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JOBIA 09.06.2005 05:59

Besitze eine Mega Scenery könnte das also irgendwann ausprobieren.

Momentan ist die Mega Scenery aber nicht installiert.

Habe momentan auch keine Zeit dazu.

Fakt ist im Default FS, dass bei normaler Foto bzw. Landclasscenery Daten ständig während des Fluges von Festplatte nachgeladen werden müssen.

Das kann ein gewisses Problem bei manchem schwächeren PC werden.

Da könnte ich mir vorstellen das manch einer von so einem Tool wenn es denn auf die hier erwähnte Art funktioniert profitiert.

Bei anderen PCs ist das nachladen der Texturen nicht das Basisiproblem.

Ich habe letzte Woche den Test mit einer RAM Drive gemacht. Hier ist der Zugriff bekannterweise sehr schnell, da eine RAM Drive ja im Prinzip nichts anderes ist wie Systemspeicher, der eine Festplatte simuliert.

Ich habe die zu ladenden Texturen hier untergebracht.

Bei meinem PC der natürlich recht aktuell ist, hat die RAM Drive nichts gebracht.


Wenn man die Texturdaten die aktuell in der Scenery innerhalb des Landclassbereiches gezeigt werden mal hinsichtlich Speicherplatz berechnet, kann ich mir schwer vorstellen, dass man die in irgendeiner Form in Speicher welcher Art auch immer auf einem Wald und Wiesen PCs unterbringen kann.

Ich vermute daher, das diese dortigen Aussagen zwar stimmen werden, aber je nach PC System ev. unterschiedlich stark ausfallen werden.

Aber warten wir doch einfach zunächst mal die positiven Ergebnisse ab.

Ev. bemerken PC Nutzer eines starken PCs nichts, die eines schwachen PCs mehr.

Zu Jens Peter

Kannst Du denn dieses Tool auch jederzeit deaktivieren, also mal auf die Schnelle mit oder ohne Tool testen?

Speichere Dir eine Flugsituation innerhalb einer Megascsenery. Sicht unendlich einstellen.


Mich würde mal interessieren welche Frameraten Du bei identischer Flugsituationen mit normaler Mega Scenery erhälst und wie die Frames bei gleicher Situation mit diesem Tool aussehen.

Weiterhin mal direkt vergleichen ob Du direkt nach aufrufen der Flugsituation die selbe Fläche mit Fototexturen belegt siehst bevor die Sicht auf dieses vereinfachte Weltmodell stösst (diese Kanten die immer in Richtung Horizont erkennbar sind)


Ich habe ja letzte Woche Messungen hinsichtlich Ladeproblemen von Bodentexturen gemacht.

Wenn ich meine Tests sehe, dann hat mein P4 3,4GHz nämlich überhaupt keine technischen Probleme diese Texturen ständig abzurufen. Folglich gibt es bei mir in dieser Form auch kein Problem. Mir dürfte so ein Programm wenn es denn so funktioniert nichts nützen.

Meiner Meinung nach hat der FS konstruktionsbedingt ein anderes Hauptproblem.


Aufgrund anderer Geschichten fragt er die Texturen nicht oft genug ab.

Ich könnte mir vorstellen, dass dort etwas ganz anderes abläuft.

Ob man das anhand der Frameanzeige des FS nachweisen kann, weis ich nicht. Checke mal ab wie die Frames mit und ohne Tool bei der Megascenery sind.


Ich bin nämlich etwas skeptisch bei der Megascenery. Ich habe auch nur da erste Produkt von denen gekauft, da die Qualität der Texturen damals doch weit hinter anderen Fotosceneryprodukten lag.

Mir hat es damals auch nicht gefallen, was sie alles ohne zu Fragen in der FS9.CFG geändert haben um Ihre Performance zu schönen.

Chevy22 09.06.2005 14:24

Sehr zweischneidig, der MegaBoost...
 
Also ich habe es in der MegaScenery New York mal kurz ausprobiert: der MegaBooster bringt eine deutliche Verkürzung der Ladezeiten mit sich (NY La Guardia in MegaScenery von 4:50 min auf 3:10 min; in der RG - Tempelhof mit GAP - verbesserte sich die Ladezeit minimal von 6:10 min auf 5:40 min)...

