungen gemacht wie lange es benötigt bis man nach einem gesteuerten Sprung an eine andere Koordinate den höchsten MIP Level sieht.


Störende Unwägbarkeiten wie z.B AI Traffic wurde abgeschaltet.


Zuvor wurden dabei mal verschiedene Lasten durch Wolkenschichten erzeugt. So hatte ich relativ konstante unterschiedlich hohe Frames. Diese Zeiten habe ich notiert. Anschliessend Tests ohne Last. Die Texturen wurden sehr viel schneller scharf, da die Frames höher waren.


Logisch aber noch kein Knaller.


Jetzt wurde aber mal die Framevorgabe des FS genutzt.


Ich habe jetzt mal die Frames auf die Werte begrenzt die ich vorher mit den unterschiedlichen Lasten hatte.


Es kann Zufall sein aber die Ladezeiten waren schon verblüffend ähnlich.


Das bedeutet es ist sehr wahrscheinlich (wenn man nicht andere technische Probleme/Störungen) hat, das allein die erreichten Frames die Abfragegeschwindigkeit von Texturen steuern.


Prinzipiell könnte man das sogar als logisch ansehen.


Habe ich hohe Frames, dann muss ich bei Bewegung auch das Bild oft auffrischen oder sagen wir so es wäre bei einem schnellen Flugzeug sinnvoll. Das bedeutet wenn ich oft auffrische, muss ich mir auch oft neue MIP Level der Texturen besorgen. Habe ich niedrige Frames dann habe ich eh einen ruckliegen Flug. Dann wäre es auch Quatsch die Texturen extrem oft abzufragen.


Da könnte jetzt wieder der original Hilfetext des FS ins Spiel kommen. Da wurde ja gesagt das eine niedrige Einstellung der Frames Performance für anderen Sachen freistellt.

Für texturen offensichtlich nicht. Bei LOD Leveln von Objekten da hatte ich ja damals getestet siehe anderer Thread.


Es könnte daher sein das das Thema online Flug hier mit einzubeziehen ist. Stellen wir die Frames niedrig ein, werden ev. für solche Geschichten kapazitäten frei.


In diese Richtung habe ich nie getestet.

Aber wie gesagt aufgrund von zu wenig Zeit zum testen ist das nur eine grobe Feststellung von mir.


Das die RAM Drive bei mir zumindest bei Landclassbetrieb in der RAM Drive nichts gebracht hat könnte daran liegen, das die Abfragezyklen der texturen
locker von meiner Festplatte erledigt werden können.

Daher könnte eine RAM Drive bei jemand anders auch andere Ergebnisse bringen.


Ev. auch wenn man andere Daten in die RAM Drive packt.


Nur wie gesagt bei Scenerien ist das einfach, weil wir jedes beliebige Laufwerk in der Scenery.cfg definieren können. Bei anderen Sachen wird das nicht so einfach sein.


Zu Horst noch mal. Habe schon ein paar Texte für die DOK zusammengeschrieben. Ich habe mal ein paar Berechnungen gemacht. Diese Ergebnisse sind recht eindeutig. Es macht absolut keinen Sinn MIP0 und MIP1 in den Speicher zu laden.

Bei einer Fotoscenery generell. Es wären normale Wald und Wiesen Pcs überhaupt nicht in der Lage alle benötigten Texturen in den Speicher zu laden.

Selbst Landclass komplett in den Speicher ergibt keinen Sinn. Wir müssen zu den Zeiten wo der FS2004 erschienen ist von 512MB Ram ausgehen.


Denn wenn erst mal in die Auslagerungsdatei ausgelagert werden muss wäre das Quatsch, dann können wir sie auch gleich auf Festplatte lassen.

Andragar 04.06.2005 17:59

Zitat:

Da könnte jetzt wieder der original Hilfetext des FS ins Spiel kommen. Da wurde ja gesagt das eine niedrige Einstellung der Frames Performance für anderen Sachen freistellt.

Für texturen offensichtlich nicht. Bei LOD Leveln von Objekten da hatte ich ja damals getestet siehe anderer Thread.

