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Hallo Joachim,
ich hatte mir das Matterhorn angesehen und optisch mit den Werten Max_Vertex_Level = 21 und =19 verglichen und eigentlich nur unwesentliche Unterschiede festgestellt. Harte Wechsel in den Steigungen scheinen bei 19 "gerundet" zu sein. Der "Wiedererkennungswert" ist aber praktisch unbeeinflusst. Für mich ist 19 aktuell durchaus akzeptabel - klar, die Mesh-Qualität wird nicht voll genutzt. Ich mach mal am Wochenende ein Vergleichsbildchen.
Viele Grüsse Peter |
Auf jeden Fall sind alle anderen Probleme gemäßigter mit TMVL 19 als mit 21. Bei 21 kommen nämlich noch mehr Probleme. Es gibt Scenerien die verwenden die Remesh Funktion von Ground2k. Jetzt kommt es drauf an wie sie programmiert wurden. Ich habe es aber schon gesehen das man hier dann an einer guten Küste auf einmal Pyramiden hat. Die Gründe sind klar. Aber das würde jetzt zu weit führen.
Außerdem leidet das Mesh in der Tiefe des Raumes bei TMVL21. Ich sage mal so da sollte jeder mal selbst checken was ihm hier wichtiger erscheint. Das kann Geschmackssache sein. |
Wassertexturen
Hallo,
offenbar haben sich die Macher von Switzerland Pro viel Mühe gemacht, Gewässertexturen in die Fotos einzuarbeiten. M.a.W., jetzt gibt es wahrscheinlich wieder allerorten das sattsam bekannte und vielkritisierte MS-Blau bei Flüssen und Seen zu bewundern. :ms: Für mich eine unverständliche Maßnahme, denn auch Gewässer haben durchaus unterschiedliche Farben, insbesondere, wenn es sich um Gletscherschmelzwasser handelt. Frage: gibt es eine Möglichkeit, diese Gewässertexturen abzuschalten und wieder das Foto sichtbar zu machen? Gruß, Wolfgang |
Ach Wolfgang,
darüber könnte man sich wieder unendlich streiten. Damit meine ich jetzt nicht einmal alleine die Farben der Gewässer. Aber ich hab es schon ganz gerne wenn ich auf den Seen landen kann. (Ob erlaubt oder nicht ist mir im Sim ziemlich egal.) Es ist also wieder die Wahl zwischen zwei Übeln: Will man das Glitzern der reflektierenden Strahlen der Sonne auf den Seen sehen oder will man die unterschiedlich gefärbten aber leblosen Photos der Seen sehen. Ich persönlich finde es gut, dass sich das Team die Mühe gemacht hat. Trotzdem kann ich es verstehen, wenn du für dich die Seen wieder deaktivieren wills. |
Hallo Michael,
eigentlich will ich beides, Glitzern und Farbe... Leider ist ja das Texturangebot von MS nicht so doll, deshalb ziehe ich die Realität vor, zumal mit Wassereffekten meist die Framerate in den Keller rauscht. Bin eben ein Fan von Fotoszenerien, und da mag ich halt keine Kompromisse. Ein See, der in der Realität knatschgrün ist, sollte in einer Fotoszenerie nicht blau eingefärbt sein. Also, kann man nun abschalten oder nicht? :confused: Wenn es geht, bin ich beruhigt. Gruß, Wolfgang |
Ich denke das wird nicht so einfach gehen. Bei einer Fotoscenery gemäß SDK bekommt man das Gewässersystem des FS2004 nur zur Ansicht wenn man in den Fototexturen selbst den Bereich mittels einer schwarzen Fläche definiert und hierfür auch einen Alphakanal anlegt. Das bedeutet die Information wo Gewässer sein soll steckt in der jeweiligen Textur selbst.
Nun kenne ich die Scenery nicht weiter. Die Frage ist ob die Scenery schon von Anfang an mit solchen Texturen ausgeliefert wurde welche diesen Alphakanal beeinhalten. Wenn es am Anfang eine Variante mit reinen Foto Gewässern gab dann würde es reichen diese damals verwendeten Texturen zu verwenden. Übrigends kann man das Waterclassystem welches die Information enthält welche Gewässertextur verwendet werden soll auch umprogrammieren. Dann werden hier farblich andere Texturen angezeigt. Ich habe im FS2002 damals Landclasscenery mit eigenen Texturen programmiert. Hier gab es allerdings Probleme mit Autogen. Bei Waterclass haben wir das Problem nicht da es kein Autogen gibt. Ich halte es daher für möglich hier auch eigene Texturen nach Wunsch zu verwenden. Vorsicht ist nur Geboten ob es hier auch zu einem Speicherleck kommen kann. Wenn das nicht der Fall wäre könnte man hier alles möglich machen. |
Habe mir noch mal die Bilder von der Switzerland in der FXP angeschaut.
Da wurde ja noch von einer Betaversion beim Test gesprochen. Aber auch da sieht es schon so aus als wenn die Fotogewässer entfernt und durch Alphabereiche ersetzt wurden so das man das Default FS2004 Gewässer erkennen kann. Ev. gibt es daher keine Texturen mit original Fotogewässer die man rücktauschen könnte. Davon ab ich habe mir jetzt mal sehr viele Luftaufnahmen von Österreich angeschaut. (allerdings nur in einem Reisekatalog) Die Farben der Defaulgewässertexturen sind eigentlich sehr gut getroffen. Allerdings nur wenn man die Reflexionen abschaltet. Mit sind sie zu hell und auch farblich nicht korrekt. Ich weis nicht in wie fern Tauschgewässertexturen dieses mit Reflexionen optimieren würden. Ich hatte mal welche drauf das war allerdings nicht der Weisheit letzter Schluss. Mittlerweile gibt es wohl besseres wenn man hier im Forum rückwärts sucht. Nur bei Gebirgs/Stauseen habe ich eine Farbe gesehen die stark von denen normaler Seen abweicht. Von daher finde ich ist das Gewässer des FS2004 eigentlich nicht schlecht. Wichtiger erscheint mir allerdings das man erst mal versucht die anderen Probleme so zu lösen das der Bereich außerhalb der Fotoscenery nicht negativ beeinflusst wird. |
Hallo Jobia,
danke für die wie immer sehr hilfreichen Erläuterungen. Ich finde, wann immer man die Reflexionen einschaltet, lässt es sich mit den MS Texturen leben, aber das geht dermaßen auf die Frames... Intensive Farben zeigen sehr oft Gewässer, die von Gletschern gespeist werden. Hohe Glimmeranteile können zu strken Effekten führen und was weiß ich was. Gewässer haben viele Nuancen, und oft, sehr oft, sind Bäche nicht deutliche königsblaue Linien, sondern unscheinbare, aus der Luft kaum auszumachende bräunliche Objekte. Ich hätte es halt vorgezogen, wenn die Macher da garnichts gemacht und die echten Farben gelassen hätten. Das Produkt hätte möglicherweise etwas günstiger verkauft werden können. Ist aber nicht wirklich sooo sehr wichtig bei dieser ansonsten absolut hammermäßigen Szenerie und sowieso nur meine ganz persönliche und Sicht der Dinge. Ich habe übrigens verzweifelt versucht, ein Bild vom Thuner See zu finden. Der ist eher grünlich, wenn ich mich recht erinnere. Ansonsten finde ich das Bild im Anhang ziemlich deutlich. Es stammt weder von einer Mittelmeerinsel, noch von der Karibik, sondern es zeigt einen kleinen Badesee nördlich des Gardasees... Gruß, Wolfgang |
Aus der Luft sieht das dann aber oft noch etwas anders aus.
