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Siehste - so viele Worte, und ich habe die entscheidenden nicht verstanden...
Beim erneuten Lesen von Joachim's Ausführeungen kann man das in der Tat auch so interpretieren. Schubi, danke für die - zumindest für mich - wichtige Zusammenfassung :) HansJürgen |
Sorry
Tagsüber kann ich immer nur mal eine kurze Mail abgeben (Familie) Eine richtige Antwort immer nur spät abends oder morgends früh. zu Hans Jürgen Schubi hat das im Grunde schon richtig wiedergegeben. 1) Der Mip Level wird jetzt hauptsächlich nur noch wegen der flimmernden Autogen Scenery (Gebäude & Bäume benötigt). 2) Das ansitropische wegen des allgemeinen Texturflimmerns. 3) Das bilineare oder trilineare wegen der Schrift, bzw. den etwas besseren Übergängen zwischen den einzelnen Mip Map Leveln. Dieses war auch vorher bekannt und war keine Neuigkeit, habe ich auch nie gesagt und ist so auch erwähnt in meiner Doku, das dieses bekannt gewesen sein sollte. Diese oben genannten Einstellungen dienen eigentlich nur der Beseitigung des Texturflimmerns, welches durch hoch aufgelöste Texturen entsteht. Die wesentliche Neuentdeckung sind die Einträge in der FS2002.CFG TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=2.500000 der auf 8.500000 geändert werden kann aber nicht muß. Empfehlen kann ich den Wert TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1 auf 8 zu ändern. Beides hat zur Folge, das in der Tiefe des Raumes jetzt bessere MIP Map Level mit höherer Auflösung (Schärfe) geladen werden. Dies sieht man auf meinem Screenshot der in der Mitte geteilt ist eindeutig. Rechte Hälfte original Werte, linke neue Werte in FS2002.CFG """""Vorher war es nämlich so das viel früher in der Nähe des Flugzeuges Mip Map Level mit z.B 128 bzw. 64 Bit verwendet wurden und das war ja unser Problem!!!!! Daher also bitte noch mal genau nachlesen. Es schadet aber auch nichts beide Werte zu ändern. Wie gesagt das ganze mal anhand meiner Doku Schritt für Schritt ausprobieren (nur die Änderung in der FS2002.CFG noch ohne jegliches Filtern und Autogen, dann solltest Du die wesentlichen Unterschiede anhand meines Tesfiles zu den original Werten in der FS2002.CFG eindeutig erkennen können). Nachher natürlich die Filterungen wieder aktivieren, damit das ganze auch optisch wieder richtig rüber kommt. Zu Chris. Hans Jürgen hier könntest Du ev. richtig liegen, aber nur wenn Chris sein Rechner wirklich extrem schlapp ist. Hier sollte der Chris mal nachschauen ob in seiner FS2002.CFG der Wert TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1 steht. Hast Du hier 0 stehen, dann hat das nämlich den Effekt den man auf dein Bild sehen kann. Dies war ja auch damals glaube ich das Problem von FlightSim AT. Ich habe jetzt im FS nicht nachgeschaut der Wert 1 verbessert Chris sein Problem und verschiebt die Ecken in weitere Ferne, ich weis aber nicht ob sein Screenshot bei Wert 1 oder 0 gemacht wurde. Grundsätzlich bleibt nämlich für alle das Problem mit diesen Ecken. Hierbei spielt die Performance aber keine Rolle. Ihr könnt das genau sehen, wenn Ihr in die Vogelperspektive geht und euch