So weit - so gut...

Allerdings kann ich beim Nachladen der Texturen nur Nachteile feststellen. Das ging vorher besser und viiiiel schneller. Und mit den in verschiedenen Foren zu findenden Einstellungen (schöne Tweaks für die fs9.cfg gerade in Bezug auf Fototexturen) erst recht.
Mit dem MegaBooster hatte ich auch sporadische Ruckler im Bildaufbau - so etwa alle 10 sec.!

Also mein vorläufiges Fazit: bei mir fliegt der Booster megaschnell wieder von der Platte... :ms:

Mittlerweile gibt es allerdings schon den ersten Patch für das Programm auf Version 1.2 (die Version 1.0 war ja schließlich immerhin schon drei Tage alt... :cool: ). Ob damit etwas verbessert wird, habe ich noch nicht ausprobiert.

Übrigens: den Boost muss man immer gesondert aktivieren (d.h. er kann auch jederzeit deaktiviert werden) und es lässt sich immer nur eine MegaScenery und ein MegaCity-Produkt zur gleichen Zeit "boosten". Man kann also nicht alle MegaScenery-Produkte gleichzeitig "optimieren".

Happy landings.
Christian

schimmi 09.06.2005 16:00

Re: Sehr zweischneidig, der MegaBoost...
 
Zitat:

Original geschrieben von Chevy22
Also ich habe es in der MegaScenery New York mal kurz ausprobiert: der MegaBooster bringt eine deutliche Verkürzung der Ladezeiten mit sich (NY La Guardia in MegaScenery von 4:50 min auf 3:10 min; in der RG - Tempelhof mit GAP - verbesserte sich die Ladezeit minimal von 6:10 min auf 5:40 min)...

So weit - so gut...

Allerdings kann ich beim Nachladen der Texturen nur Nachteile feststellen. Das ging vorher besser und viiiiel schneller. Und mit den in verschiedenen Foren zu findenden Einstellungen (schöne Tweaks für die fs9.cfg gerade in Bezug auf Fototexturen) erst recht.
Mit dem MegaBooster hatte ich auch sporadische Ruckler im Bildaufbau - so etwa alle 10 sec.!

Also mein vorläufiges Fazit: bei mir fliegt der Booster megaschnell wieder von der Platte... :ms:

Mittlerweile gibt es allerdings schon den ersten Patch für das Programm auf Version 1.2 (die Version 1.0 war ja schließlich immerhin schon drei Tage alt... :cool: ). Ob damit etwas verbessert wird, habe ich noch nicht ausprobiert.

Übrigens: den Boost muss man immer gesondert aktivieren (d.h. er kann auch jederzeit deaktiviert werden) und es lässt sich immer nur eine MegaScenery und ein MegaCity-Produkt zur gleichen Zeit "boosten". Man kann also nicht alle MegaScenery-Produkte gleichzeitig "optimieren".

Happy landings.
Christian

Ich vermute immernoch, dass der Megabooster "einfach" nur die Texturen vorher einmal (in optimierter Weise, also nicht eine nach der anderen) lädt. Wäre schön, wenn mal jemand mit dem Filemon von http://www.sysinternals.com/Utilities/Filemon.html das mal überprüfen könnte. Da müsste man das ja ganz gut sehen, wenn dem so ist.

Schimmi

schimmi 09.06.2005 16:01

Re: Sehr zweischneidig, der MegaBoost...
 
Zitat:

Original geschrieben von Chevy22
Also ich habe es in der MegaScenery New York mal kurz ausprobiert: der MegaBooster bringt eine deutliche Verkürzung der Ladezeiten mit sich (NY La Guardia in MegaScenery von 4:50 min auf 3:10 min; in der RG - Tempelhof mit GAP - verbesserte sich die Ladezeit minimal von 6:10 min auf 5:40 min)...

So weit - so gut...

Allerdings kann ich beim Nachladen der Texturen nur Nachteile feststellen. Das ging vorher besser und viiiiel schneller. Und mit den in verschiedenen Foren zu findenden Einstellungen (schöne Tweaks für die fs9.cfg gerade in Bezug auf Fototexturen) erst recht.
Mit dem MegaBooster hatte ich auch sporadische Ruckler im Bildaufbau - so etwa alle 10 sec.!