Ohne FS Gewässer wäre es für Jean-Pierre und ev. weitere an dem Projekt beteiligte auf jeden Fall weniger Arbeit gewesen. Wie gesagt der eine möchte es so der andere so da ist halt das Problem. Auch bei der Megascenery hat man den Weg zum FS Gewässer eingeschlagen. So bleiben die Effekte erhalten. |
Bleibt die...
...etwas unschöne Sache, dass nicht nur im Norden, sondern auch im Süden der Alpen Seen in Schweiz-Nähe stark "berührt" sind, Lago di Como und auch andere.
Ich hatte ja Screenshots vom Matterhorn versprochen, also: Matterhorn mit SW Pro und Terrain_Max_Vertex_Level =21 |
Und das Matterhorn...
... mit Terrain_Max_Vertex_Level = 19
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Und noch...
... das Matterhorn nur mit dem Mesh aus SW Pro (also FS-Texturen), Terrain_Max_Vertex_Level = 19.
Ist ein bischen Geschmackssache, mir persönlich "reicht" eigentlich die Darstellung mit Terrain_Max_Vertex_Level = 19, ich finde sie beinahe natürlicher als die harten Schroffen bei 21. Viele Grüsse Peter |
Switzerland Professional im FS 2002
Hallo zusammen,
bekanntlich läuft Switzerland Professional im FS 9 sowie im FS 2002. Was liegt da näher, als die tolle Scenerie mal im Alten ausprobieren. Die Installation verläuft problemlos. Aber dann, die alten Strassen des Fs 2002 in den Alpen !!! Wer kennt sie nicht !! Wenn man aus dem Flieger runterschaut, sieht man die Unimogs sich mit Seilwinden, wie damals Hanibal mit seinen berühmten Elefanten, fast überhängend über die Alpen kämpfen. Habe alle Freeware Swiss Flugplätze von Gauther etc installiert. Weiss jemand Abhilfe, wie man das beseitigen könnte ? Grossen Dank zum voraus !! |
Nordseite Bodensee
Hi :hallo:
Ich habe mit unscharfen Texturen keine Probleme; bei mir steht Terrain_Extended_Radius auf 4. Wer mag, kann das ja mal ausprobieren, ansonsten siehe Profil. Terrain_Max_Vertex_Level bleibt bei mir auf 19, da ich sonst mit einigen anderen Plätzen (z.B. Rüdesheim von Flightport) Probleme bekomme. Dazu ganz allgemein: ich habe eigentlich keinen Nerv darauf, mir vor einem Flug immer erst exakt zu überlegen, im Gebiet welchen Addons ich fliegen werde und daraufhin am Flusi zu schrauben, um dann beim nächsten Flug alles wieder ändern zu müssen. Ich bin von Switzerland Professional begeistert - so habe ich mir VFR-Fliegen gewünscht; eine Sache habe ich aber doch: Bei mir wird die ganze Nordseite des Bodensee mit unschönen Texturen platt gemacht. Davon ist Konstanz (VFR-Airfields) und Friedrichshafen (GAP) betroffen. GAP und VFR-Airfields haben eine deutlich höhere Priorität in der scenery.cfg. Hier mal Bilder: http://home.t-online.de/home/m.butze.../Konstanz1.jpg http://home.t-online.de/home/m.butze.../Konstanz2.jpg http://home.t-online.de/home/m.butze...ichshafen1.jpg http://home.t-online.de/home/m.butze...ichshafen2.jpg Hat das noch jemand? |
Marco, das sieht...
... bei mir ziemlich genauso aus, auch beim Standard-Friedrichshafen. Ich habe mir nach dem Vorschlag oben eine Extra-Szenerie mit den *.chp-Dateien gemacht. Wenn ich nun zum Beispiel auch im Winter fliegen will, deaktiviere ich SW Pro *bis auf das Mesh* und aktiviere die "Extra-chp"-Szenerie. Dann sind auch die Seen usw wieder da und mit dem Mesh ist's ein recht guter Kompromiss.
Im Sommer sind aber die Texturen von SW Pro einfach atemberaubend, besonders aus grösserer Nähe: Bin gestern im FS9 mit 'ner Bleriot XI bei fetten Turbulenzen über den Simplon-Pass in "unangenehmer" Nähe des Fletschhorns nach Italien 'rübergeschaukelt und hab' dann noch mit der Wheel-Ski-Maule eine Landung auf dem Gornergletscher gemacht (im zweiten Anlauf ;) ). Fast wie ins richtige Leben :eek: ;) ! Viele Grüsse Peter |
gleiches Problem
Hallo Marco,
bin Gestern mit dem FS 2002 von Wangen-Lachen nach LSZA Lugano Agno geflogen und hatte in der Region Lago Maggiore (Langensee) ähnliche Bilder gesehen, wie Deine vom Bodensee. Wieso das so ist ,weiss ich nicht. Habe zwischendurch alle Zusatz Addon Scenerien, ausser Switzerland Pro, deaktiviert und keine Verbesserung gesehen. Aehnliches habe ich im Fs 2002 mit den alten FS 2002 Strassen erleben dürfen. ( siehe Posting oben) Die tauchen teilweise sehr störend auf. |
Es gibt im gesamten...
... "Randbereich" von SW Pro eine ganze Anzahl kleinerer "Probleme", im FS9 mit den Seen, auch mal kleine Höhenfehler bei Flugplätzen (kleiner Platz unmittelbar N von Mailand Malpensa, schon in der Kontrollzone, hab' den Namen gerade nicht parat - da bin ich heftig von der Piste in die Tiefe gefallen, als ich die Bleriot auf's Gras rollen wollte :D ).