wegzoomt. Irgendwann kommt diese Darstellung, sie ist aber konstruktionsbedingt und lässt sich auch nicht durch pausieren oder den Screwmodus beheben, dann hätte der FS nämlich alle Zeit dieser Welt die Texturen nachzuladen. Da würde sich auch mit 5GHz Prozessor nichts dran ändern. Auf diese Sache hatte ich auch bei meiner Austria Prof. Überarbeitung indirekt hingewiesen, das es einem nie gelingen wird mein Testfile (das Sandloch welches den Abdeckungsbereich meines Loches darstellt) komplett angezeigt zu bekommen. Man muß es halt abfliegen. Um dieses Problem zu mindern kann ich nur jeden empfehlen die Sichtweite auf kleiner/gleich 50 Meilen zu beschränken. (Achtung Default mäßig gilt dieser Eintrag der Sichtweite immer nur bis 10000Fuss, daher bitte in den erweiterten Sichtoptionen die Dunstschicht bis auf 50000Fuss hochziehen. Alles andere ist eh unrealistisch. Dies mit dem Dunst halte ich sowieso für unrealistisch. Bei Default Werten habe ich bis 10000 Fuss meine Dunstschicht von z.B 30 Meilen und kann die Topografie dem entsprechend nicht sehen, dann komme ich über 10000Fuss und auf einmal kann ich bis sonst wohin die Topgrafie erkennen. So ein Quatsch. Die Sichtbehinderung nach unten müsste bleiben. Optimal wäre das wenn die Sicht sich nach unten jetzt ins bläuliche verschieben würde wie von einem hier im Forum bechrieben.(sorry kann jetzt wegen Namen nicht nachschauen, da ich offline schreibe). Das wäre realistisch. Die nach vorne oder oben könnte dann unter Umständen besser werden, das wäre durchaus realistisch. Vielleicht ist das ja (bis auf das bläuliche)mit der FSUIPC sogar möglich, aber ich komme nie dazu das auszuprobieren. Dann zu Jens Alladin. Gestatte mir eine kleine Nörgelei, bitte aber nicht so ernst nehmen! Wenn Du damals schon die Funktion (das höherwertige Mip Map Level in der Tiefe des Raumes zur Anzeige kommen) einer dieser beiden Werte (in dem besagtem Forum war ja nur einer vermerkt wenn ich mich nicht verschaut habe) aus dem genannten Forum kanntest, warum hast Du nicht diese Info weitergegeben als FlightSim At den Thread mit der Unschärfe ins Forum gesetzt hat, dann hätten wir alle schon viel früher was davon gehabt. Gut ich weis aber natürlich nicht ob Dir die eigentliche Funktion des Befehles bekannt war, vielleicht hast Du dieses als allgemeine Optik Verbesserung ausgelegt und nicht mit der Schärfe in Verbindung gebracht. Ende Teil 1 |
Teil 2Jetzt zu den Bäumen. Eine Verbesserung meinerseits, die Angabe BIT ist hier natürlich Quatsch, weis gar nicht wie ich dazu komme, vielleicht sollte ich doch mehr schlafen. Ich meine natürlich Pixel also z.B 1024 x1024 Pixel. Der Alpha Channel den Du hier im Forum zeigst ist selbst für 512 Pixel noch zu grob. Das sieht eher nach 256 wenn nicht gar 128 Pixel aus. Sollte dies wirklich deine Version der 512 Pixel Variante sein hätte dies zur Folge, das entweder schwarze Ränder an den Bäumen erscheinen, oder etwas von der Baumstruktur fehlen würde. Die Version mit 1024 Pixel gibt es auf der Flugwerkseite nicht. Hier gibt es nur die abgewandelte 512 Pixel Version die auf der original 1024 Pixel Version von Microsoft beruht.
