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TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=0.00000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=0.000000 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=0 Da liegt Dein Problem Bei mich :D TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9.000000 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.000000 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1 Gruss |
Zu
"Vielleicht liegt das aber auch an meinem ME-Betriebssystem. Ist ja schon etwas betagt und nicht mehr stand der Kunst." Ja kann sein das es auch mit dem Betriebssystem zusammenhängen kann, keine Ahnung, auf jeden Fall geht es bei mir fröhlich weiter mit dem Überlaufen weit über 1GB. Je nachdem wie groß ich sie anlege. Wegen der Doku, die ist noch nicht veröffentlicht. Momentan arbeite ich noch an ein paar Meshsachen, den Feinschliff und ein paar Testscenerien die ev. im Zuge der Doku mit veröffentlicht werden sollen. Leider ist bei mir momentan die Luft raus, deshalb bin ich etwas stärker im Forum aktiv. Ich brauche etwas Abwechslung. Zu Gassa Das war jetzt auch nicht als der Bringertipp gemeint. Du hast noch ein anderes Problem, welches zu ergründen ist. Ich wollte damit nur ausdrücken das eine Erhöhung weg von den Defaulteinstellungen bei den Terrain_Radius Werten nur bei den Anwendern einen Sinn ergibt, deren PC generell in der Lage ist auch im Defaultzustand bei einer abwechslungreichen Landclasscenery die hochwertigen MIPLevel der Texturen in Ihrem Arbeitsbereich zu halten. Denn diese Terrain_Radius Werte beeinflussen unter anderem die MIP Level Reichweite, der Bodentexturen. (aber eben noch sehr viel mehr). Wenn es Dein PC im Defaultzustand schon nicht schafft, dann quälst Du ihn mit noch höheren Werten noch wesentlich mehr. Es wird alles noch viel schlimmer. Davon ab, sind diese Tipps bei den Radiuswerten über 4 zu gehen unsinnig da sich über 4 nichts mehr ändert. Du würdest bestimmt besser fahren wenn Du die TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES= im FS auf 0 stellen würdest. Das würd Deinen FS schonen die Texturen werden vermutlich länger scharf bleiben. Allerdings verbunden mit dem Nachteil das man sehr früh am Horizont das vereinfachte Weltmodell sieht. Du hattest erwähnt, Du hast den FS schon mal neu aufgesetzt. Am sinnvollsten wäre es gewesen Du hättest im Defaultzustand mal den Test mit den Bodentexturen durchgeführt. Wenn es bis hierhin noch OK ist dann ein möglichst abwechslungsreiches Landclassfile aufspielen. Sehr gut sind da Burkhard Renk seine Landclassfiles geeignet. Wenn dann noch alles gut ist, bist Du halbwegs auf der sicheren Seite. Es könnte dann durch eine hohe Texturlast eines Aircraft Addons kommen. Ich denke aber nicht, das Du Lust hast bei null anzufangen. Du könntest alle Sceneryaddons einfach mal abmelden. Alles was Sceneryaddons installieren, erwischt Du dabei nicht, da sehr viele Addons Landclassfiles oder VTP Files usw. in Defaultscenerien des FS unterbringen. Blieben im wesentlichen noch Aircraft Addons. Bei sehr vielen Scenerytechniken kann z.B man gefahrlos die Texturordner umbenennen. Es werden dann keine Texturen gerendert. Die Objekte fallen dann auf Ihre FallBack Farbe zurück. Alle Gebäude sind dann oft weiss. Auf jeden Fall kann man so erkennen ob es überhaupt eine Texturlast oder ein anderes Problem im FS ist. Leider kann es sein das ein nicht gefundener Texturordner zum Crash to Desktop führt. Ev. könnte man mit Umbenennen der Texturordner auch bei Aircraft Addons arbeiten um den Fehler einzugrenzen. Zu Aircrafts kann ich aber nichts genaues sagen. Ich würde aber versuchen auf diese Weise zunächst das Problem grob einzugrenzen. Am besten wäre natürlich Du hast ein Programm wie Drive Image sicherst Dir deine Festplattenpartition und testest anhand eines frischen Windows, Direct X und FS. Es könnte nämlich sein, das Du sonst dein Problem nie los wirst oder sagen wir da es fast alles sein kann, ist eine Suche zeitaufwendiger. Was wenn Du ein Hardwareproblem hast. Schlieslich hat Dir bisher noch keiner der vielleicht gut gemeinten Tipps geholfen. |
Zu
"TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=0.00000 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=0.000000 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=0 Da liegt Dein Problem Bei mich TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9.000000 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.000000 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1" Ich gebe es auf, es hat keinen Sinn!!!!!!!!!!!!!!! Und wenn Ihr TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=99999999.000000 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9999999999.000000 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=99999999" einstellen werdet, es löst im FS funktionell nichts mehr aus. Die Einstellung TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9.000000 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.000000 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1 bewirkt nicht mehr als TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.000000 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=0.000000 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=0 Das was ich beweisen kann, habe ich mittlerweile auf 6 PCs (2 sind meine) eindeutig durchgeprüft. Ich glaube nicht das sich meine PCs und die meiner Bekannten zufälliger Weise anders verhalten als die aller anderen Anwender. Außerdem hat Gassa diese Tipps schon probiert es hat nicht geholfen. Kann mir mal jemand genau erklären was die Einstellungen TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9.000000 TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.000000 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1 genau im FS bewirken. Am besten jeden einzelnen Parameter. Auch wo der Unterschied zwischen TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4 und TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9 ist? Ev. sind meine Kenntnisse ja doch alle falsch. |
Da ich das mit den Radius Werten über Wert 4 einfach nicht mehr länger lesen kann ein verkleinertes Bild und ganz kurzer Minitext aus meiner Doku.
"Auf jeden Fall ist es ein schönes Beispiel dafür das die jweiligen LOD Level eines Meshfiles gestaffelt zur Anzeige kommen um die benötigte Datenmenge für die Geländedarstellung zu reduzieren, was natürlich gut für die Performance ist. Weiterhin ist die Programmierung dieses gestaffelten Verfahrens leider auch der Grund warum wir es nicht schaffen, dass man z.B ein qualitätsmäßig schlechtes LOD11 Mesh hinsichtlich Priorität unter einem LOD10 Mesh anordnen kann. Eigentlich haben wir oben bisher aber nur einen statischen Zustand gesehen. Der eigentliche Beweis das die TERRAIN Radiuswerte einen Einfluss auf die flächenmäßige Abdeckung von MIP Leveln bei Texturen und Verarbeitungsreichweiten von LOD Leveln beim Mesh haben ist in dieser Doku noch nicht gezeigt worden. Daher hier ein Screenshot wo der Paramter TERRAIN_DEFAULT_RADIUS= auf den Wert 4 gesetzt wurde. bild56 Mesh und Landclasscenery die Bodentexturen mit variablen MIP Leveln zuweist. Der Parameter TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4 in der FS9.CFG (da ich noch nichts auf WebSpace hochgeladen habe, ist das Bild dazu verkleinert im Anhang). Da es den TERRAIN_DEFAULT_RADIUS= und TERRAIN_EXTENDED_RADIUS= gibt benutze ich TERRAIN_*_RADIUS wenn der Sachverhalt für beide Werte (unter selben Vorraussetzungen) identisch ist. Worin sich die beiden Unterscheiden darauf gehe ich später ein. Für die Anwender die in ihrem FS für die TERRAIN_*_RADIUS Paramter Zahlenwerte über 4 eingegeben haben (oft liest man 8,5 , 9 oder sogar höher, denen kann ich nur sagen bei Werten oberhalb 4 habe ich niemals ein anderes Bild als oben erreicht. Faktor 4 dürfte demnach das Maximum sein. Alles was darüber liegt ignoriert der FS. Wir sehen auch hier der Radius Wert 4 aktiviert genau 4 LOD 13 Quadranten große Flächen zum Centerquadrant. Für die nachfolgenden MIP Level ergibt sich weitgehend die selbe Form (dazu später mehr). Aber noch etwas interessantes sehen wir. Schaut mal auf den gelben Bereich. Auch unsere Verarbeitungsreichweite für das LOD11 Mesh ist mitgewachsen. Eine Bestätigung für die Verkopplung. Diese Radius Werte beeinflussen eindeutig das flächenmäßige MIP Level Verhalten bei Texturen aber auch die Verarbeitungsreichweite