Bleibt man streng innerhalb der Eidgenossenschaft, ist aber alles bestens, ich kann nur Gutes berichten. Die blauen Seen stören mich nicht so sehr, es gibt da auch kleine Gewässer (Schmelzwasserseen oben am Simplon usw), die sind in der Luftbild-Textur sogar richtig azurblau. Ich helf' mir in den Randgebieten und zu anderen Jahreszeiten erstmal mit der "Umschaltmethode", das SW-Pro-Mesh macht dann die Schweiz immerhin ganz erheblich besser als der FS-Standard und auch noch erheblich besser als mit meinem bisher benutzten Suisse-Mesh. Viele Grüsse Peter |
Hallo Miteinander,
Die Ursachen dieser Probleme sind weiter oben vom Macher der Szenery Swiss Pro angesprochen worden. Wir haben uns mit dem Publisher der Szenery in Verbindung gesetzt. Der kannte den Fehler nicht und wollte von uns Beweise haben :confused: :confused: Inzwischen läuft parallel wohl eine Aktion zwischen Jobia und einem der Macher. Vielleicht sagt Joachim dazu was. Auf unserer Seite stockt die Sache etwas zu patchen, wir wissen ja nicht, wo wir anpacken sollten. Und der offizielle Weg ist verbaut. Ich gehe mal davon aus, daß seitens Swiss Pro in Bälde was kommt, denn sie sind ja die Verursacher und müßten abhelfen. Gruß Rolf |
Zitat:
Ich denke über den inoffiziellen direkten Weg erreicht man mehr. |
Ich hatte eine Demo an Jean-Piere geschickt. Er wollte sich das am Wochenende mal anschauen. Da er sich bisher nicht gemeldet hat möchte ich mich dazu nicht weiter äußern.
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Zu Rolf
"Wir haben uns mit dem Publisher der Szenery in Verbindung gesetzt. Der kannte den Fehler nicht und wollte von uns Beweise haben" Rolf ich denke Du sprichts hier nicht das Problem der anderen an also verschwundene Flüsse, Seen , Straßen usw. Wenn Du das auch meinst wäre das natürlich Quatsch von dem Publisher, da Jean hier selbst oben geschrieben hat das sie die entsprechenden Files durch umbenennen deaktivieren. Damit ist das Problem von verschwundenen Sceneryelementen eindeutig. Ich habe aber eben von Jean eine Mail bekommen. Ich denke das Problem hat er im Griff hier wird es eine positive Lösung von ihm geben. Kommen wir zum Mesh. Rolf Du erwähntest hier oder in einer Mail etwas von schwebenden Schlössern. Welche sind das. Neuschwanstein, Hohenschwangau? Wenn ich mich recht erinnere hattet Ihr bei diesen beiden ein LOD11 Mesh unterlegt. Jean hat geschrieben wie weit sich sein LOD9 SRTM Mesh ausdehnt. Das dürfte aber die LOD11 Mesh Files nicht stören. Wie weit sich sein LOD11 Mesh ausdehnt welches stören könnte weis ich nicht. Ich erinnere mich aber das die Scenery Germany 1 in der FS2002 Version auch ein LOD11 Mesh mitgebracht hat. Sollte sich in der FS2004 Version dieses (auch als LOD11 Mesh) weiter als früher ausdehnen könnte dieses auch ein Störer sein insofern es sich bei den schwebenden Schlössern um Neuschwanstein und Hohen Schwangau handelt. In diesem Punkt würde ich dem Publisher recht geben der Beweis was hier stört steht aus. Da ich davon ausgehe das das Meshfile innerhalb des Sceneryordners der Fotoscenery Switzerland untergebracht ist dürfte es als Störer zu identifizieren sein wenn der Bug verschwindet wenn Switzerland deaktiviert wird. |
Zu marco ew311
Hi Marco. Ich habe exakt den gleichen Texturemischmasch bei Konstanz wie auf Deinen Bildern. Weiss auch nicht woran das liegt. Die fehlerhaften Texturen reichen aber nicht weit aus der Schweiz heraus. MfG Zimmi |
@Marco, Zimmi
Hallo, Es sind Low-resolution (30m )Landsat Bilder die wir als Erzatz am Ränder der Szenerie verwendet haben. Ich denke, wir werden durch ein späteren Patch diese Texturen entfernen und die Konturen des Bodensees mit LWM Polys neu machen. Dasselbe am Rhein entlang zwischen Schafhausen und Basel. Gruss, Jean-Pierre |
Hallo Joachim,
Doch Joachim, es geht um die verschwundenen Seen. Wir müssen uns zunächst an den Publisher wenden. Der benennt uns den Ansprechpartner. Das mag Jean Pierre vielleicht sein, vielleicht ist aber ein ganz anderer zuständig. Ferner muß der Publisher dafür sorgen, daß der Patch verfügbar gemacht wird. Etwas anderes wäre es, wenn die Autoren eine Homepage hätten. Da ist mir nichts bekannt, das ging alles über Mailsoft, den Publisher, soweit ich weiß. Mir scheint, daß die Swiss Pro auch noch andere Gebiete beeinflußt, siehe Peters Beitrag oben. Die Meldung mit dem Mesh kommt von einem User, der das so beschrieben hat. Wir selber haben die ( sehr teure) Szenerie nicht. Aber Germany1 haben wir und da gibt es keine Konflikte mit dem Mesh in Bayern. So steht zu vermuten, daß die Swiss Pro auch das Mesh beeinflußt. Ich mail Dir mal, damit wir Details besprechen können. Gruß Rolf |
@Jean-Pierre
Danke für die Info! Ansonsten ist SW-Pro nämlich klasse, zumindest meine Meinung. Ich hatte mich nur über die Art der Darstellung gewundert; teilweise "schaffen" es die Stadttexturen von Konstanz und teilweise nicht. Bis jetzt war es ja immer so, dass die Szenerie mit der höchsten Priorität dargestellt wurde. |
Das mit den Flüssen usw. wird Jean lösen. Er hat die Möglichkeiten.