Also mein vorläufiges Fazit: bei mir fliegt der Booster megaschnell wieder von der Platte... :ms:

Mittlerweile gibt es allerdings schon den ersten Patch für das Programm auf Version 1.2 (die Version 1.0 war ja schließlich immerhin schon drei Tage alt... :cool: ). Ob damit etwas verbessert wird, habe ich noch nicht ausprobiert.

Übrigens: den Boost muss man immer gesondert aktivieren (d.h. er kann auch jederzeit deaktiviert werden) und es lässt sich immer nur eine MegaScenery und ein MegaCity-Produkt zur gleichen Zeit "boosten". Man kann also nicht alle MegaScenery-Produkte gleichzeitig "optimieren".

Happy landings.
Christian

Ich vermute immernoch, dass der Megabooster "einfach" nur die Texturen vorher einmal (in optimierter Weise, also nicht eine nach der anderen) lädt. Wäre schön, wenn mal jemand mit dem Filemon von http://www.sysinternals.com/Utilities/Filemon.html das mal überprüfen könnte. Da müsste man das ja ganz gut sehen, wenn dem so ist.

Schimmi

LH-437 09.06.2005 16:54

bevor Geld für Tools ausgegeben wird, die dann nur für bestimmte Payware Szenerien zu gebrauchen sind, probier doch mal folgende Einstellungen, die hier! von Thomas Röhl beschreiben werden.
Ich bin damit sehr zufrieden und fliege wieder gern durch die schönste Landschaftsumsetzung, die ich je gesehen habe - Swiss Pro.
Und das mit gestochen scharfen Texturen!!!

MFG

Chevy22 09.06.2005 17:02

Zitat:

Original geschrieben von LH-437
bevor Geld für Tools ausgegeben wird, die dann nur für bestimmte Payware Szenerien zu gebrauchen sind, probier doch mal folgende Einstellungen, die hier! von Thomas Röhl beschreiben werden.
Ich bin damit sehr zufrieden und fliege wieder gern durch die schönste Landschaftsumsetzung, die ich je gesehen habe - Swiss Pro.
Und das mit gestochen scharfen Texturen!!!

:lol:
Genau diese Einstellungen meinte ich als ich schrieb: "Das ging vorher besser und viiiiel schneller. Und mit den in verschiedenen Foren zu findenden Einstellungen (schöne Tweaks für die fs9.cfg gerade in Bezug auf Fototexturen) erst recht."

Das zeigt auch, dass es eigentlich eine Unverschämtheit ist, für ein Programm, dass 1. nur angeblich und 2. nur auf die MegaScenery begrenzt ein Produkt fixt, Geld (ca. 11 $) zu verlangen. Wenn die Verbesserungen feststellbar wären und außerdem noch in anderen Fotoscenerien (Switzerland, Real Germany etc.) funktionierten, dann wäre ich ja fast zu einem finanziellen Obulus zu überreden gewesen. Aber so wohl nicht. :heul:

Happy landings.
Christian

JOBIA 09.06.2005 18:10

Mit filemon siehst Du die Dateizugriffe. Was davon im Speicher hängen bleibt und im FS genutzt wird kannst Du auf diese Weise nicht erkennen.

Man würde aber mit Filemon z.B erkennen, das der FS ständig während des Fluges auf die Texturen zugreift. Das ist aus meiner Sicht logisch. Das muss er machen. Denn wenn man mal die benötigten Texturen ausrechnet die unsere Scenery im Landclassbereich benötigt (also die Fläche die bis zu diesem vereinfachten Weltmodel geht wo alles so komisch aussieht) dann ist diese Fläche riesig und benötigt tausende an Texturen.

Ich habe das mal ausgerechnet, habe jetzt aber auf die Zahlen keinen Zugriff. Mit Extended Terrain Textures an, also erweiterter Landclassbereich waren es aber über 20000 Texturen bei einer Fotoscenery wenn ich mich recht erinnere

Rechnet man das auf die Texturgröße 43KB hoch wird man sehen das Wald und Wiesen PCs das überhaupt nicht in Ihren RAM laden können.

Erschwerend kommt ja hinzu, das man auch noch andere Addons hat.


