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:D :D
und Söndröö schweigt auch :hallo: |
Hallo Freunde,
laßt uns doch nicht streiten, ich wollte ja eigentlich wirklich nur fragen, ob ich diesen bestimmten Sachverhalt richtig verstanden habe. Ich weiß sehr wohl, und das ist ja auch wirklich nichts neues, daß es in anderen Foren und auch im Kreise angesehener Sceneryentwickler andere Meinungen zu diesem Thema gibt. Und wie JOBIA selbst sagt, funktionieren ja auch alle anderen Werte, da der FS schlau genug ist, sie dann zu ignorieren, bzw. auf die Maximalwerte zu beschränken. Aber, und daß scheint mir wichtig, noch niemand anderes außer JOBIA hat seine Behauptungen so eindrucksvoll und schlüssig untermauert, indem er sich sogar eigene Testscenerien kreiert hat (wäre mir zumindest nicht bekannt). Für mich gibt es deshalb, man möge mir verzeihen, in diesem Punkt keinen vertrauenswürdigeren Ansprechpartner. Man darf auch nicht vergessen, mir geht es hier um KLEINE Optimierungen, da ich eben bei manchen Szenerien mit dem Darstellungsverhalten nicht ganz zufrieden bin; ich glaube, es ginge besser. Aber durch wildes Herumprobieren werde ich das nie herausfinden; ich müßte einfach zu lange herumfliegen, um wirklich beurteilen zu können, ob es besser klappt als vorher oder nicht. Darum frage ich lieber vorher ! Ich will damit keinem auf den Nerv gehen ... Matthias |
Damit es einfacher ist verweise ich auf meine Terrain Doku bzw. dessen Bilder (PDF Variante)
Zunächst mal kurz zu Sandra seinen Parametern. Hier findet sich folgendes: TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9.800000 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.800000 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1242456 Letzterer Wert TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1242456 wird vom FS2004 als technischer Oberwert 4 interpretiert. Dieser eigentlich unnsinnige Wert 1242456 wird von einigen FS2004 Versionen als Defaultwert eigenständig gesetzt, ohne das ein Benutzer diesen Wert jemals angefasst hat. Z.B trägt meine deutsche FS2004 Version bei Neuinstallation definitiv so etwas unsinniges ein. (Auf mehreren PCs getestet. Auch andere User haben das mir bestätigt. Meine englische FS2004 Version macht dieses Unsinnige definitiv nicht (auch auf mehreren PCs getestet) Siehe auch Doku auf Seite 274. Auswirkungen hat dieser unsinnige Wert per Default eh nicht, da der Parameter TERRAIN_EXTENDED_LEVELS= nur zusammen mit dem Parameter TERRAIN_EXTENDED_RADIUS= funktionelle Auswirkungen hat. Dieser TERRAIN_EXTENDED_RADIUS= steht per Default auf 0 daher keine Auswirkungen. Erst wenn man TERRAIN_EXTENDED_RADIUS= eigenständig manipuliert zeigen sich Auswirkungen. Weiterhin hat Sandra die Werte TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9.800000 und TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.800000 eingetragen. Dieses sind Werte die man in Forentipps (dort oft sogar noch höher) immer wieder findet, die funktionell aber ebenfalls unsinnig sind. Der FS kann hier ebenfalls nur den maximal funktionellen Oberwert 4 umsetzen. Sprich alles was man über Wert 4 einträgt, löst funktionell nichts anderes aus, als wenn man gleich Wert 4 eintragen würde. Von daher ergibt es auch keinen Sinn höhere Werte einzutragen, wie z.B solche Extremtipps wie z.B Werte von 400. Siehe Doku ab Seite 267. Da der FS2004 alle anderen Werte oberhalb 4 funktionell für die Terrainengine als technischen Maximalwert 4 weitergibt, hoffe ich, dass igendwann mal diese utopischen Empfehlungen aus den Foren verschwinden. Wie gesagt man kann es mit meiner zum Dokuumfang gehörenden downloadbaren MIPLevelDemo Scenery selbst auf dem eigenen PC beweisbar testen. Da das aber nur die wenigsten machen, auch niemand mal auf die Idee gekommen