Deshalb keine Kommentare mehr von mir dazu. Bleiben mir noch zwei Sachen das Mesh. Darüber muß man noch mal nachdenken. Werde dazu Jean noch mal anschreiben heute Abend. Das lässt sich bestimmt auch klären. Weiterhin noch etwas anderes. ich erinner mich an einen Thread von Real Germany 2 wo Landclass Texturflicken innerhalb einer Fotoscenery gemeldet wurden. Diese Frage wurde nie beantwortet ich greife sie deshalb auf. Fotoscenery wird wenn die gemäß SDK programmiert wurde über ein Landclassfile zugewiesen. Hat jetzt jemand ein Airport ADDON welches z.B kleine Landclassfiles mitbringt die die Airportumgebung verschöneren sollen oder eben benachbarte Städte dann kann dieses dazu führen das hiermit Fotoscenery überschrieben wird. Da hier die Verschneidungsengine von Landclass nicht funktioniert in der regel in Form von eckigen Kacheln. Abhilfe besteht nur wenn man diese LC Files aus den Airport Scenerien isoliert und sie in der Priorität unter die Fotoscenery schiebt. Osder aber eben die Fotoscenery darüber anhebt. |
Zitat:
- Fügt der Dokumentation solche Dinge hinzu. Beschreibt was wo drinn ist. Oder macht zumindest eine allgemeine Zuordnung der BGLs ob sie Mesh, LC oder Objekte sind. - Macht zwei / drei Einträge in der Scenery-CFG und verteilt die BGLs auf unterschiedliche Verzeichnisse. Es gibt keine (bekannte) Einschränkung in der Scenery.cfg mehr im FS9. (Im FS2002 ist nur noch das Menü vom Flusi selbst betroffen, nicht mehr die Anzahl in der Scenery.cfg.) Weist in der Doku auf dieses Problem hin und erklärt wie man seine Szenerien in der Liste ordnen soll, damit alles klappt. Naja... und dass man Änderungen in CFG Dateien während des Setups dokumentieren sollte wurde ja schon gesagt. :) ------------------------------------ @JOBIA Bisher habe ich übrigens immer gedacht die Reihenfolge sollte Mesh - LC - Objekte sein. Gilt das generell mit dem LC - Mesh - Objekte? Oder war das nur für diesen speziellen Fall? |
@JOBIA
Bisher habe ich übrigens immer gedacht die Reihenfolge sollte Mesh - LC - Objekte sein. Gilt das generell mit dem LC - Mesh - Objekte? Oder war das nur für diesen speziellen Fall? Hatte ich schon mal was zu geschrieben. Versackt natürlich irgendwann. Ist aber trotzdem gut das Du das erwähnst. Wenn ich bei meiner Landclassdoku weitergemacht hätte, hätte ich das Thema Priorität von LC Files unter verschiedensten Konstallationen glatt vergessen. Also bei dem erwähnten Problem von mir heute morgen geht es nur um die Prioritäten von Landclassfiles untereinander. Also nicht um das Verhalten "müssen Mesh Files generell niedriger als Landclassfiles stehen". Logisch würde man sagen denn erst kommt das Mesh (das Geländegittermodell) und dann die Tapete (also das Landclassmodell) und anschließend die Modellhäuser in Form von Airports oder Autogen. Hier kannst Du quasi durcheinander würfeln der FS erkennt den Header im File und sorgt dafür das erst das Mesh geladen wird und dann das LC File drübergeladen wird. Das ist logisch anprogrammiert. So verhält es sich in der Regel auch bei anderen Elementen. Kritisch wird es nur bei gleichartigen Informationen. Klar gibt es noch etliche Besonderheiten die lasse ich jetzt einfach mal unter den Tisch fallen sonst wird das viel zu lang. Z.B das Thema Flatten also die Technik ein Mesh abzuflachen und auf eine feste Höhe zu bringen ist mittlerweile sehr komplex. Da sind z.B Bugs bei alten Area16N Flattenbefehlen hinsichtlich Priorität untereinander. Nur diese Area16N Flattentechnik ist nicht die einzigste die es gibt und die hinsichtlich Priorität betrachtet werden muß. Da gibt es noch die LWM Flattentechnik des FS2002 die zum Einsatz kommt. Weiterhin die neue LWM Flattentechnik des FS2004. Alle erreichen das selbe haben aber zum Teil in Summe Prioritäten die unseren FS stark beeinflussen wenn sie aufeinander treffen. Daher lasse ich weitere Ausschweifungen lieber. Wichtig ist wie gesagt die Prioritätsverwaltung von gleichartigen Techniken in der Scenerybibliothek. |
LSZA Lugano Agno FS 9 default
Hallo zusammen,
bin heute von Bern Belpmoos nach Lugano Agno mit Switzerland Pro geflogen. In Lugano habe ich die FS 9 Default Scenerie installiert. Hier ist mir aufgefallen, dass es am Boden auf dem Flugfeld von LSZA, gewaltige Höhenunterschiede zwischen Default und Switzerland Pro gibt. Es ist ratsam, dass man nachdem man gelandet ist, genau auf den Rollwegen zum Gate rollt, sonst macht das Flugzeug einen richtigen Purzelbaum, weil es in ein Loch gefallen ist. Hoffentlich gibt es da bald eine Abhilfe (Patch) Habe dann den Flug im FS 2002 gemacht mit Switzerland Pro und Flightlogic Lugano 2002. Hier ist alles i.O. |
Dieser Beitrag hat zwar einen direkten Bezug zur Switzerland Prof. Erstellt habe ich ihn aber weil sich in diesem Rahmen die Möglichkeit bietet die Problematiken eines ADDON Mesh Files bei Betrieb mit Default Sceneryelementen gut erklären lässt.
Es ist eine allgemeine Info mit Bildern die generell diese Problematiken für den FS erklärt. Die Beobachtung die Du auf LSZA gemacht hast ist für den jetzigen Zustand der Switzerland ganz normal und erklärbar. Dieses Problem wird man je nach Meshhöhen auch auf anderen Airports (auch außerhalb der Switzerland)jetzt vorfinden. Da viele Worte (nur am Anfang sind es mehr) verwirren möchte ich das ganze mal mit Bildern unterstützen. Zuvor kurz zusammen gefasst was gibt es für Probleme. 1) Offensichtlich bei einigen Usern Effekte in Form von schwebenden Objekte außerhalb der Schweiz. Beobachtet von einem User bei Objekten der VFR Airfields Scenerien. Dieses könnte durch das Mesh von Switzerland verursacht werden. Ich kann es nicht kontrollieren da ich die Switzerland nicht habe. Testen kann es nur der User der das Problem gemeldet hat. Tipps dafür habe ich an Christoph VFR Airfields Team per Mail weitergegeben. 