Es könnte daher sein das das Thema online Flug hier mit einzubeziehen ist. Stellen wir die Frames niedrig ein, werden ev. für solche Geschichten kapazitäten frei.
Mensch Joachim, das könnte es tatsächlich sein. :) Manchmal muss man eben doch alle Aspekte einbeziehen um auf die (tatsächliche?) Lösung zu kommen. Zumindest klingt es logisch und ist mit allen derzeit bekannten und nachvollziehbaren Beobachtungen in Einklang zu bringen.

Mein Applaus dafür.

JOBIA 04.06.2005 18:49

Leider war mein letzter Beitrag zuvor oben nicht ganz vollständig. Dieses was jetzt kommt wäre davor zu setzen.

Rainer bei mir werkelt leider nur eine x700 pro mit 128MB Ram.


Kann jemand Rainer seine positive Aussage hinischtlich der x800 bestätigen. Bei mir drücken drei Wolkenschichten die Frames doch schon extrem in den Keller. Ev. sollte man dann doch drüber nachdenken sich eine bessere Graka zu kaufen.


Zu der anderen Geschichte wegen Framevorgabe usw.

Ok für Onlineflieger käme es demnach nicht in Frage. Ich gehe aber davon aus, dass wenn man alle Anwender des FS zusammenfasst und deren FS Stunden aufsummiert, dass dann nur ein sehr kleiner Anteil Online Stunden sind.


Wie gesagt es nützt sowieso nichts die Framevorgabe hochzusetzen, wenn der FS das nicht schafft. Denn dann löst das hochschieben der Frames rein garnichts aus.

Ich möchte noch keine endgültige Behauptung aufstellen, da ich noch keine eindeutigen Testergebnisse habe.


Aber es sieht fast so aus, als wenn die Abfragezyklen der LC Texturen usw. direkt an die erreichten Frames gekoppelt sind.


Bei identischen Testsceneryvorraussetzungen (die auch in meiner Dok enthalten sind und eindeutige Aussagen zulassen)

JOBIA 04.06.2005 19:18

Zu

"Mensch Joachim, das könnte es tatsächlich sein. Manchmal muss man eben doch alle Aspekte einbeziehen um auf die (tatsächliche?) Lösung zu kommen. Zumindest klingt es logisch und ist mit allen derzeit bekannten und nachvollziehbaren Beobachtungen in Einklang zu bringen.

Mein Applaus dafür."

Danke.


Wie gesagt aus dieser Sicht ist es auch absolut logisch, dass das nachladen von hochwertigen MIP Leveln von hohen Frames abhängt. Der Tipp aus FS2002 Zeiten, den ja auch Thomas Röhl in seinen Einstellungen mit drin hat, funktioniert.



Schnappt man sich natürlich den original FS Hilfetext zur Framevorgabe, dann würde man natürlich sagen, dass mit der hohen Framevorgabe als Lösung für scharfe Texturen kann nur Schwachsinn sein.

Denn wenn mein PC schon Schwach ist also die Frames niedrig sind warum soll ich dann vom FS noch mehr Frames fordern.

Schliesslich empfiehlt Microsoft bei manchen PCs die Frames runterzuregeln damit wieder Performance für irgendwelche Sachen frei wird.


Sieht man jetzt aber den Zusammenhang das die Abfragezyklen von den erreichten Frames abhängen, dann erklärt sich warum der Tipp bei einigen sehr gut funktioniert hat.



Nämlich bei den Leuten die zuvor mit begrenzten Frames geflogen sind aber dessen PC technisch in der Lage wäre höherer Frames zu erreichen.

Ich habe festgestellt, dass z.B bei mir auf dem 3,4GHZ PC einen Fotoscenery überhaupt nicht so viel Frames frisst (da sie in der Regel kein Autogen hat). Eine LC Scenery mit viel Vielfalt also zwangsweise ständigen Wechsel der Texturen erzeugt eine ähnliche Texturlast. Nur hier kommt erschwerend das ganze Autogen dazu.

Weiterhin da die Autogendichte, Art (Gebäude, Bäume) stark wechseln natürlich stark wechselnde Frames. Daraus folgernd ev. starke Differenzen bei der Aktualisierung der MIP Level. Sprich die Schärfe der Scenery kann öfters mal schwanken.