ist unter ein und der selben Konstellation Vergleichsscreenshots unter varierenden Parametern bei realer Scenery zu machen (dann hätte man bemerkt, dass sich oberhalb 4 nichts mehr tut) werden diese Tipps wohl nie aussterben. Ok kommen wir zu Deinen Fragen. Zu 1) richtig interpretiert (aber nur wenn es dann nicht zu den hellblauen Schlitzen im Terrain kommt, siehe z.B Doku auf Seite 265 denn dadurch wirkt die Scenery alles andere als real) Zu 2) ebenfalls richtig interpretiert. (aber nur wenn es dann nicht zu den hellblauen Schlitzen im Terrain kommt, siehe z.B Doku auf Seite 265 ) Zu 3) ebenfalls richtig interpretiert. Sehr groß werden die Resourcen in diesem Fall aber nicht geschont. Denn die Unterschiede zwischen 3,7 und 4 sind nicht groß siehe Doku auf Seite 305. Dort sind die Flächen dargestellt, die sich unter diesen Werten bei TERRAIN_X_RADIUS= ergeben. Stellt man unten diese Konstellation die Du unter 3) erwähnst ein, TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 3.7 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = 0 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 0 erweitern sich die ersten 4 Bodentextur MIP Level Bereiche entsprechend Faktor 3.7 Auch hier ist die Gefahr unter Verwendung von Mesh Addons sehr hoch, dass es zu den hellblauen Schlitzen im Terrain kommt. Leider hängt das Problem der hellblauen Schlitze (unter hohen TERRAIN_EXTENDED_RADIUS Werten) im Terrain sehr stark davon ab, was für Mesh Addons man besitzt, welche LOD Level diese haben, ob es zugehörige Puffermeshfiles usw. gibt. Weiterhin was für Gelände dort dargestellt wird (Gebirge, hügeliges Vorland, Flachland) Da muss man dann als normaler Anwender probieren ob man dann die TERRAIN_X_RADIUS= Werte tendentiell Richtung 4 einstellen kann ohne die Gefahr der hellblauen texturlosen Schlitze im Terrain zu haben. Aus diesem Grund möchte ich auch keine Individual Empfehlung geben, denn ich kenne Deine Meshkonstellationen nicht. Ich denke in erster Linie sollte man dafür sorgen, dass man niemals in der Scenery mit den hellblauen Schlitzen konfrontiert wird. Denn hellblaue aufpoppende Schlitze im Terrain sind mindestens genau so unrealistisch wie unscharfe Bodentexturen. Mit niedrigen MipBias Parameter auf Wert 5 oder 4 natürlich nur mit anisotropischer Texturfilterung, kann man sich durchaus ohne große optischen Verluste auch asymmetrische Einstellungen bei den TERRAIN_X_RADIUS= Werten erlauben. (dazu ev. mal solche Bilder wie auf Seite 298 usw. betrachten) mal ein Beispiel von asymmetrischen Werten: TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 3.0 (oder niedriger) bedeutet zunächst werden die vier Bodentexturmiplevelflächen Mip0 bis Mip3 (siehe meinen Farbcode bei den MIP Level Flächen Mip 0= orange, Mip1= grün, Mip2= gelb, Mip3= blau) auf den Terrain Radius Wert 3 (oder niedriger) gesetzt. (gilt auch für die verknüpften LOD Meshflächen) Anschliessend kommt jetzt aber die zusätzliche Beeinflussung der beiden Folgeparameter. Ich schreibe sie bewusst mal umgekehrt sortiert wie sie in der FS9.CFG stehen, denn so ist die logische Auswertung des FS2004. TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 2 oder (1) Der FS weis jetzt aufgrund des Wertes TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 2, dass für die ersten beiden inneren MIP Level Flächen Mip0= orange und Mip1= grün unabhängig von Wert TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 3.0 zusätzlich eine Korrektur des Radius unternommen werden muss. Die Mip Level Flächen Mip2= gelb und Mip3= blau werden nicht auf den folgenden TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = reagieren. (das hätte TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 3 oder 4 benötigt) |
Es folgt der Parameter