2) eV. eckige vorhanden Defaulttexturflicken im Bereich der Switzerland Fotoscenery 3) Verschwundene Gewässer, Straßen usw. im Umfeld der Switzerland Prof. Weitere Effekte wie den von Dir oben gemeldeten in der Schweiz und im Umfeld. 4) Globale weltweite negative Effekte bei den Übergängen von Meshfiles zu Gewässern und Airports. Zu 1) kann ich wie gesagt ohne Switzerland Prof. nichts sagen. Zu 2) Dazu hatte ich schon etwas gesagt. Dieser Effekt kann auftreten wenn eine Landclasscenery eines anderen ADDONs in der Scenerybibliothek höher als die Switzerland Prof. installiert ist. Diese Landclass BGL File der ADDON Scenery kann wie ich auch schon erwähnt hatte innerhalb einer anderen Scenery versteckt sein so das es nicht auf Anhieb erkennbar ist. Das Problem existiert weil eine Fotoscenery auch über Landclass zugewiesen wird. ( Fotoscenery hat Landclassnummer 252 oder 253 als Platzhalter) Zu 3) Das Problem ist hier nicht die Fotoscenery sondern das Mesh von Switzerland. Grund ist folgender. Jean möchte ein möglichst schönes gutes Mesh haben. Dieses lässt sich mit dem Default Einstellungen der FS9.CFG bzw. den Defaultdateien für Gewässer /Airportflattenböden/Straßen/Railroad/Linienflüssendateien nicht erreichen. Warum das erklärt das Bild im Anhang. Hier habe ich mir den von Dir genannten LSZA Airport ausgesucht. Damit man die Problematik besser verstehen kann habe ich die BGL Dateien mal manipuliert um das ganze optisch darstellen zu können. Allerdings habe ich nur Höhenwerte manipuliert sonst nichts. Es sind beim ersten Bild keinerlei Änderungen an Defaultdateien erfolgt. Das einzigste was ich gemacht habe ist das ich ein eigenes wellenförmiges Mesh (dem Mesh von Switzerland gleich zu setzen) programmiert habe welches jetzt als globale Bodenoberfläche für den FS gilt. Es ist in LOD9 (ca. alle 76m ein Höhenpunkt). Der Wellenberg liegt immer auf 20m Höhe das Wellental auf 0m Höhe. Ich mußte das Bild für das Forum als Anhang stark verkleinern. Aber ich denke bei den gelben Pfeilen speziell im rechten Bereich bei dem Linienfluss kann man dieses auf und ab der Wellen im Mesh erkennen. Was sehen wir hier aber noch?. Wir sehen das mein wellenförmiges Mesh die Basisbodenhöhe aller Texturen ist. (natürlich nur in den 4 LOD9 Quadranten die ich bei dem Wellenmesh programmiert habe. Außerhalb dieser 4 Quadranten findet man das FS Defaultmesh vor. Erkennbar z.B oben rechts bei dem See wo das Gelände wieder natürlichere Formen zeigt. Wir sehen aber auch das der See und der Airport viel höher liegen. Grund ist das Microsoft den Seen und Airports eigene Höhen anprogrammiert hat. Beides liegt auf ca 280 m Höhe also viel höher als mein Mesh mit 0 und 20m Höhe. Klar bei Seen macht das Sinn denn sonst hätte der See im Hintergrund bei meinem Wellenmesh auch diese 20m hohen Wellen. Sprich Microsoft wollte verhindern das ein See oder ein großer Fluss durch Ungenauigkeiten im Mesh nicht auf einmal bergauf fliesst. Durch eine eigene Höhe ist der See unabhängig von jeglichen Meshfiles die zur Anwendung kommen könnten immer waagerecht auf einer festen Höhe. Ähnlich verhält es sich bei den Airports. Auch hier kann man sehen das der Airport bzw. sein Rasenpoly eine eigene Höhe hat und auf einem Berg liegt. |
Das Problem was es mit Switzerland gibt ist folgendes. Programmiert man jetzt eine Fotoscenery gemäß FS2002 SDK dann legt sich diese optisch über die bisherige Scenery nur die Airports bleiben optisch oberhalb der Fotoscenery bestehen. Ohne weitere Maßnahmen verschwinden aber optisch sämtliche anderen Sceneryelemente wie Landclassbodentexturen deren Autogen, die Gewässertexturen der großen Seen und Flüsse usw. Was zurückbleibt sind allerdings dessen meshbeeinflussende Komponenten also die Höhen.
Hätte ich die Switzerland Fotoscenery und würde die über mein Bild im Anhang legen hätten wir sie als optische Oberfläche. Allerdings würde sie sich auch über diese Tafelberge des Sees und des Airports legen. Übrigends wäre mein Mesh höher als der See und der Airport hätte man hier optische Senken in diesem Bereich. Genau hier besteht für Jean das Problem. Die Seen von Microsoft sind leider falsch positioniert (zum Teil 500m und mehr) auch sind sie in der Form nicht ganz korrekt. Airports müssen konstruktionsbedingt eine feste waagerechte Höhe haben wenn auch AI Traffic erfolgen soll bzw. Texturen eine höhere Auflösung größer ca. 4,7m pro Pixel haben sollen. Er bekommt in sein Mesh bzw. die Fotoscenery z.B durch falsch positionierte Seen optische Fehler in Form von Tafelbergen und Senken (natürlich nicht so augeprägt wie bei meiner Demo) wenn sein Mesh sehr genau ist. Übrigends auch Sraßen usw. beeinflussen das Mesh sie flatten es. Mit anderen Worten sie flachen es waagerecht ab. Erkennbar im Bild an der Railroad im Vodergrund. Hier ist der Welleneffekt des Mesh gedämpft. Kleine Linienflüsse wie im Hintergrund flatten das Mesh nicht dafür drücken sie eine Senke ins Mesh. Hier das Bild. gelbe Pfeile wellenförmiges Mesh. rote Pfeile Airport und See sitzen unabhängig vom Mesh auf einem Berg. orange Pfeile Railroad flattet die Wellen des Mesh waagerecht ab. Weiterhin kann man hier schön den Automatismus von Landclass sehen das je nach Steigung im Mesh die Texturen wechseln. Bei meinen Wellen im Mesh findet man Wald vor usprünglich ist da eine Landclass programmiert die Felder zeigt. Im Bereich bei der Railroad wo es flach ist Felder. An den Hängen zu den Tafelbergen Gebirgstexturen. Dieser meshabhängige Texturwechsel bei Landclass ist leider nicht beeinflussbar und bereitet den Designern Probleme. |
Jean wollte etwas tun um diese neagtiven Effekte zu verhindern. Leider ist noch kein Terrain SDK für den neuen FS2004 veröffentlicht worden. Wie also vorgehen?