Von daher liest der FS zwar alle benötigten Texturen von Festplatte aus, besorgt sich aber aus den Texturen nur die mindwertigen MIP Level Qualitätstufen. Diese belegen nämlich wenig Platz.

Da wir aber uns auch bewegen wollen, muss der FS ständig wieder erneut auf die Texturen von Festplatte zugreifen. Diese Zugriffszeit macht meiner Meinung nach das Nachladeproblem von hochwertigen MIP Leveln der Texturen aus.


Und zwar nicht bedingt durch Probleme der Festplatte usw. sondern dadurch das diese Abfrage der Texturen (gib mir bitte diese Textur, gib mir jene von der aktuellen Framerate des FS abhängt)

Hat man hohe Frames dann fragt der FS viel schneller und öfter ab.

Hat man langsame dann fragt er langsam ab.

Das bedeutet zumindest für meinen PC das eigentlich Zugriffszeit auf Texturen falsch ist. Man muss es eindeutig Abfragezeit des FS nennen.


Von daher weis ich nicht was das Wundertool bewirken soll. Kann sein das es im ersten Moment was bringt. Die Frage ist nur was passiert wenn der Bereich erreicht ist wo der FS wieder erneute Anforderungen an die Festplatte stellt ((gib mir bitte diese Textur, gib mir jene )

Wie gesagt ich habe die Scenery und Texturen auch in einer RAM Drive laufen lassen. Die selben lahmen Abfragen wenn die Frames niedrig waren.

Es sei denn dieses Tool ändert den FS so, das dieses Verfahren ganz anders abläuft.

???????

Das beste kommt aber. Hat mein PC ein Superperformance und ist in der Lage aufgrund der aktiven Scenerien 100 Frames zu erreichen dann geht das nachladen super schnell. Klar der FS fragt jetzt schnell die Texturen ab. So, stelle ich jetzt meine Frames per Vorgabe im FS auf 20 ein dauert es lange mit dem nachladen. Man bedenke der FS wäre schnell und ich bremse ihn nur künstlich durch diesen Schieberegler ein.

Was das tollste daran ist ich messe mit meiner Testscenery fast exakt die genauen Abfragezeiten wenn ich die Frames im Menü auf unendlich einstelle aber durch reale Wolkenlast ihn auf 20 Frames in die Knie zwinge.


Von daher ist aus meiner Sicht z.B der Tipp die Frames auf unendlich zu stellen (der stammt aus FS2002 Zeiten und taucht auch bei Thomas Röhl auf) oftmals der Bringer. Aber nur wenn der FS auch hohe Frames schafft.

Ein schnelles System wie meins wird z.B durch eine niedrige Vorgabe von 20 künstlich eingebremst.


Von daher wäre meine Idee was wäre wenn man dem FS hohe Frames künstlich falsch vorgaukeln würde. Trotz tatsächlich niedriger Frames wird ihm simuliert er hat hohe Frames. Dadurch fragt er ev. schneller die Texturen ab.

Leider weis ich nicht ob dieser Framewert im FS generiert wird oder ob er von der Graka zurück übermittelt wird. Vermutlich letzteres denn externe Tools können ja auch die Frames messen.

Ich vermute mal der Frameregler im FS leifert einen Vorgabewert an die Graka mit welchen Frames sie arbeiten soll. Stellt man hier auf 20 arbeitet die Graka auch nur so. Die tatsächlichen Frames die dann von der Graka erreicht werden kann der FS wieder abfragen.



Keine Ahnung müsste man sich schlau lesen insofern man was findet.

Unten mal eine Kurve der Messungen. Es wurde mittels einer Testscenery gemessen wie lange es nach einer starken konstante verschiebung des Flugzeuges dauert bis wieder der höchste MIP Level erreicht war.

Die blaue Kurve zeigt das Verhalten mit realen Lasten durch recht homogene Wolkenschichten in verschiedener Anzahl.

Die rosa Kurve, (man sieht ich habe nicht alle Punkte nachgemessen)ist die Kurve wo ich den FS künstlich auf exakt die Framewerte begrenzt habe die ich zuvor unter realer Wolkenlast hatte.

Man sieht fast deckungsgleich.

