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Oder was meint Ihr?
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Sieht in jedem Fall besser aus.
Du hast jetzt Mip5 Mip 8 wäre Maximum. Ich fahre auch 5 manchmal auch 6. Das ganze hängt auch damit zusammen welche Grafikkartenauflösung man nutzt. Von daher kann man nur in Verbindung mit verwendeten Auflösungen halbwegs Empfehlungen geben. Da es aber eh etwas schwankt je nach Treiber und Filterqualitäten, muss das jeder selbst ermitteln. Es wird zwar immer gesagt im FS nur bilineares Filtern aktivieren, ich sehe das aber anders. Warum möchte ich hier nicht erwähnen. Kann man dann irgendwann in der Dok lesen. Ich habe trilinear aktiviert. Achtung ich hatte Anfragen von einem Anwender mit Texturproblemen. Entweder es flimmert bei ihm zu stark oder es ist alles diffus, wenn er mit dem MIP Regler im FS arbeitet. Ich habe festgestellt, dass er das Grakatreibermenü offensichtlich falsch interpretiert hat. Es ist eine ATI Karte. Es dürfte bekannt sein, dass speziell bei Bodentexturen aus der Cockpitsicht nach vorne, also generell alle Schrägansichten auf Bodentexturen (Objekttexturen in gewissen Konstellationen natürlich auch) die anisotropische Filerung so ziemlich die wichtigste ist um Flimmern zu verhindern. Das Kreuz bei anisotropischer Filterung ist bei ihm gesetzt. Die Falle! Das Kreuz aktiviert die Funktion Standardeinstellung. Nur Standard bedeutet zumindest zumindest bei meinem PC anisotropisch ist aus. Man muss das Kreuz rausnehmen. Erst dann bekommt man Zugriff auf den Schieberegler der anisotropischen Filterung. Bei mir reicht Wert 8 aus. In Verbindung mit MIP in der FS9.CFG auf 5 ergibt sich bei mir eine ausreichende Qualität der Bodentexturen bei halbwegs minimalen Autogentexturflimmern. Das Autogentexturflimmern wird man meiner Meinung nach auch überhaupt nicht weg bekommen. Denn es ist zum Teil kein Texturflimmern mehr(es kann auch durch beste Filter nicht minimiert werden) ES ist zum Teil schon ein Objektflimmern. Mit anderen Worten es wird zwar schon der niedrigste LOD Level des Objekt genutzt, es ist aber noch nicht mal mehr so groß, dass es ein Pixel füllt. Von daher springt das Objekt welches mittels einem Pixel dargestellt wird bei Bewegung hin und her. Es flimmert selbst bei der schlechtesten MIP Einstellung. Die Autogenobjektreichweite des FS ist zu groß. Da man sie nicht einstellen kann, (habe bisher nichts gefunden, der Dichteregler nützt uns hier nicht viel) habe ich mal einen Trick versucht. Habe diesen aber bisher leider vergessen zu testen. |
@Pascal: Vielen Dank für Deine cfg, werd ich bei Gelegenheit mal zum Vergleich probieren, aber im Moment läuft der Flusi ganz gut.