Er ist daher den Weg gegangen das er Scenerydateien die z.B die Seen enthalten einfach durch umbenennen deaktiviert. Diese Informationen werden dann vom FS nicht mehr verarbeitet. Für die Seen bedeutet dieses im Prinzip sie existieren nicht mehr. Auf mein obiges Bild bezogen würde dieses bedeuten: Optisch ist der See mit seinen Texturen verschwunden weiterhin aber auch seine eigene Höheninformation und damit auch der Tafelberg. Es gibt keine Meshstörung mehr. Das die Gewässertexturen auch nicht mehr existent sind juckt uns nicht, da wir ja die Fotoscenery haben die diese Informtion in den Texturen selbst enthält. Das löschen bzw. deaktivieren hat allerdings Nachteile. 1) Da die Gewässerinformation selbst in Form einer sogenannten Landwatermaske (LMM Poly) abgelegt ist und aus dieser andere Elemente des FS Informationen beziehen fehlen für diese natürlich die LWM Masken. Folge: Der See wird nicht mehr in unserem GPS, der Kartenansicht und dem Wettermenü angezeigt. 2) In so einem File sind immer gleich sehr viele Seen enthalten. So deckt z.B das File HP950150.bgl welches von Switzerland deaktiviert wird die Fläche von ca. oben Nord N47*48.00` bis nach unten Süd N45*00.00` und von links West E07*30.00` bis rechts Ost E11*15.00` ab. Eine riesen Fläche die wesentlich größer als die Switzerland Fotoscenery ist. Das selbe gilt für andere Files die noch deaktiviert werden. Das ist die Erklärung dafür das außerhalb von der Switzerlandfotoscenery diese Informationen fehlen. Die optimalste Lösung wäre es z.B die Gewässer komplett neu eintsprechend Ihrer Realität sowohl in der Form, Position und Höhe neu zu programmieren. Von Hand sehr viel Arbeit Rainer kann ein Lied davon singen. Die andere Lösung ist eine Manipulation der Defaultfiles. Jean kannte diese Möglichkeit damals nicht jetzt kennt er sie. Jetzt könnte man nur innerhalb der Switzerland die Gewässer löschen. Es gäbe keine Störungen außerhalb der Switzerland. Im GPS wären die Seen trotzdem verschwunden. Abhilfe ist auch hier möglich. Die Höhe -9999m wird im FS als Meshclinging interpretiert. Die Oberfläche eines vorhandenen Gewässers folgt dem Meshgelände. Dadurch gibt es keine Meshstörungen das Gewässer selbst bleibt im GPS erhalten. Diesen Weg wird jetzt Jean gehen. Die Tools mit denen man das erledigen kann hinterlassen aber geringfügige Spuren. Will man diese beseitigen muß man andere Wege gehen. Das Ergebniss ist aber auch so sehr gut. Straßen und Railroads, Linienflüsse müssen aber entfernt werden um Ihre Meshstörungen zu beseitigen. Es gibt nur eine andere Lösung die ich sehe. Erhalten dieser Elemente innerhalb der Schweiz aber eine Umswitchung auf Dummytexturen anstatt einer Zuweisung über die terrain.cfg. Dann kann man innerhalb der Schweiz alles erhalten und bekommt trotzdem die Mesheeffekte weg. Ich weis nicht wie Jean da vorgehen wird, das Thema hatten wir noch nicht. Kommen wir zum Rollwegproblem. Dazu unten ein weiteres Bild. Hier habe ich zusätzlich das LWM Flattenpoly in der Höhe auf 78m manipuliert. Es liegt damit über dem Mesh aber unterhalb des Airports. Das LWM Flattenpoly hat folgende Hintergrund. Möchte man z.B Polygone mit Bodentexturen erstellen die eine höhere Auflösung als Landclass haben sollen dann benötigen sie eine waagerechte Oberfläche. Hier erstmal das Bild. |
Was kann man bei diesem Bild sehen. Man sieht im Bereich der gelben Pfeile das der Airportrasen auf 78m abgesackt ist. Dieses zuvor erwähnte Flattenpoly ist von Microsoft übrigends exakt in der Größe programmiert wie das Airportrasenpoly. Man sieht aber das die Runway und Teile des Airports noch auf 280m liegen.
Da wir bei Bild1 aber gesehen haben das auch das LWM Flattenpoly durch seine eigene Höhe Tafelberge bzw. Meshbeeinflussung generell auslöst hat Jean diese Files auch gelöscht. Damit folgt der Airportrasen in weiten Teilen dem Mesh. Tafelberge oder Senken fallen so nicht weiter groß auf. Wir wissen in der Realität sind Airports äußerst selten pott ebenen und waagerecht. Durch löschen der LWM Flattenfiles mindert er die durch sie verursachten Mesheffekte. Man kann erkennen das Teile des Airports aber nicht absacken. In diesen Bereichen stürzt ein Flugzeug dann nicht in ein Loch. Weicht man aber davon ab erwischt es einen und man sackt bis auf die Meshhöhe ab. Das Du bei einem ADDON Airport diesen Effekt nicht hast kommt dadurch das diese in der Regel Ihre eigenen Flattenpolygone meist noch alter Machart also ganz andere Technik (Area16N) für sich selbst mitbringen. Kann man auch sehr schön bei GAP FS2002 Versionen sehen wenn man ein gutes Mesh hat. Hier sind die Bereiche wo das Mesh im Umfeld platt gemacht wird wesentlich größer als bei den Defaultairports, die hier kleinere Flattenpolys verwenden. Als Nebenanmerkung möchte ich noch erwähnen, dass sich die neuen Defaultairports generell anders als die nach alter Technik verhalten. Würde mein Bild einen alten FS2002 Airport zeigen hätte der ältere Runwaycode selbst eine Meshverbindung hergestellt. Es gäbe keine schwebende Ruway. Taxiwaylines würden schweben. Die Taxiways und Apron selbst würden auf das Mesh absacken und ev. flackern. Die Airportgebäude wiederrum würden schweben. Grund dafür das beim neuen alles oben bleibt ist der neue Code. Wir erinnern uns das unsere optischen Rollweginformationen beim neuen auch als Rollwegdefinition für den AI Traffic gelten. Der ist von Microsoft aber nur als waagerechter Verkehr vorgesehen. Sprich die Bezugshöhe des AI Traffics ist auch gleichzeitig die Höhe der neuen Taxiways/Aprontexturen. Früher war der AI Traffic eine eigenständige Information. Bei der Gelegenheit sei auch gleich das versacken von AI Traffic angesprochen. Ich erwähnte oben wie es ausgesehen hätte wenn wir hier einen Airport nach FS2002 Technik gesehen hätten. Taxiways usw. wären auf das Mesh bzw. auf ein niedriger liegendes Flattenpolygon abgesackt. Sprich liegt das Flattenpoly bei einer ADDON Scenery nicht exakt auf der selben Höhe wie die AI Traffic Höhendefinition haben wir schwebende oder versinkende Flugzeuge. Das kann natürlich dann auch für Airportobjekte gelten wie Gebäude oder statischen/dynamischen Verkehr. Im Anhang noch mal ein Bild wie es sich momentan bei der Switzerland verhält. Im Gegensatz zu Bild 2 fehlt das Flattenfile FL950150.bgl. Man erkennt das Rasenpoly ist auf das gewellte Mesh abgefallen. Im Prinzip Dein beobachteter Zustand. Nur das man es durch die Übertreibung meiner Werte hier besser sieht. |
Bei der Gelegenheit kann man auch den Terrain_Max_Vertex_Level (TMVL) erklären der von Switzerland in der FS9.CFG verändert wird.