Ein ziemlich eindeutiger Beweis, dass die erreichten Frames als Steuerelement genutzt werden wie die Abfragezyklen von Bodentexturen sind. Nur aus diesem Grund hat nämlich früher der Tipp Framewertvorgabe auf unendlich zu stellen um scharfe Texturen zu bekommen bei vielen funktioniert.

Karsten Krispin 09.06.2005 21:31

afaik gibt es keine Möglichkeit der Grafikkarte zu sagen, wie oft sie das Bild rendern soll.

Das es im FS auch so nicht realisiert ist, hast du ja schon fast bewiesen.

Wenn die Zeit, wie oft der FS Texturen nachlädt sowohl bei erzwungenen wie auch bei bezwungenen FPS ziemlich gleich ist,
heißt das für mich: der FS kalkuliert selbst, wie oft ein neues Bild benötigt ist.

Man kann ja sagen, bewegt sich die Kamera im 3D-Raum nicht, und im 3d-Raum bewegen sich auch keine Objekte, müssten die FPS für die Grafikkarte unendlich sein.

Für uns Menschen bedeutet aber "eine Sekunde bewegt sich im Bild nichts" gleich "das Bild wird mit 1FPS dargestellt" - Egal wie oft die Grafikkarte das Bild wirklich in der Sekunde gerendert hat.

Um es auf den Punkt zu bringen:
der FS kalkuliert aus den FPS, die die Grafikkarte an den FS liefert (und so eine Funktion gibt es), wie lang der FS schlafen gelegt werden muss, um die Framerate auf X FPS zu begrenzen.

"Wie lange würde es reichen, die Kamera und Objekt-Positionen nicht neu zu errechnen und statt dessen erstmal Autogene Sachen zu erzeugen" - Das ist ja der Hintergrund des FPS-Locks.

Ist der PC zu schnell, legt sich der FS eben schlafen. Besser gesagt der Render-Prozess oder Thread. So wie es scheint, wird das texturing wohl vom Render-Thread/Prozess übernommen, da der ja schläft tut sich nichts...

Wenn der Prozess aber im State "Sleep" ist, werden auch keine Texturen geladen.

Genau so wenig, wie wenn der Prozess durch ein GL/DRX Call geblockt wird - Praktisch auch schlafen gelegt wurde.

Ein falsche FPS-Rate vortäuschen wird also nur möglich sein, wenn man vielleicht per FSUIPC oder sonst wie auf intere Werte des FSs zugreifen kann.

Karsten

JOBIA 10.06.2005 05:45

Deine Ausagen bestätigen meinen Sachverhalt. Kann auch eigentlich gar nicht mehr anders sein.

Zu

"Um es auf den Punkt zu bringen:
der FS kalkuliert aus den FPS, die die Grafikkarte an den FS liefert (und so eine Funktion gibt es), wie lang der FS schlafen gelegt werden muss, um die Framerate auf X FPS zu begrenzen.
"

und

"Ein falsche FPS-Rate vortäuschen wird also nur möglich sein, wenn man vielleicht per FSUIPC oder sonst wie auf intere Werte des FSs zugreifen kann.
"

Ja so etwas wäre meine Idee. Nur das wie, ist das Problem.

Übrigends was Autogen betrifft. Auch diese Files werden zyklisch genau wie die Texturen neu eingelesen. In der Regel sind sie aber früher als die Texturen dran. Man wird in einer unscharfen Textursuppe nach meinem Testverfahren feststellen das zuerst Autogen aufgebaaut wird, dann nach und nach die verschiedenen Qualitätsstufe also die MIP Level der texturen.

Das ganze wird wie bei den Terrainfiles üblich nach einem zeilenweisen Ausleseverfahren durchgeführt. Der logische Startpunkt ist oben links also im Nordwesten.

So entsteht leider das manch einem ev. schon aufgefallene Problem das sogar die Flugrichtung eine Rolle bei der Problematik spielt. Aber das soll hier nicht das Thema sein. Es gibt weitere Beeinflussungen.

Wichtig ist jetzt erst mal der Megabooster was macht er anders oder was umgeht er damit dieses Abfrageverfahren schneller läuft bzw. das Verfahren generell umgangen wird.

Leider hört man aber wie so oft von keinem weiteren Anwender dieses Programmes.