Diese 1024 Pixel Version gibt es bisher nur bei Microsoft. Sie ist in dem Autogen SDK integriert. Man muß sich dieses dann halt leider komplett runterladen. Sind ca 4,2 MB. Hier hat man dann auch den Autogen Editor dabei und könnte z.b für Ruud Fabers FSSCENE Texturen neue Autogenfiles schaffen, da er ja hier nichts für erstellt hat. (Ein weiters Manko von FSScene, sämtliche Autogen Häuser und Bäume stehen irgendwo nur nicht da wo sie sollen). Die Bäume sehen in der 1024 Pixel Version wesentlich besser aus (aus der Nähe) belassten aber halt die Performance etwas mehr (bei mir nicht viel). Hier habe ich auch bei den GAP Airports keine Probleme feststellen können, halt nur das bei dem Sommertextursatz der Alphakanal für einen Laubbaumtyp nicht stimmt. Hier hat man dann schwarze Ränder. Jens ich habe deine Mail noch nicht gelesen schaue da aber jetzt mal nach. Zu der Anfrage von jemand bezüglich der neuen Flusstexturen. Marc ich habe die auch nicht auf eurem Server gefunden. Gruß Joachim |
Hallo Jens
Hier mal mein fertiger AlphaChannel für die 512 Pixel Version. Sieht irgendwie besser aufgelöst aus als deiner oben. Ich weis nicht was es war aber irgend etwas ist bei Dir in die Hose gegangen. |
Hallo zusammen!
Das ist ja toll, dass ihr euch des Problems mit den Bäumen angenommen habt. :) Könntet ihr mir gleich die fertigen Bäumchen schicken? Ich kenne mich nicht so gut aus, was ich mit diesem Alpha Channel tun muß. Die Bäume selbst habe ja nur 388kb, meine Mailadresse steht im Profil. Herzlichen Dank und liebe Grüße Martin |
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Für Sichtweiten auf dem Boden hat man für die Bewölkungswerte "clear", "cloudy" und "ovc" schon mal drei Einstellmöglichkeiten. Diese sind bei mir 3000, 1800 und 800 - bezogen auf 1/100th Meilen. Die graduierte Sichtbarkeit beginnt dann ab 4000ft mit 40 nm und steigt auf 25000ft dann bis maximal 80 nm. Diese Werte halte ich (nach rein subjektivem Einschätzen) für realistisch und vertretbar. Es gibt ja welche, die sagen, dass die Sichtweite aus Flugzeugen in diesen Höhen selten 30(?)nm übersteigen. Mir scheint es jedoch so, als ob der FS dann diese Sichtweiten nicht so optisch übermittelt, sprich, es eher den Anschein hat, als ob 30 nm eher viel kleiner in der Distanz wirken. Mit der Einspielung realen Wetters durch bspw. FSMeteo bekommt das Ganze bei mir ein sehr gutes Bild. Zitat:
Danach habe ich lediglich die schon in der letzten FXP erwähnten "Newriver"-Texturen (gibt's übrigens bei flighstim.com und meines Wissens auch bei avsim.com) sowie die von Jobia modifizierten Straßentexturen überspielt. Dann folgte FSScene und zum Schluss nur die Stadt-Nachttexturen von Chris Willis (FSW). So gefällt mir das Ergebnis - und die Nachttexturen stimmen nun auch wieder so ziemlich mit den Tagtexturen überein. Autogen sieht auf den FSScene-Texturen aber auch recht gut aus. Wo soll, Deiner Meinung nach, ein Problem sein? Und ich würde nun abschliessend gern noch wissen, was generell das Besondere an diesen "Wunderbäumen" ist, von denen Ihr hier redet. Sehen die einfach nur besser aus? Wachsen sie möglicherweise oder wiegen sie sich im Wind? :lol: Und wie baue ich sie letzten Endes ein - ohne irgendwelche Tools benutzen zu müssen? |
Hallo Chris!