Dieser Faktor ist Default auf 19 gesetzt. Er ist im Gegensatz zum FS2002 nicht mehr über einen so großen Bereich manipulierbar. Offensichtlich hat Microsoft hier einen Riegel vorgeschoben. Er hat viele Auswirkungen auf das Mesh und ich möchte nicht alles was dahintersteckt erwähnen. Wichtig für unseren Fall sind die Probleme die wir dadurch erhalten können. Warum hat ihn Jean geändert? Ein Mesh zeichnet sich durch zwei wesentliche Merkmale aus. Zum einen natürlich die Qualität der umgesetzten Höhengenauigkeit im FS. Was nützt in dieser Hinsicht die höchste Genauigkeit wenn wir nur alle 1km einen Höhenpunkt hätten. Also ist der nächste Punkt wieviele Höhenpunkte ich in der waagerechten Fläche habe. Im Prinzip vergleichbar mit einer Bilddatei. Hat man zwei Fotos die das selbe Objekt darstellen kann man bei dem welches aus mehr Pixeln besteht die Feinheiten besser erkennen als bei dem was nur wenige hat. Hier gibt es beim FS feste Stufen/Schritte in denen das erfolgen kann. Man nennt dieses den LOD Level. Da hatte ich aber auch auf meiner Homepage etwas zum nachlesen falls da jemand Interesse hat. Jean hatte sehr gute Rohdaten. Er hat daher LOD Level11 für sein Mesh in der Schweiz gewählt. Das entspricht im Prinzip ca. alle 19m ein Höhenpunkt. Es ist klar das man damit sehr viele Feinheiten darstellen kann. Wir hatten das Matterhorn als Beispiel. Ev. war das nicht so gut gewählt da man extrem steile abfallende Höhenwerte auch mit einem niedrigen LOD Level ganz gut darstellen kann. Anders sieht es aber aus wenn etwas stark zerklüftet ist. Auf jeden Fall stellt der FS mitTMVL19 dieses optisch nicht mehr dar. Das war der Grund warum Jean diesen verändert hat. Meine Empfehlung liegt aber ihn bei 19 zu belassen. Um mal die Auswirkungen zu demonstrieren habe ich ihn mal nicht auf 21 erhöht wie es durch Switzerland passiert sondern habe ihn mal von 19 auf 18 abgesenkt. In Bild4 findet man Auswirkungen. Das Bild ist eine deckungsgleiche Fotomontage. Es zeigt ein und die selbe Scenery. Rechts und links sieht man die Scenery mit TMVL19 in der Mitte mit 18. Bei TMVL 19 sieht man im Bereich der gelben Pfeile das mein gewelltes LOD9 Mesh dargestellt wird. Im Gegensatz dazu sieht man in der Mitte bei TMVL18 das es nicht mehr optisch dargestellt wird. Es wird jetzt im Prinzip jeder zweite Höhenpunkt ausgelassen. Es werden quasi Wellenberg mit Wellenberg verbunden. Es entsteht eine ebene Fläche. Das ganze muß man quadratisch sehen also in alle Richtungen. Wie die Verbindungen zu stande kommen also (Wellenberg mit Wellenberg) bzw. (Wellental mit Wellental) hängt vom ersten Wert ab mit dem das Mesh in der Nordwestlichen Ecke anfängt. Jean hat den Wert raufgesetzt damit sein LOD11 Mesh als solches dargestellt wird. Andernfalls würde es nur als LOD10 bzw. LOD9 dargestellt. Was hat man nun für Nachteile. Das Mesh lässt einen häufigeren Höhenwechsel zu und damit auch steilere Flanken. Ev. reagiert darauf unsere Landclassengine. Man erhält einen automatischen Wechsel der Texturen. In unserem Beispiel schön zu sehen. Bei TMVL19 im Bereich der blauen Pfeile. Hier waren bei meinem Landclassfile auf dem Mesh mal Felder bei der Flanke zum See waldähnliche Texturen siehe auch weisse Pfeile. Nun hat man einen Wechsel zu Wald im Mesh bzw. an der Flanke zum See Gebirge. Man kann auch sehen das der See auf der linken Seite steiler zum Mesh abfällt als auf der rechten Seite. Diese Effekte findet man natürlich genau so bei den Airportflattenpolys vor. Ganz kurz noch zwei Dinge. Der FS stellt nur eine ganz bestimmte Menge an Höhenpunkten optisch dar. Dieses muß man aber auf das Gelände selbst beziehen. Man muß sich das in etwa so vorstellen. Zwei gleich große Mesh mit LOD11 eines flach das andere zerklüftet. Bei TMVL21 wird man bei dem flachen ADDON Mesh keine großen Unterschiede sehen. Der FS muß anhand der Information in dem Meshfile (es werden genau so viel Höhenpunkte definiert) nichts groß darstellen an Gittermodell. Die Terrain Engine erkennt das hier nicht viel zu berechnen ist. (Übrigends auch der resampler mit dem das Meshfile erzeugt wird erkennt dieses anhand der Rohdaten. Auch hier findet schon eine Komprimierung statt. Das erklärt warum zwei ansonsten identische Meshfiles mit unterschiedlichen Inhalt auch unterschiedlich groß sind obwohl sie identische Anzahl von Höhenpunkten enthalten. Das gilt jetzt für den neuen resampler. Die alte Version benötigt hierzu noch ein paar zusätzliche Dateien) Kommen wir zurück zum zerklüfteten LOD11 Mesh. Hier gibt es genau soviel Höhenpunkte. Diesmal aber mit ständigen Änderungen. Die Terrain Engine merkt das es hier auf einmal viel zu berechen und an 3D Modell darzustellen ist. Genau wenn dieser Fall eintritt und es sehr viele Änderungen gibt, dann wirkt sich ein TMVL über 19 negativ aus. Ich hatte mal vor langer Zeit ein Bild ins Forum gestellt wo man das erkennen kann. Dem FS damals noch FS2002 geht die Puste aus. Er verschiesst mit TMVL sein Pulver quasi schon im Vordergrund. Es wird fast alles dargestellt was geht. Leider bleibt ihm dann nicht mehr viel in Richtung nach hinten , rechts und links. Da werden dann wesentlich weniger Meshpoints dargestellt als mit TMVL 19. Ich habe es damals glaube ich so definiert Vorne hui hinten pfui. Wie gesagt diese Entscheidung muß jeder selbst treffen wo er nun mehr Wert drauf legt. Außerdem ist dieses dynamisch zu sehen. Es hängt halt vom Meshinhalt ab. Bei manchen LOD11 Meshfiles werden bei TMVL21 übrigends Fehler sichtbar die vorher bei TMVL19 optisch weggebügelt sind. |
Und zu guter letzt noch ein Problem von TMVL21. Es gibt die Möglichkeit der so genannten Remesh Funktion z.B über das Designtool Ground2K. Im Prinzip ist dieses eine Verwaltigung der LWM Funktion. Es können hier einzelne Höhenpunkte allein gesetzt werden. Der Vorteil hier bei ist das man auch kleine Bereiche mal eben schnell als Mesh erstellen kann. Es hat aber nichts mit einem echten Mesh zu tun wo man ja leider immer mindestens einen LOD Quadranten erstellen muß.
