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Zu
Zitat:
"Die Wasserübergänge sind ein interessantes Problem. Müsste aber an der Farbwahl des Wasserdesigners liegen. Daher verwende ich Xtra Water, wo ich das noch nicht feststellen musste". Ich sehe das anders auf Deinem Screenshot. Auch hier sieht man im linken Bereich eindeutig wieder den verhassten eckigen farblichen Übergangsbereich zum vereinfachten Weltmodell. Wenn du nicht so viel Dunst hättest der das kaschiert, mit Sicherheit noch auffälliger. |
Nunja, das ist ein Problem, welches mit dem Nachladen der Texturen zu tun hat und weniger mit dem Wasser.
Der "Dunst" ist die begrenzte Sichtweite (auf 60nm). Bei meinem System geht nicht mehr - ein Wunder, dass es überhaupt so gut läuft... Gerade diese Kachel hab ich auch manchmal über Boden, wenn die Texturen nicht sofort auch in der Ferne nachgeladen werden. Bei einem stärkeren PC sollte das aber eignetlich keine Probleme bereiten (wenn man den FS richtig konfiguriert). Edit: Zu den Übergängen - da meinte ich den Übergang zwischen 2 unterschiedlichen Farben, wenn die Texturen geladen sind (der etwas ölig aussieht). |
Also Dein Screenshot zeigt eindeutig den Übergang zum vereinfachten Weltmodell des FS2004. Das hat definitiv nichts mit Nachladeproblemen von Texturen zu tun. Denn da wo sich Texturmiplevel mit Nachladen schwer tun, basieren die MIP Level immer auf dessen Basistexturen, ergo kann es dort keine großen Farbabweichungen geben. Bei Dir ist aber eindeutig eine Farbabweichung zu sehen.
Ursache Addon Texturen. Denn das vereinfachte Weltmodell wird über ein ganz anderes Verfahren generiert. Microsoft selbst hat dieses Modell versucht möglichst gut an seine Default Texturen und an sein Default Landclass und Waterclass Modell anzupassen. Immer dann wenn man andere Texturen oder anderes Waterclass oder Landclassmodell nutzt, was etwas stärker vom Default abweicht, ergibt das diese Kanten. Deine Aussage: " Nunja, das ist ein Problem, welches mit dem Nachladen der Texturen zu tun hat " könnte daher kommen, weil der Bereich wo Landclass und Waterclass Texturen zu sehen sind in Form von LOD Quadranten geschaltet wird. Dieser Bereich wandert bei Flugbewegung immer mit einem mit. Allerdings nicht kontinuirlich sondern immer wenn bestimmte LOD Grenzen überschritten wird ruckartig. Diese Flächen werden also immer schlagartig in riesen Quadraten erweitert. da könnte man schon den Verdacht haben es hat mich Nachladeproblemen zu tun. Ist aber wie gesagt nicht so. Ich hänge noch mal ein Bild aus der Dok an. Dort kann man die Einzelbereiche sehen. Hier über Landmasse mit sehr großer Höhe. Was für die Landmasse gilt, gilt auch für Waterclass. |
Und unten noch mal ein Bild hier aus dem Forum. Dort waren es noch dunklere Wassertexturen. Da sieht man es noch krasser.
Dein Screenshot ist aus einer flacheren Perspektive. Wenn man sich mit dem System gut auskennt, kann man aber eindeutig erkennen das Dein Übergang genau das Eck ist, was man unten in diesem Screenshot oberhalb der Nase des Flugzeuges sieht. |
Es gibt bei Fs2004.com auch etwas sehr schönes:
http://www.fs2004.com/downloads/index.php?dlid=1356 Dort ist alles mögliche mit drin, neu Sonne Texturen, Runway Texturen, WASSER Texture,.... Schaus dir mal an. Ich finde es super. Bald gibt es eine neue Version. |
Du schreibst:
"Der "Dunst" ist die begrenzte Sichtweite (auf 60nm). Bei meinem System geht nicht mehr - ein Wunder, dass es überhaupt so gut läuft..." Hier mein alter Tipp siehe: Was mich beim FS 2004 am meisten stört Mit diesem Parameter bekommst Du die Sichtweite so hin, dass dieser Übergang nicht mehr gesehen werden kann. Aber Achtung man darf jetzt nicht mehr die Sichtweite im Displaymenü bei Wetter verändern. |
Habe mir erlaubt mal Dein Bild hier anzuhängen. Habe mal einen roten Pfeil
(etwas kläglich da ich auf diesem PC kein gutes Prog habe) da gemacht wo man sieht wie die schräge Kante nahezu in die Waagerechte übergeht. Da haben wir einen rechten Winkel. Den wo im anderen Screenshot oberhalb der Nase auch der rechte Winkel ist. Sieht man in Deinem Bild besser. Diese Konstellation sieht man auch in meinem Dok Bild. |
...also hier mal meine Einstellungen für den Omega-Driver