Nutzt Du FSLC??? Wenn ja müsste Dir eigentlich sofort auffallen das Ruud's Texturen nicht mit Autogen bearbeitet worden sind. Schau Dir nur mal eine Texture mit dem Autogeneditor aus dem SDK an, dann siehst Du den beweis dafür! Zu den Wunderbäumen,wie Joachim schon schrieb,sind sie ebenfalls im SDK-Autogen zu finden. Wenn Du es hast brauchst Du diese dann nur noch in dein FS02-Main Folder/Texture zu kopieren! Sie sind halt besser aufgelöst und dementsprechend wirken sie auch besser.Denk an die performence. Viel Spaß. Gruß::) |
Hallo Schubi,
danke für den Tipp. Ja, FSLC benutze ich. Irgendwie habe ich jedoch mit den FScene-Texturen keine nennenswerten "Ausreißer" entdecken können. Nur manchmal, so scheint es mir, ist die Verteilung dort etwas dürftig. Naja, man kann seine Augen ja nicht überall haben ;) Hier die Schärfe, dort die Pixel, da die Häuschen... Ich werde mir mal dieses Autogen-SDK besorgen und die Sache daraufhin nochmal anschauen. Man kann ja nur lernen. |
Hallo Joachim,
zu Deiner Frage warum ich bisher noch nichts darüber geschrieben habe, will ich Dir gerne eine Antwort geben. Ich bin darauf gestoßen, nachdem im Schweizer-Forum ein entsprechender Hinweis stand und ich da gerade akute Probleme mit der Schärfe hatte. Akut deshalb, weil es von einem Tag auf den anderen schlechter war. Die eigentliche Ursache damals war das AI Packet von Holger Racko. Ich hatte es komplett installiert und alle Flieger in den AI eingebunden. Dadurch ging die Performance trotz minimal Einstellung soweit nach unten, dass ständig abgeregelt wurde. Nachdem ich die Flieger auf die Europäischen Linien beschränkt hatte, war alles wieder OK. Man sollte bei Schärfe-Problemen auch daran denken. Durch die Einstellungen um die es hier geht, konnte ich eine weitere Verbesserung feststellen. Da ich aber damals und auch heute noch nicht weiß was die einzelnen Punkte wirklich bewirken, bisher habe ich von MS noch keine Erklärung dazu gesehen, habe ich es dabei belassen es zu wissen das es etwas bewirkt. Wenn ich etwas hier als Tipp schreibe, dann kommen gerade bei solchen Sachen zig Fragen und die kann ich in dem Fall nicht beantworten. So, dass war das erste und auch letzte Mal das ich mich hier rechtfertige warum ich etwas NICHT geschrieben habe.;) Um noch mal auf das eigentliche Thema zu kommen. Ich halte zwei andere Dinge für ebenso wichtig. Die Anisotropische Filterung macht enorm viel aus, was Du ja auch erwähnt hast. Dann die Einträge: UPPER_FRAMERATE_LIMIT=0 LOD_TARGET_FPS=10 Ersterer bewirkt die Framerate auf unendlich zusetzen, was notwendig ist um den zweiten Wert auf 10 setzen zu können. Das hat die entscheitende Wirkung, dass der FS erst bei 10 fps anfängt an der Grafischen Darstellung zu sparen. 10 fps werden sehr selten erreicht, daher wird erst sehr spät runter, aber auch sehr schnell wieder hochgeschalten. Ich kann diese beiden Einträge nur zum Test empfehlen, mir wurde schon mehrfach bestätigt das es funktioniert. Insgesamt ist das Thema Schärfe von ALLEN Teilen des Rechners abhängig. Wer hier ernsthaft Erfolge erzielen will, kommt nicht umhin SEINE Einstellungen aus dem Meer an Tipps zu finden. |
Hallo!
@:Alladin! Den Tip hatte ich damals von Dir bekommen!Danke nochmals:D Joachim hat dieses in seiner Anleitung aber mit berücksichtigt. Zum Thema AI hast Du natürlich voll recht und muß auch mit beachtet werden! @ Chris:Genau das ist es,die Autogen darstellung ist etwas dürftig! Vor allem ist sie nicht da wo sie hinsoll. Das kannst Du am besten sehen,wenn Du Dir eine Nachbarschaftstextur (also eine Orginale Ms Texture)die sich direckt neben einer FS Sceene Texture befindet!Vergleich hier mal die Autogen platzierungen. Joachim war vorhin kurz bei mir und zeigte mir seine überarbeiteten Bäumchen:D Doch dazu wird Euch noch was schreiben................. Gruß::) |
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