Jens Peter oder jemand anders habt Ihr denn schon mal kontrolliert ob man ev. eine Frameratenveränderung erkennen kann. Ev. wäre das nämlich dann daruf zurückzuführen.

Oder aber ob sich etwas der Bereich verkleinert hat wo reinrassige Fototexturen der Megascenery angezeigt werden. Man sieht also früher/näher das vereinfachte Weltmodell.

Denn diese Aussage von Christian

"Also ich habe es in der MegaScenery New York mal kurz ausprobiert: der MegaBooster bringt eine deutliche Verkürzung der Ladezeiten mit sich (NY La Guardia in MegaScenery von 4:50 min auf 3:10 min; in der RG - Tempelhof mit GAP - verbesserte sich die Ladezeit minimal von 6:10 min auf 5:40 min)..."


gibt mir doch sehr zu denken. Wir wissen es existiert hier eindeutig die Aussage der Megabooster funktioniert nur mit Megasceneryprodukten.

Wie kann er dann eine Verkürzung der Ladezeit bei der RG also Real Germany Fotoscenery auslösen?


Zumal diese Erstladezeiten überhaupt nichts mit scharfen oder unscharfen Texturen während des späteren Fluges zu tun haben.

Es handelt sich bei diesen Erstladezeiten nur um das Laden der benötigten Fototexturen die für diesen reinrassigen Landclassbereich benötigt werden also der Bereich der nicht zum außen liegenden vereinfachten Weltmodell gehört.

Wir dürften aber halbwegs darüber informiert sein das es im FS den Schalter TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES= gibt.

Diesen hatte ich früher schon zu FS2002 Zeiten auf meiner Homepage erklärt auch das er unscharfe texturen minimiert. Man konnte diesen Tipp aber auch schon weit davor in Foren und anderen diversen Tipps wiederfinden.

Auch diese schöne Sammlung von Thomas auf die gerne verwiesen wird gab es früher schon.

Mit diesem TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES= kann man den reinrassigen Landclassbereich der auch für Fotoscenery gilt vergrößern bzw. verkleinern.

Verkleinert man diesen Bereich dann werden wesentlich weniger Texturen benötigt. Folglich wird die Erstladezeit bevor man die Landschaft das erste mal sieht doch um einiges kürzer.

Da dieser Schalter sich global auf den FS auswirkt, werden natürlich auch die Ladezeiten bei RG verkürzt.

Wenn diese reinrassige Landclassfläche aber verkleinert wurde, dann werden natürlich auch während des Fluges sehr viel weniger Texturen benötigt. Das Nachladeproblem hochwertiger Texturen wird stark minimiert.

Unsere Scenery bleibt schärfer.


Nur das wäre dann kein Verdienst eines Megabooster sondern einer Manipulation in der FS9.cfg die ev. heimlich während der Startphase des FS im Hintergrund abläuft, so das der Anwender nicht bemerkt was da an banalen abläuft.

Diese Änderung kann man aber wie gesagt auch ohne Megabooster erhalten.

Entweder da wird wirklich gemauschelt (was ich aber nicht glaube) oder es sind jetzt bei Christian zwei unglückliche Zustände zusammengekommen.


Auf jeden Fall sprechen Christians Aussagen dafür das der Parameter
TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES= verändert wurde.

Wodurch auch immer. von daher ja auch meine Frage ob man eine Veränderung der Fläche des gezeigten Landclassbereiches sieht.

Bzw. weiterhin die Frage der Frames.

Chevy22 10.06.2005 08:40

Zitat:

Original geschrieben von JOBIA
Auf jeden Fall sprechen Christians Aussagen dafür das der Parameter
TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES= verändert wurde.

Nein, tut mir leid, kann ich nicht bestätigen. Als ich die Tipps von Thomas Röhl umsetzte, habe ich die erweiterten Geländetexturen deaktiviert (mit hervorragenden Ergebnissen!). Aber ich habe mir dafür ein separates FS-Icon mit Verknüpfung zur getweakten fs9.cfg erstellt.

Als ich den MegaBooster ausprobierte, habe ich die ganz normale Standard-fs9.cfg verwendet, in der die erweiterten Geländetexturen aktiviert waren. Und der MegaBooster hat hier keine Änderungen vorgenommen.

Gruß
Christian


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