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croatia 10.09.2005 16:38

Zitat:

höhere Auflösung (mit LOD 8 mesh ) sieht in etwa so aus (keine Google Bilder). http://www.ptsim.com/forum/topic.asp?TOPIC_ID=531
Wießt du vielleicht wie die das gemacht haben? Ich mein, mit welchem Programm sie die Bilder aufgenommen haben? Sind das aufgenommene Bilder die aufgenommen und dann zusammengesetzt wurden ,wie z.B. ein Puzzel?
Habs mit google Earth Bildern versucht um zu sehn ob es funktioniert und es sieht so aus-> würden die schwarzen umrisse auch im FS sichtbar bleiben?

Horst LOWW 10.09.2005 21:53

Zitat:

Habs mit google Earth Bildern versucht um zu sehn ob es funktioniert und es sieht so aus-> würden die schwarzen umrisse auch im FS sichtbar bleiben?
Ja.
Auch sind die Bilder falsch platziert, wenn du Google nimmst.

Horst

croatia 10.09.2005 23:23

Welches Programm haben die denn benutzt???
Wie haben die das ohne die Schwarzen ränder gemacht?

Vielen Dank für deine Hilfe

Horst LOWW 12.09.2005 19:56

Zitat:

Welches Programm haben die denn benutzt???
Keine Ahnung, was du meinst.
Dies sind ja nur Bilder, die mit SBuilder erzeugt wurden.
Eben mit VTP Polygonen.

Zitat:

Wie haben die das ohne die Schwarzen ränder gemacht?
Keine Ahnung, wie du die schwarzen Ränder erzeugst.
Luis Sa gibt dir ja nur die Möglichkeit für diese "gekennzeichneten" Goggle "Dinger" die Boundaries zu bestimmen. Sonst nichst.
Ja diese Art ist ein Puzzlespiel.

Horst

JOBIA 12.09.2005 20:59

Am besten erzeugt man so etwas als ganz normale Custom Fotoscenery gemäß SDK also mit dem SDK Tool resample.exe. Dann wird es über ein LC File zugewiesen.

Vorteil die Texturen können innerhalb eines eigenen Scenerypfades betrieben werden. Ein vertikales Flippen der Texturen entfällt, weiterhin gibt es keine VTP Gridlinien.

Autogen ist bei beiden möglich.

Alles ist Meshkompatibel.

Allerdings wie gesagt keine Auflösung besser 4,7m pro Pixel.

Um die harten Außenkanten die es in der Regel am Übergang zur normalen Landclasscenery gibt, gäbe es mehrere Möglichkeiten die zu vermeiden.


Luis arbeitet so weit mir bekannt nicht mit DXT1 Texturformat daher kann er einen semitransparenten Alphakanal zum weichen ausblenden nutzen wenn ich mich recht erinnere.

Meiner Meinung nach optimaler ist ein zugehöriges normales LC Files welches normale LC Bodentexturen nutzt als Unterlage für die Fotoscenery. Die außenliegenden Custom Fototexturen werden in einem Fotoprogramm gezielt an die Nachbar LC Textur angepasst.

Vorteil perfekte Übergänge die absolut nicht sichtbar sind. Nachteil man muss sich schon sehr gut mit der Materie und den Werkzeugen eines Fotoprogramm auskennen.


Höhere Auflösungen geht halt nur über andere nicht meshkompatible Techniken.

Horst LOWW 12.09.2005 21:57

Hallo Joachim,

Wenn die derzeitigen "Fototapezierer" wenigstens die Werkzeuge eines Fotoprogramms kennen würden! (Farben)

Zu Quote:
"Höhere Auflösungen geht halt nur über andere nicht meshkompatible Techniken."

Stimmt nicht ganz (IMHO), aber stell dir die Datenmenge vor und deren Verarbeitung!

Horst

JOBIA 13.09.2005 05:53

Zu:

""Höhere Auflösungen geht halt nur über andere nicht meshkompatible Techniken."

Stimmt nicht ganz (IMHO), aber stell dir die Datenmenge vor und deren Verarbeitung!"


Dann musst Du mir mal erklären, wie das aktuell funktionstechnisch im FS2004 umgesetzt wird.