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = 4.0 Diese Information besagt jetzt, dass die zuvor über TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 2 adressierten inneren Mip Level Flächen orange und grün individuell auf den TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = 4.0 gesetzt werden. Die äußeren beiden MIP Level Flächen gelb und blau bleiben auf TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 3.0 stehen, da sie durch TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 2 im wahrsten Sinne des Wortes quasi nicht für den Parameter TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = frei geschaltet wurden. (Gilt natürlich auch alles für die verknüpften LOD Level bei Mesh, siehe Doku) Dadurch, dass ich bei meiner MIPLEVELDemo Landclass Scenery mit Landclasstauschbodentexturen mit farblich variierenden MIP Leveln arbeite, kann ich hier sehr schön den Sachverhalt der Funktion der Parameter demonstrieren und auch beweisen. Den Beweis kann jeder auf dem eigenen PC mit dieser Scenery nachvollziehen. So könnte ich z.B jedem der diese Demoscenery nutzt anhand Screenshots von seinem Terrain sagen, wie er die drei Parameter bei sich in der FS9.CFG eingestellt hat, ohne das ich jemals seine FS9.CFG gesehen habe. Prinzipiell ist das sogar bei realer Bodentexturscenery für die ersten drei MIP Level Bereiche anhand unkomprimierter Screenshots möglich, wenn alle Texturfilter deaktiviert wurden, weiterhin eine hohe Bildschirmauflösung genutzt wurde. Unter Texturfiltern schafft man das allerhöchstens für die ersten beiden MIP Level. Das dürfte auch der Grund für diese utopischen Forentipps sein. Man bewegt sich dort in Bereichen, wo man überhaupt keine gesicherten stabilen Erkenntnisse mehr ermitteln kann. Wie gesagt ich selbst fahre den FS2004 speziell bei Meshfiles mit hohen LOD Leveln mit assymmetrischen Einstellungen ähnlich der Werte oben. Dem ein oder anderen mit Problemen würde ich das auch empfehlen. Ein ultimative Empfehlung ist leider nicht möglich, da es auf die verwendeten Mesh Addons, deren dargestelltes Gelände und auch auf die PC Performance drauf ankommt, was man gefahrlos an hohen Werten bei den Parametern einstellen kann. Wer nie mit unscharfen Bodentexturen bei hoher Belastung konfrontiert wurde, wer keine Probleme mit den hellblauen Schlitzen im Terrain bekommt, der kann natürlich die maximale MIP Level und Meshreichweite über folgende Konstellation einstellen. TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 4 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = 0 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 0 Unter diesen hohen Einstellungen sollten natürlich auch die Bodentexturen in Richtung Horizont nicht zum flimmern neigen. Übrigens natürlich findet man in anderen Foren erhöhte Parameter zu diesen Werten. Nur dort hat nie jemand mal versucht zu untersuchen ob diese Werte denn auch den gewünschten Effekt haben, bzw. funktionieren. Es hat dort auch nie jemand dokumentiert oder gezeigt wie denn nun bei ihm die Unterschiede zwischen einem Wert TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 4 oder dem Wert TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 9 oder höher optisch aussehen. Alles was man dort liest ist mehr oder weniger aus dem Bauch raus, bzw. aus dem Gefühl entstanden da hat sich ev. doch noch etwas getan. Es hat auch nie jemand mal erklärt warum diese Parameter überhaupt solche Namen tragen, wie Ihre genaue Dimension ist. Auch hat nie jemals groß einer erwähnt, wie es hier um die Meshverkopplung LOD Level zu MIP Level steht. Warum ganz einfach, weil man sich nie mal die Mühe gemacht hat das zu untersuchen. Man hat im wesentlichen optisch bemerkt, dass wenn man die defaultwerte bei z.B TERRAIN_DEFAULT_RADIUS etwas erhöht, dass die