und weiter unten noch was zun den Post bezügl. Wasser, vereinfachtes Weltmodell und Etxurfehler. Ich habe mittels des Recorder-module (recorder.dll - siehe flightsim etc., geniales Teil) Flüge über kritischen Gegenden aufgenommen, z.B. New York, MegaEDDF, FlyTampa Wien, GAP1. Auf meinem System (ATI Radeon 9800XT, 256MB) komme ich bisher zu folgendem Ergebnis für den 3D-Bereich des Omega: Anti-Aliasing: 6x Adaptive AA: an, Mode Quality (ohne adaptive AA deutliche Verschlechterung beim Flug über "bewaldete" Texturen. Bäume flimmern dann stark) High Quality AF: an Performance Texture Preference: High Quality MipMap Detail Level: Performance (hier experimentiere ich noch in Kombination mit den FS-Einstellungen. Derzeit habe ich MipLevel 5 im FS. Habe schon MipStufe 1 ausprobiert, ohne Verschlechterung, während es unter dem ATI-Treiber mit FS Wert kleiner als 4 nicht mehr schön war. Ob die Omega-Einstellung die FS-Einstellung ignoriert und "overrided?) Wait for Vertical Sny: off Refresh Rate: Same as Desktop Anisotropic Filtering: Quality with full trilinear, High QualityAF enabeled, 16x Support DXT-Textures und Support BumbMapping: an Catalyst A.I.: high (wenn an reduziert es bei mir das Flimmern/Blinken von kleinen Objekten, gesehen z.B. an ILS-Antennen). WAS SICH NOCH NICHT GÄNZLICH LÖSEN LIES: Am besten zu sehen über New York, Autogen full density: Das berühmte Hochhausflimmern, also die "Bewegung" der Linien in der Textur (so eine Art Moirée-Effekt; ihr wisst sicher was ich meine.) ZU DEN WASSERTEXTUREN: a) Die Sichtweite lässt sich im FS "nur" auf 69 mls reduzieren. Richtig, aber in der fs9.cfg kann man diesen Wert sehr wohl weiter reduzieren, wie in vielen Posts schon beschrieben. Unter MAX_UNLIMITED_VIS folgenden wert eintragen: gewünschte Sicht in Meilen x 1609,33. Ergebnis runden. Ich habe hier z.B. 80470 eingetragen = 50msl. Das kann einiges bewirken. Aber zu den eckigen Übergängen in der Ferne: Ich habe Gegenden, wo dieser Effekt sehr stark ist (z.B. Nordatlantik, während er in anderen Gebieten wie z.B. Südpazifik definitiv nicht zu sehen ist; Wettereinstellung/Tageszeit natürlich in allen Fällen identisch gesetzt.) Das Foto zeigt meiner Meinung entweder keine gute Texturkombination. Diesen "hellen Polarlichteffekt" auf dem Wasser wenn man aus dem cockpit nach unten blickt oder wie hier aus der Aussenansicht den Blickwinkel nach unten tilt, kenne ich z. B. auch als umgekehrten Effekt - die "Streifen" sind dann fast schwarz. Dies kommt bei zu dunklen Wassertexturen vor. Hatte ich z.B. mit "perfect water". Die ganze Wasserdarstellung ist ja eine trickreiche Kombination aus zumindest - den *wa*.bmp + *water-detail*.bmp - Dateien in Scenery/World/Texture - den "env"-Dateien im gleichen Ordner - der oceanfieldheight.bmp im Main-Texture Ordner. Hier kann man meiner Erfahrung nach auch schnell was "zerschiessen". Es gibt z.B. Texturkombinationen, wo der "pulsierende" Welleneffekt angenehm reduziert ist, während es bei anderen sets heftig ruckelt; von "Wellenbewegung" kann man da nicht sprechen. Ich habe z.B. mit mehreren Texture-sets in Europa - und nur da! - das Problem, daß die Flüsse (inland-water - 001b2wa1.bmp + 002b2wa1.bmp) bei klarem Himmel sehr unschöne Farbverläufe haben. Über jeder Wasserfläche baut der FS ja auch "Tiefeneffekte" mittels hellerer und dunklerer Texturen auf. Woher die Höhen- oder besser gesagt "Tiefeninformation" kommt wissen die Götter. Aber die sind wohl für den Effekt verantwortlich, oder? Aber warum nur in Europa? AROE? Wäre schön, wenn ich ihn wegkriege ohne auf die eher grünlichen (und wie ich finde für Flüsse damit realistischeren) 001b2 und 002b2 bitmaps verzichten zu müssen. Bilder siehe www.buerger-lenggries.de Bin mal auf eure Antworten gespannt. a3g wolfgang |
Hallo Nicolas(delta777),
ich habe mir über den Link diese Datei von FS2004.com gezogen.Dabei ist mein Kaspersky angesprungen und meldete,das sich Adware inside befindet.Habs gleich gelöscht. Gruss Micha |
Ja, dabei muss man aufpassen. Hab mir auch zuerst Spyware eingefangen, bevor ich zur richtigen Datei gekommen bin - aber es zahlt sich aus! ;)
@Jobia sehr anschauliche Erklärung :idee: Hab mich wohl etwas zu wage ausgedrückt. Ich meinte mit "Texturnachladen" die Texturen, die geladen werden, wenn der FS nicht das vereinfachte Terrain darstellt. Das diese Darstellung an sich wieder ein eigenes Nachladen ist, hab ich mal weggelassen ;) |
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