Sollte mittlerweile irgendjemand auf der Welt die Terrainengine so beeinflussen können, dass man die bisherige Begrenzung auf ca. 4,7m pro Pixel Bodenauflösung des FS überwinden kann um z.B auf ca. 2,3m pro Pixel zu kommen.

Denn wenn ich von meshkompatibel rede, dann meine ich wörtlich meshkompatibel. Deshalb erwähnte ich zuvor andere nicht meshkompatiblen Techniken. (die gibt es, aber die meine ich nicht)

Es werden bei meshkompatiblen Bodentexturen keine anderweitige Höhenhilfsdefinition benötigt, wie z.B Flatten oder Objektcode ähnliche Technik welche der FS hinsichtlich Priorität höher als ein Meshfile bewertet.

Mit anderen Worten habe ich eine Fotoscenery wie die Switzerland Prof. mit Ihren Gebirgstexturen und deaktiviere alle Meshfiles und hinterlege ein weltweit aktives eigenes Meshfile waagerecht auf 100m Höhe, dann muss auch die Gebirgsfotoscenery mit Ihren Bodentexturen auf 100m absacken. Sie folgt der durch mein Meshfile definierten Oberfläche. (meshkompatibel)



Die einzelnen Bodentexturen werden wie gesagt nur durch das gerade beim Anwender aktive Mesh auf Höhe gebracht.

Ich rede wie gesagt nicht von hochaufgelösten Bodentexturen die auf eine geflattete Bodenpolygonplatte aufgeklebt werden.

Auch nicht von Techniken die mittels Objektcode oder ähnlichen anhand realen Geländedaten (bzw. zuvor aus FS Meshfiles ausgelesenen Basisinformationen) ein eigenes Höhenmodell anderer Technik nachbilden und dadurch die Texturen auf Höhe bringen.

Denn das hat nichts mit Terrainmeshtechnik des FS zu tun und ist nicht als meshkompatibel zu bezeichnen.

Hätte ich so eine Technik bei meinem Switzerland Prof. Beispiel, dann würde so eine Geländenachbildung nicht auf mein 100m Mesh reagieren.

Die Switzerland Prof. würde mit Ihren durch andere Techniken nachgebildeten Gelände weiterhin existieren und sich nun aufgrund meines 100m Mesh als künstliches Geländeprofil aus dem 100m Mesh abheben.



Damit wäre diese Technik nicht meshkompatibel und belastet den FS wesentlich stärker als die reguläre FS Terrainmeshtechnik mit Ihrer internen LOD Level Dynamik.



Wie gesagt da musst Du mich mal aufklären wie man nur mit einem Mesh als Bezugsfläche welches in der FS SDK Terrainmeshtechnik also mit resample.exe programmiert wurde dort auch Bodentexturen besser ca. 4,7 pro Pixel verwenden kann.

Horst LOWW 13.09.2005 20:26

Verzeihung, habe ich falsch gelesen und deine Ausführungen zur derzeitigen resample .exe ist natürlich korrekt.

Horst

JOBIA 13.09.2005 21:41

Hatte ich fast vermutet.

Denn an dieser harten Nuss haben sich schon viele die Zähne ausgebissen.

Mesh hat ja nicht nur die interne LOD Dynamik als Performancevorteil, sondern zusätzlich auch noch die Datenkompression der Meshfiles. Umso weniger Höhendifferenzen umso besser die Performance.

Das werden auch die Gründe für diese MeshTechnik im FS gewesen sein.

TL 16.09.2005 11:32

Hallo,

nochmal auf die Bildrechte. Ich will ja hier keinem die Laune verderben, aber eine Nutzung der Google Earth Bilder als Texturen für Airports (kommerziell oder freeware) ist ausdrücklich untersagt,
egl ob man die pro oder sonstwas version benutzt.

Hier mal eine Antwort von Google auf meine Anfrage:
Hello Thorsten,

Thanks for your note. You cannot use imagery obtained from Google Earth in any application that is sold for monetary gain. Imagery may only be used for personal use and must retain both the Google logo as well as the copyright information from our data providers.

Please continue to enjoy our program, and let us know if we can assist you further.

Thank you for using Google Earth,
The Google Earth Support Team

Thorsten


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