Bodentexturen dann auch im Hintergrund schärfer werden. Wenn man also bei Erhöhung eine Verbesserung bemerkt, dann muss das doch so weitergehen. Ergo kommt man zu den überzogenen Tipps, weil das Auge bei normalen Texturen überhaupt nicht mehr beurteilen kann ob sich noch groß etwas in der Tiefe des Raumes getan hat. Fakt ist, dass die überzogenen Werte natürlich genau so wenig Schaden anrichten wie ein gesetzter Maximalwert 4. Die Optik ist identisch. Sowohl bei einem Wert 9 wie auch 4 ist die Chance recht groß hellblaue Schlitze im Terrain zu bekommen. Mir ging es bei der Doku im wesentlichen auch darum, mal zu erklären was die Parameter denn wirklich alles machen (z.B die Geschichte mit der Meshverkopplung) Speziell der TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = wird oft komplett falsch erläutert. Nur die wenigsten wussten, dass er in direktem Zusammenhang zu TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = steht. Auch wusste offensichtlich kaum jemand wie dieses Zusammenspiel funktioniert. Ich denke es ist wichtig, dass man die technischen Obergrenzen kennt, denn nicht alle Parameter verzeihen es, wenn man überhöhte Werte einträgt. Da gibt es dann nicht nur optische Störungen sondern auch Abstürze. |
Hallo JOBIA,
erstmal spontan vielen Dank für die weitere Hilfe. Du hast gleich wieder so viel geschrieben, daß ich das heute und morgen erstmal in Ruhe verarbeiten muß .... MfG, Matthias |
So, ich habe das mal auf mich wirken lassen. Im wesentlichen hatte ich die Sache wohl schon ganz gut verstanden.
Der 2.Teil von JOBIAS Antwort ist für mich der Interessantere, denn hier war mir manches noch unklar. Man könnte also, unabhängig von persönlichen Meshkonstellationen, sagen: TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 2 oder 3 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = 4 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 1 oder 2 ist oftmals eine vernünftige Ausgangsbasis. Die blauen Schlitze habe ich übrigens bei meinem letzten Flug mit Maximalwerten (4,0,0) das erste Mal gesehen. Hat mich nicht übermäßig gestört, da nur selten aufgetreten (Habe in dem Fluggebiet nur FSGlobal2004 (LOD9) aktiv gehabt), bei vertex_level = 20 (da ich aus GlacierBay 2.0 heraus gestartet bin). Eins würde mich noch interessieren: Was hat das jetzt mit MipBias = 4 oder 5 zu tun ? Beziehst du dich dabei vielleicht auf das Problem der flimmernden Texturen, das evt. bei höheren Radien stärker wird ? Ich muß seltsamerweise sagen, daß ich damit noch nie Probleme hatte... Matthias |
Zitat:
1) Gefährlich wird es in der Regel nur im Gebirge. (Ausnahme man hat noch ein total versautes Addon Mesh auf dem PC) Fliegst Du also in flacher Gegend umher ist die Gefahr geringer. Nur mal ganz ehrlich gerade die Gebirgsgegenden sind doch hinsichtlich Gelände das Salz in der Suppe und speziel in solchen imposanten Gegenden lauert die Gefahr. 2) Du erwähnst FS Global 2004. Dieses ist eines der wenigen Mesh Addons die zusätzlich zu Ihrem eigentlichen LOD9 Addon Mesh noch ein weiteres LOD5 Mesh installieren. Dieses ist ein sogenanntes Puffermesh. Wenn Du diverse Meshteile meiner Doku gelesen hast, dann wirst Du wissen, dass Meshfiles je nach LOD Level nur eine bestimmte Verarbeitungsreichweite haben. Diese ist gestaffelt. Im Nahbereich hochwertige LOD Level im Fernbereich niederwertige LOD Level. Das Ganze gestaffelt. Hat man "nur" ein LOD9 Addon Mesh, dann stösst dieses nach gewisser Zeit auf das Default LOD5 Mesh. Dieses ist aus anderen Daten als z.B das FS Global Mesh produziert. Es ist sehr wahrscheinlich, dass an dieser Übergangsgrenze aufgrund unterschiedlicher Rohdaten eine Höhendifferenz existiert. Eine Höhendifferenz ist aber besonders kritisch, da diese einer der Hauptauslösefaktoren für die hellblauen