Etliche Designer nutzen auch diese Funktion. Man findet sie z.B in einer Frankreich Scenery oder eben auch in der Hamburg Scenery. In dieser sind auch die Screenshots entstanden. Oben Hamburg Remeshbereich mit TMVL19 unten selbe Stelle mit TMVL21. Jetzt sind Pyramiden erkennbar. Grund ist folgender vorher konnte der FS mit TMVL 19 nicht jeden Höhenpunkt auflösen er lies nur LOD9 zu. Von daher werden bei remesh nur die einzelnen Höhenpunkte mit einer Oberfläche überspannt. Mit TMVL 21 kann er auch die Höhenpunkte dazwischen darstellen. Nur dazwischen existiert nichts. Die Oberfläche sackt jetzt auf das reguläre Mesh ab. Dieses liegt aber auf nahezu 0 Meter. Es entstehen Pyramiden die jeden einzelnen Höhenpunkt erkennen lassen den Dirk bei seiner Brandenburg Scenery gesetzt hat. Damit dürften die Probleme erkennbar sein mit denen man im FS zu kämpfen hat. Es ist immer ein für und wieder. Leider ist der FS nicht mehr so leicht verständlich. Es gibt viel neues. Nicht alle schönen Möglichkeiten sind kompatibel zu anderen Techniken. Scenerien können sich stören. Globale Veränderungen in den CFG Dateien dürfen nicht kommentarlos bleiben der User muß wissen womit er rechnen muß. Er sollte auch die Probleme der Designer kennen. Den von Ihnen fordert man immer etwas neues. Bzw. ohne neues wird nichts gekauft bzw, nicht gelobt. Leider verbergen sich hinter jedem neuen Gefahren. Das wollte ich mit diesem Beitrag rüberbringen. Unten das Bild der Remesh Funktion von Hamburg. Oben mit TMVL 19 unten TMVL21. |
Danke
Hallo Jobbia,
danke für Deine ausführliche Erklärung. Wie man sieht, ist das nicht so einfach zulösen. Aber hoffen wir, dass es uns gelingt. Es wäre nämlich jammerschade ,wenn man Switzerland Pro im FS nicht voll benützen könnte. |
Klasse, endlich mal umfassend und für die Materie einfach erklärt.
Wenn du das nächste mal eine Vorlesung gibst, sag bescheid. :) Das größte Problem in der Zukunft sehe ich in dem Zusammenwachsen verschiedener Szenerien. Wenn jetzt z.B. Real-Germany 1 bis zur Schweizer Grenze wächst werden wir sehr warscheinlich Inkompatibilitäten haben. Und damit meine ich nicht die unterschiedlichen Texturen. Ein Wunsch von mir für die neuen MS Version wäre, dass man Rainer Dudas Flüsse oder etwas ähnlich genaues integriert. Dazu die Strassen und Eisenbahnen. Dann würden diese wenigstens in D für alle Add-On Designer schon einmal richtig liegen. Natürlich würde man sich sowas generell wünschen. Stellen sich diese Probleme nur bei uns? Wie schaut es in Amerika aus? Ist das Land zu gross und zu weit als dass sich die Leute um mehr Genauigkeit kümmern oder ist dort die selbe Diskussion und Problematik bekannt? |
Hallo Jobia,
Respekt! Tolle Zusammenfassung. Ich möchte diesen Eintrag zu gerne als "Sticky" hier im Forum sehen. Da werden einige Dinge angesprochen, die hier entweder schon oft Thema waren oder auch mit Sicherheit immer mehr Thema werden. Meine "Fluss-Abdeckung" ist noch bei weitem zu gering, um daraus eine Art "Standard" machen zu können. Mehr ist leider für eine einzige Person nicht machbar; nur zu schade, dass dies kein anderer aufgegriffen hat. Es ist nämlich wirklich nur "Fleißarbeit". Ich erwarte eigentlich entweder eine automatisierte Lösung (wobei die wohl leider auch nicht 100%-ig richtig korrekt sein kann) oder eine Lösung von Microsoft selbst (vielleicht im FS10). Ich kann als einzelne kleine Person zumindest nicht so einfach hergehen und zentrale bgl-Dateien des Flusis ändern, wie dies andere ja schon gemacht haben. Wäre aber wahrscheinlich eine kluge Idee, maximale Bereiche in Deutschland sowohl von Microsoft-Mesh- wie auch von Microsoft-LWM-Files zu bereinigen und dann das gesamte Gebiet komplett neu zu gestalten. Nur hören die gelöschten oder umbenannten Files halt nicht einfach an Landesgrenzen auf, d.h. ich würde damit wieder andere beeinflussen usw. usw... Mal gespannt, wie dies dann bei der Austria-Professional geregelt sein wird. Unsere Ländergrenzen in Europa sind halt "zerklüfteter" und gebietsweise kleiner wie die große USA, wo man solche Probleme wahrscheinlich niemals haben wird. Ciao, Rainer. |
Gute Darstellung des Problems, Joachim.
Kannst du zukünftig bei vielen Szenerien anhängen, wenn es keine Möglichkeit für einen Excludebefehl für Flatteneinträge von Originaldateien gibt. Bevor man Wünsche für den FS 10 an MS schreibt, sollte man dies als Priorität für FS 9 sehen. Es sind Informationen von MS unbedingt notwendig. Sonst kommt es zu einem Chaos. Die Deaktivierung von Originaldateien bedeutet ca 64 LOD 5 cells (N-S ca München-Venedig) Die Manipulation dieser Dateien durch Löschen seines Gebietes in der Originaldatei, wird Probleme mit den „Anrainern“ verursachen. (es gibt nur eine Originaldatei) Derzeit vielleicht sinnvoll, LWM durch Ludowise und Knoblauch. Linien bleiben vorhanden. Eingriff in die Steuerungsdateien (cfg) sind nicht sinnvoll, da sie eben globale Auswirkungen haben. Der Anwender soll dies selbst entscheiden. Er stellt auch alles andere selbst ein. Wenn man nur in einem kleinen Gebiet herumfliegen will, kann man dies alles machen und bestimmte Szenerien anpassen. Aber wenn man auch in anderen Gegenden und angrenzenden Szenerien unterwegs ist, machen diese Eingriffe keinen Sinn. Jede Szenerie braucht dann andere Einstellungen bzw. Originaldateien. Wie man dies während des Überfluges der Szenerie ändert (wenn man auch angrenzende Szenerien hat), darf jeder selbst überlegen. Ich überlege es nicht, da es nicht funktioniert. @Rainer Bin auch sehr gespannt, wie dieses Team das Problem löst. Horst |
Zitat:
Ich hatte ja schon stark mit dem Gedanken gespielt mal alle Hauptstraßen und Autobahnen für Deutschland umzusetzten, aber das scheitert an meiner freien Zeit. Es müsste ein Tool geben womit man die vorahnedene Vektordaten auslesen kann (z.B. aus den Garmin MapSource CD's oder irgendwelchen Routenprogrammen), man hätte auf einen Schlag alle Straßen, Gewässer, Wohnorte und Industriegebiete... sicher eine Utopische Vorstellung, vor allem da man die Daten wohl nicht einfach verwenden dürfte. Vielleicht erbahmt sich M$ ja mal sowas umzusetzen... Bis dahin träume ich weiter... |
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