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Auf Vista RC2 hats bei mir noch stärker geruckelt, als unter XP. Gibts inzwischen neue Grakatreiber? Mein Türkisch ist bissl eingerostet - wer schreibt das denn, bzw. was für Hardware hat der?
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Seine Konfiguration ist:
AMD 3500 2 GB DDR II Ati Radeon X800 GTO wie ich jetzt gesehen habe, sagt er, dass Autogen voll aufgedreht ist. Szenerie ist Piste 36 in LTBA. Es soll sich um die "FINAL BETA" von Vista handeln. Einer aus Zypern sagt, dass er FSX auf VISTA ULTIMATE EDITION absolut flüssig mit allen Details gesehen habe. Aber hier in diesem Fall soll es sich um die sog. FINAL BETA von VISTA handeln. Der letzte Poster sagt, dass es sich hier um eine illegale Kopie handelt... Das ist in etwa der Inhalt des Threads, den ich mal so überflogen habe. |
Ich kann mich noch erinnern da wurde ich gesteinigt weil
ich 40Frames beim FS9 hatte :rolleyes: Da kamen Aussagen wie "das gibts nicht", "Blödsinn" usw. Manches wiederholt sich immer wieder. Der FSX rennt derweilen mit 20 Frames rund und flüssig. Mit 20 deshalb da auf diese Zahl begrenzt. In einem Jahr ist das mickriger unterer Standard.. bis es eben wieder Hardwareaufrüstung bei der Masse gegeben hat. Bei manchen ruckelt selbst der FS9. (noch immer) Wurde aber vergessen ;) Ist jetzt der SUPERFLUSI. Mit Sicherheit der teuerste. Wegen der "notwendigen" AddOns. |
Ich fahre den FSX auf 1920 x 1200 mit AA und AF und habe eigentlich fast immer recht hohe Frames, aber das Thema hab ich wirklich langsam durch.
Was ich eigentlich interessant find das sich auch ein paar "nicht FS spezifische" Gruppen mit dem FSX als Benchmark beschäftigen. Ziemlich traurig allerdings wenn man den FSX mit den anderen 5 Spielen vergleicht (welche alle recht aktuell sind). Sowas würde kein normaler (nicht FS verrückter) Kunde hinnehmen :D Was sich außerdem noch an den Testwerten ablesen lässt ist das der FSX die Grafik karte wirklich nicht ordentlich zu beschäftigen weiß. Wenn man die Auflösung von 1920 x 1200 auf 2560 x 1600 erhöht macht das beim FSX NULL unterschied; die Frames bleiben exakt wo sie sind. Auch das ist im Testfeld einzigartig...und zeugt von wirklich armseliger Programierung. |
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Im ernst, es zeugt schlichtweg von "cpu limited". Das begleitet den FS schon seit zig Versionen, ist daher ein alter Hut und hat mit armseeliger Programmierung nun wirklich gar nix zu tun, sondern einfach mit der Tatsache, dass ein Flugsimulator, im Gegensatz zu shootern, sehr viel *rechnen* muss - u.a. auch sehr viele Fließkommaberechnungen anstellt (Flugdynamiken, Navigation etc.) und die sind naturgemäß langsamer als simple Integerarithmetik. |
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Das hat also mit der Art der Berechnungen überhaupt nichts zu tun, welche sich übrigens grundsätzlich auf den GPU auslagern lassen; eine Eigenschaft aktueller GPU's (der letzten paar Jahre) die inzwischen auch von Programmen genutzt werden die überhaupt nichts mit Grafik zu tun haben (zum Beispiel in der Berechnung von Proteinfaltung wie im folding@home Projekt, oder zur Verarbeitung von Physikalischen Berechnungen in Spielen). Außerdem: Du glaubst doch nicht im ernst das der Unterschied zwischen FS9 und FSX Performance in der leicht verbesserten Flugdynamik liegt (Navigation kannst Du ganz außen vor lassen da es in diesem Bereich ja gar keine Änderungen gibt!)??? Falls du da noch Zweifel hast würde ich Dir mal empfehlen Matt Fox's bump mapping tweaks zu installieren. Bei mir hat das dazu geführt das meine Frames im FSX annähernd auf FS9 Leistung zurückgekehrt ist. Lies dir den Artikel noch mal in Ruhe durch, vergleich die Zahlen und denk ein paar Minuten darüber nach. Da wirst Du auch ohne Sourcecode erkennen können das die FSX Engine die Ressourcen aktueller Grafikkarten nicht zu verwenden weiß. In einem Punkt gebe ich dir allerdings Recht: Der FS war immer schon CPU limitiert. Das muss aber nicht so sein. |
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Dass die GPU sehr schnelle floating point units hat ist mir schon bekannt, leider werden die wohl kaum für die Berechnungen der Flugmodelle etc. eingesetzt, sondern eben nur für die geometry tranformations, triangle setup etc. Da der FS aber auch hier (relevant ist in diesem Bereich die Polygonzahl) bestenfalls Mittelklasse ist, fällt die Leistung der GPU nicht so ins Gewicht wie bei anderen Spielen. Alles andere rechnet die CPU - und das ist bei einem Flusi sicherlich um einiges mehr als bei einem shooter. Alleine der AI traffic kann auch der schnellsten CPU zusetzen. Darüberhinaus muss der FS mit Unmengen an Daten jonglieren (mesh daten, landclasses, Texturen, dazu noch all die Objekte in der Landschaft), sich um die Hierarchie der scenery kümmern usw.). Zitat:
Du glaubst nicht wirklich, dass *irgendein* Spiel sich solche Scherze erlaubt. Geht auch gar nicht, da diese Sachen im Moment nur auf sehr wenigen GPUs laufen. Zitat:
Er rechnet vor allem weit entfernte Gebiete mit deutlich mehr Genauigkeit (z.b. ist das "Flackern" weit entfernter Berge im FS9 schlicht und einfach das Resultat einer "ungenauen" Berechnung der meshdaten. Beim FSX flackert nichts mehr, oder nur mehr so schwach, dass man es nicht mehr wahrnimmt. Es gab da ein nettes Video, in dem man das recht gut sehen konnte - da flog jemand mit einer SR-71 auf knapp FL700 und von dort oben sah die Welt immer noch verdammt gut aus - Seen, Flüsse etc. waren schön bis an den Horizont gerendert, ohne dieses FS9-typische "Matschmodell" außerhalb der landclass scenery. Darüberhinaus bringt der FSX auch Direct3D an den Rand des Zumutbaren - viel zu viele *einzelne* draw calls per frame, das drückt auf die performance, da jeder Direct3D call durch den Kernel muss (d.h. zeitaufwändige Ring3/Ring0 Wechsel). Eienr von den ACES Leute meinte vor kurzem auf AVSIM, dass DirectX10 hier *eventuell* Verbesserungen bringen wird, da das neue LDDM Treibermodell von Windows Vista den Overhead für Direct3D Hardwarecalls deutlich senkt. Hoffen wir es mal... Das klang zumindest plausibel - für jemanden der weiß, wie "teuer" Kernel/Userland Wechsel in einem NT-basierten Kernel sind (ca. Faktor 5 im Vergleich zu einem BSD oder Linux). Zitat:
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Sorry Alex aber aus der Diskussion schalte ich mich jetzt aus.
Du drehst Dich mit deinen Aussagen wie ein Fähnchen im Wind (Fließkomma berechnungen), behauptest ich hätte keine Ahnung ohne einen wirklichen Grund zu für Deine Behauptung zu nennen (Das GPU's Fließkomma berechnungen nicht nach IEEE Standard ablaufen ist mir bekannt, es war aus dem Text den ICH ober verlinkt hatte zu entnehmen :D ) Zitat:
Wenn Dich das Thema interessiert kannst Du mal hier nachlesen.. Zitat:
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Auf mein eigentliches Argument bist Du aber gar nicht eingegangen. In deinem ersten Beitrag zum Thema hast Du noch verkündet das Flugmodell und Navigation Schuld seien, an der schlechten Performance des FSX. In deinem zweiten Beitrag machst du nun das neue Szenerie Modell verantwortlich. Mal abgesehen davon das sich eben dieses besonders dazu eignet teilweise auf die GPU ausgelagert zu werden, hast Du uns nicht erklärt warum die Frames sich verdoppeln und verdreifachen wenn man sich mit Texturen, Autogen und Bumpmapping beschäftigt (soll heißen: tweakt). so, jetzt ist aber gut. Viel Spaß noch :-) |
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So ganz nebenbei sind die erwähnten physics Berechnungen ganz nett, aber für einen Flusi ziemlich unbrauchbar. nVidia oder ATI werden das auch nicht so wichtig nehmen, da wir Flusianer im Vergleich zu den 3d shooterfreaks eine fast schon vom Aussterben bedrohte Minderheit darstellen (auch wenn sich der MSFS sicher sehr gut verkauft - ist nunmal der einzige Flusi mit guten Verkaufsergebnissen. Auf der anderen Seite haben wir monatlich 5 neue 3d shooter mit mindestens 5 "megasellern" pro Jahr). Was bei üblichen 3d engines auf die GPU ausgelagert wird, liegt grundsätzlich an Direct3D und am Treiber, aber *nicht* an der Anwendung. Das D3D API ist nämlich so konzipiert, dass es für die Anwendung transparent erscheint - Funktionen für die der Treiber keinen hardware - support bietet, werden per software emuliert. Das ist toll, aber nervig, weil es ziemlich lahm werden kann. Zitat:
* Umrechnen der 3d scenery auf einen 2d viewport (eigentlich ziemlich simpel, bisschen Trigonometrie, Strahlensätze usw. - aber eben trotzdem aufwändig, da, abhängig von der Polygonzahl, die Berechnungen ziemlich schnell an Zahl zunehmen. * Davor muss die scenery aber noch schön brav in Dreicke zerlegt werden, denn die GPUs sind so primitiv und können nur mit Dreiecken vernünftig umgehen. Das nennt man triangle setup und das gehört auch zum "t". Solchen Kram haben wir vor ~10 Jahren in assembler geschrieben, da es damals noch keine GPUs gab und es bei solchen Berechnungen, wenn man sie auf der CPU durchführt, wirklich auf jeden *Taktzyklus* ankommt. Kannst mir also glauben, dass ich davon einigermaßen Ahnung habe. Wenn nicht, hol dir den Quellcode eines x-beliebigen 3d games. Quake ist ganz interessant, das die engine von einem 3d Guru der 1. Stunde geschrieben wurde. Der gute Mr. Carmack hat das damals nämlich selbst noch nicht so ganz hinbekommen und sich prominente Hilfe geholt :) Fortsetzung folgt :) |
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