Schlitze ist. Diese Höhendifferenz wird bei FS Global gemindert dadurch, dass man sein eigenes LOD5 Mesh zum puffern liefert. Dieses wurde aus den selben Rohdaten wie das FS Global LOD9 Mesh produziert. Dieses FS Global LOD5 Mesh ersetzt das FS default LOD5 Mesh. Kurz gesagt weniger Höhendifferenzen bei FS Global. Und damit auch eine deutliche Minderung der hellblauen Schlitze. Bei anderen LOD9 Mesh Addons ist man nicht so vorgegangen, daher ist hier die Gefahr größer. Übrigens die Swiss Pro oder auch Holger Sandmann verwenden ebenfalls eigene Puffermeshfiles um solche Probleme zu mindern. Zu MipBias. Steht auch in der Dok. Dieser Parameter dient ebenfalls zur Einstellung ab wann in der Tiefe des Raumes auf minderwertige MIP Level zurückgegriffen wird. Du hast das schon richtig verstanden er kann flimmern minimieren. In der Regel ist er aber eher für Objekttexturen also Gebäude, Bäume, Flugzeuge usw. Nachteil ist, dass durch ihn auch die Landclassbodentexturen extrem diffus werden können. Aus diesem Grund ist unbedingt anisotropisches Filtern bei der Grafikkarte zu aktivieren. Dieses verhindert den diffusen Bodentexturmatsch fast komplett. Da diese Filterung aber bei den sehr weit entfernten Bodentexturen die Pixel fast komplett neu berechnet ist es nicht unbedingt nötig das hier die eigenen hochwertigen MIP Level auch extrem tief im Raum verwendet werden, wo dann im Prizip der Rechenaufwand sogar noch angehoben wird. Von daher erwähnte ich einen niederen MipBias und anisotropische Filterung. Hat man nämlich den FS so eingestellt erhält man optisch sehr gute Ergebnisse und es ist überhaupt nicht nötig TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = auf 4 (oder höher zu setzten) Es ist sinnvoll asymmetrische Verhältnisse zu wählen. Aber Achtung bei manchen Grafikkartentreiber funktioniert anisotropisch nicht obwohl angewählt. Bei manchen geht es auch nur in einem Modi Vollbild oder Fenstermodus. Sind in der Regel aber Treiberprobleme. Steht auch alles in der Dok. Auf jeden Fall sehe ich recht häufig hier FS Screenshots wo Personen eine schlechte Optik im FS haben, di in der Regel nicht nötig ist. Z.B sieht einer von Sandras Screeshots heute im Forum fast so aus als wenn bei ihm anisotropisch nicht aktiviert ist oder nicht funktioniert. |
Anti ist nicht aktiviert.
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Zitat:
Dann denke ich wäre es äußerst sinnvoll dieses zu aktivieren. 8fach dürfte reichen. Da die Problemtreiber eher selten sind, sollte es funktionieren. Du wirst überrascht sein wieviel besser das als vorher aussehen wird. Vorher unrealistisch matschig, hinterher fast real. Da man mit anisotropischen Filtern den MipBias nahezu ohne optische Verluste auf 5 oder 4 runtersetzen kann verschwindet z.B Autogenbewuchsflimmern fast komplett. Die Performance steigt in der Regel wenn viel Autogenbäume dargestellt werden müssen erheblich. Nun Autogenflimmern wirst Du wohl vorher schon wenig gehabt haben, denn anhand des Screenshots würde ich sagen hat bei Dir MipBias schon auf unter 6 gestanden. Dafür hattest Du bisher aber dann die Nachteile von Bodentexturmatsch. Der dürfte dann weg sein. |
Hallo,
erstmal danke für die wertvollen Hinweise. Das gibt mir eine gute neue Ausgangsposition zum Optimieren, ohne mich in der Vielzahl der verstellbaren Parameter zu verlieren ! Ich werde wohl auch mal ein paar Screenshots zum Vergleichen mit unterschiedlicher Einstellung der Filterung und des Mip-Bias erzeugen. Speziell die anisotr. Filterung habe ich bisher noch nicht sehr gezielt betrachtet ... Ich hoffe, daß bei meiner NVIDIA-Karte das Gesagte auch gilt; ich meine mich zu erinnern, daß JOBIA in erster Linie ATI-Karten verwendet hat. MfG, Matthias |
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