Jobia, vielen Dank auch für Deine interessanten und gedankenanregende Erläuterungen, echt Wahnsinn, wie sehr Du die Materie kennst... Also ich hab im Graka-Menu nun AA auf 4 und AF auf 8 gestellt, und seitdem klappts im Zusammenhang mit diversen anderen kleineren Einstellungen relativ gut. Kann sogar Mip auf 8 stellen ohne Flimmern, aber ich sehe keinen Unterschied zu 4 oder 5. Was bringt das eigentlich genau? Genausowenig merke ich bei bi oder trillinearer Filterung einen Unterschied. Das einzige ist immer noch das mit den Wolken wie im 2. Bild ich zu Punkt 1 geschrieben habe. Wer weiß hierzu noch was? Jobia, Du schreibst was von einem Trick, den Du vergessen hast zu testen, kann man den auch mal selbst ausprobieren? |
Zitat:
Ich vermute mal anisotropisches Filtern. Zitat:
Nur ganz kurz angerissen. Der Regler regelt über ein Verhältnis. Pixel die einer Textur auf dem Bildschirm zur Verfügung stehen im Verhältnis zu den Pixeln (hier müsste man es Texel nennen) die die jeweilige Textur bzw. deren MIP Level Variante besitzt). Mip Level sind ja bekanntlich Qualitätsstufen einer Textur, die in der Regel bereits innerhalb der Texturdatei untergebracht sind. Über diesen Regler hat man quasi so eine Art entfernungsabhängige Steuerung (richtig wäre das Verhältnis oben)ab wann auf die jeweilige minderwertige MIP Level Variante zurückgeschaltet wird. Bei MIP 8 wird z.B der hochwertige MIP Level sehr weit in die Tiefe des Raumes genutzt, er bleibt länger scharf, was allerdings ohne Texturfilterung und auch sonst hin und wieder zu Flimmern führen kann. Bei MIP 4 wird z.B sehr viel früher auf minderwertige MIP Level zurückgeschaltet. Bei bleichem Sichtabstand hat man das Gefühl, das die Texturen unschärfer werden. optisch korrekt. Einige glauben jetzt aber der FS verwendet jetzt generell minderwertige MIP Level. Das ist aber nicht korrekt, man muss sich dem Objekt nur mal wieder nähern, dann werden wieder hochwertige MIP Level verwendet. Es ist eine Verhältnisregelung deren Steuerung wir mit diesem Regler beeinflussen können. Etwas komplexer ist das bei den Bodentexturen die ebenfalls auf diesen Regler reagieren. Hier ist die Erklärung zu komplex (siehe dann meine Doku), da hier obwohl bereits MIP Level vorhanden sind noch eine weitere zusätzliche MIP Generierung dazu kommt. Grund die Terraintechnik. Zitat:
Bei Bodentexturen ist es auch bemerkbar nur dort in Verbindung mit anderen Einstellungen. Da sage ich jetzt auch einfach mal. siehe später meine Dok. Vereinfacht gesagt: Bilinear ist z.B eine Filterung bei der Pixel (genaue Bezeichnung ist Texel wenn wir von Gametexturen reden) innerhalb eines MIP Level farblich miteinander vermischt werden (es gibt aufwärts und abwärts Mischung gehe ich jetzt nicht weiter drauf ein siehe Dok) um z.B mit weniger Pixeln in der Tiefe des Raumes auszukommen um ev. Texturflimmern und andere negative Sachen zu verhindern. (siehe Dok) Man kann flimmern minimieren. Nachteil der Anwender kann ev. trotzdem an der Stelle wo ein MIP Level auf den nächsten trifft also in der Tiefe des Raumes Übergänge sehen, da bilinear nur jeden MIP Level für sich betrachtet. Bei trilinear ist das Verfahren ähnlich dem bilinearen. In die Betrachtung fliesst aber die Information des nächsten MIP Level mit ein. Dadurch verschwinden die Übergänge zwischen den MIP Leveln in der Tiefe des Raumes. Hm eigentlich doch schon wieder zu lang geworden. Prinzipiell reicht diese Erklärung schon. Wie dem auch sei in der Doku ist das bereits alles schon länger enthalten, mit sehr vielen Bildern bei denen man die Funktionen ganz genau erkennen kann, wie das alles arbeitet. Auch die Besonderheiten bei Terraintexturen. |
Habe eben die Bestätigung bekommen. Bei dem einen Anwender den ich erwähnte, war es die Fehlinterpretation des anisotropischen Filter Schalter. Kreuz wurde gesetzt, was wie gesagt für Standardeinstellung steht, was in diesem Fall aber eben ausgeschaltet bedeutet.
In der Tat eine Falle. Warum muss man eine Fuktion die man haben will, also vom Sinn her ankreuzen müsste, bewusst nicht ankreuzen damit sie aktiv ist. Wer weis wer über diesen unlogischen Sachverhalt noch gestolpert ist und deswegen mit heftigen Texturflimmern leben muss. |
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