Aber allein dieser Sachverhalt könnte untermauern das eine hohe Framevorgabe bei einer Fotoscenery besser funktioniert wie bei einer LC Scenery.


Kann aber alles je nach PC schwanken. Denn Fotoscenery bedeutet selbst wenn nur ab MIP Level 2 in den Speicher geladen wird in der regel eine höhere Speicherlast als eine normale LC Scenery. Daher kann es bei Anwendern mit wenige Speicher anders aussehen.

Vorerst abschliessend muss ich sagen, dass meine Tests schon recht eindeutig waren.

Allerdings unter halbwegs festen Bedingungen. Es waren keine anderen Addons bzw. Addon Flieger im Einsatz.

Auch war es quasi ein Schnellflug zu einer Koordinate die sicherstellt, dass der FS seine Bodenscenery quasi von null aufbauen musste. Nur so sind eindeutige Messungen möglich.

Im realen Betrieb müssen wir natürlich noch weitere Unwägbarkeiten einbeziehen. Da müssen ja nicht nur zyklisch LC texturen und Mesh nachgeladen werden sondern ev. auch irgendwelche anderen Texturen und BGLs.

Ich muss mal testen ob dieses den Abfragezyklus stark beeinflusst. Auch Fluggeschwindigkeit spielt dann natürlich eine Rolle.

schubi 05.06.2005 02:57

Hi Joachim!
Nach langem lesen ohne zu schreiben,möchte ich folgendes erwähnen:
Nun hast Du den Nagel,ohne weit auszuholen mitten auf dem Kopf getroffen:cool:
Absolut alles was Du erwähnst sollte jeder nachvollziehen können.
Bei Photoscenerien und verschwommenen Texturen,kommt die bedingte eigenart der schnelleren Textureunschärfe zum tragen.Dieses sollte jedem klar sein.
Auch Performence fressendes desighnen schwächt neben Autogen enorm.
Dabei können schon Strassen/Lines/lakes /shore und oder LWM Polys mit zu vielen gesezten points die Performence drücken.
Kommen nun noch Autogen,ein extrem detailiertes und am besten noch ein zügig fliegendes Flugzeug mit VC und Cabin,Windräder,Stromasten etc. und Bgl's jeglicher Art dazu,bricht die leistung z.T. extrem ein.
Ein gutes Beispiel hierfür ist folgende konstellation,bei einem schwächeren Rechner:
Scenery Germany 1;GAP und die 737NG v. PMDG.
Genaues gegenteil wäre mit der Piper Cub in Holgers Misty Fjords umher zu fliegen.
Wetter und Wolken sind ja schon bereits mehrfach erwähnt worden.
Im übrigen ist mir der Effekt mit den hüpfenden Flugzeugen beim online flying erstmals bewusst aufgefallen als ich die zu FS 2002 Zeiten empfohlenden Settings,der Framesvorgabe setzte.
Nun schliesst sich der Kreis wie auch schon von Michael geschrieben.

Was mich wundert,dass immer mehr User über die plötzlich verschwommene Texturen berrichten:confused:
Auf der einen Seite wird im Scenerybereich nach Durchschnitts PC's
mittlerweile performence schonend programiert,auf der anderen Seite werden high-end Flugzeugsysteme etc pp entworfen.
Dann werden z.t völlig veralterte Eingriffe seitens der User in der FS9 CFG (nicht alle sind schlecht)vorgenommen.Wenn man liest,was manch einer einem anderem rät,wird ein schon komisch:rolleyes:
Irgendwer schrieb es bereits:"Jede FS konfiguration ist anders"

OFFTOPIC
Der bisherige Wissenstand gehört m.E. in die FXP.
Man könnte dann auch ruhig den Namen"Jobia" erwähnen,anstatt" ein sehr Fachkundigen Leser o.ä. zu schreiben:rolleyes:
Finde ich schade zumal Leser wie "Seeman etc. durch ihre grossartigen Kommentare erwähnt wurden:heul:
Heisst es nicht: Das gute siegt im Manne?;)


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