bei dem jeweiligen LOD Level des Mesh. Bisher haben wir den Beweis aber nur für das LOD11 Mesh erbracht. Übrigends Autogen war deaktiviert bei diesem Screenshot. Etwas ganz wichtiges vorweg. Diese Schalttechniken im Terrain die wir jetzt kennengelernt haben beziehen sich generell nicht auf unsere Flugzeugposition. Das könnte man bei den Radien ja annehmen. Denn die Mip Level und das Mesh bilden sich bei den Screeenshots immer schön um das Flugzeug (rotes Kreuz in der Vogelperspektive) aus. Das wäre aber ein Trugschluss. Gut so das es anders ist. Diese Ausbreitung bzw. das Zentrum um das sich die ganze Geschichte abspielt ist die Sicht des Anwenders und nicht die Flugzeugposition. Ein Beispiel:" Zitat Doku Ende. Ich denke wer immer noch der Meinung ist das Werte über 4 etwas auslösen kann das gerne demonstieren. Das Bild welches man im Anhang sieht ist mit Testtexturen und Testmesh entstanden. Ich kann den Beweis aber auch jederzeit anhand normaler Landclasstexturen erbringen. |
Gut-Danke für die Erklärung
Aber mal anders gefragt bringt es einen Nachteil wenn der Wert über 4 steht? Wenn nein, dann mach ich mir nichtmal die Mühe die CFG zu ändern, denn bei mir löwts bestens-Klasse Bild-nix zu meckern Und nur das zählt Gruss |
Zu diesem Satz aus meiner Doku
"Diese Radius Werte beeinflussen eindeutig das flächenmäßige MIP Level Verhalten bei Texturen aber auch die Verarbeitungsreichweite bei dem jeweiligen LOD Level des Mesh." muss ich kurz erwähnen das dadurch die Performancelast des FS bedeutend höher liegt. Diese TERRAIN_*_RADIUS Werte bringen die meisten Anwender allerhöchstens mit MIP Leveln von Texturen in Verbindung. Aber das ist nur die halbe Wahrheit. Der FS bzw. genau genommen die Grafikkarte muß nicht nur wesentlich mehr hochwertige MIP Level in der Scenery rendern, nein viel schlimmer der FS muß auch mehr Meshhöhenpunkte verwalten. (nicht unbedingt als 3D Modell da ist die Terrainengine noch wesentlich aufwendiger programmiert) aber er lädt diese Daten schon. Das ist der Grund das ein PC zunächst in der Lage sein muß die Defaultsituation zu verkraften. Klar werden da sehr viel früher minderwertige MIP Level bei Texturen und weniger Höhenpunkte bei Mesh verwaltet. (die Flächen sind kleiner, was der Grund ist das wir früher unscharfe Texturen sehen) Nur wenn er die Defaultlage erfolgreich bewältigt, also es schafft in dem kleineren Bereich die MIP Level zu halten, darf man ihm zumuten auch mehr zusätzliche Informationen zu verarbeiten. Gassa seiner schafft es aus irgendwelchen Gründen nicht. Er hat im Defaultzustand schon das Problem, dass selbst im Nahbereich hin und wieder Texturen unscharf werden. So habe ich ihn zumindest immer verstanden. Also wird er mit einem Tipp der den FS noch mehr quält nichts positives erreichen können. Unabhängig davon habe ich bisher bei keinem PC beweisbar erkennen können das Werte über 4 etwas auslösen. |
Zu
Zitat:
Wenn Du TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9.000000 einstellst dann ist das folgende überflüssig TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.000000 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1 Die Performancelast steigt. Es kann verstärkt zu unscharfen Texturen kommen. Auch ein LOD Levelschalten im Mesh kann verstärkt auftreten. Wahrnehmbar als plötzliche Schaltvorgänge im Mesh. Das Gebirge verändert sich urplötzlich. Das macht der FS natürlich generell. Nur bei hoher Performancelast und Meshfiles besser oder gleich LOD9 wird es schlimmer. Weiterhin fängt man sich sehr häufig dieses Problem innerhalb der Scenerien ein. siehe Bild im Anhang. |
Hallo!
Ich habe jetzt alle AddOn Szenerien deaktiviert. Das Problem besteht weiter. Anbei ein Screenshot (Default Scenery über Innsbruck). :heul: :heul: |
Gassa
Du musst bei diesem Problem unterscheiden. Es sind hier zwei Sachen zu trennen. Schaue Dir das erste Bild Deines damaligen Threads an (6.JPG nannte sich das) und schaue Dir das Bild verwaschen.jpg an was Du jetzt zeigst. Bei dem ersten damaligen ist alles unscharf, auch das was man unter dem Zentrum des Flugzeuges sieht. Das ist das Problem wenn der FS wegen Performance nicht nachkommmt. So wie ich Dich verstanden habe ist das Dein Hauptproblem, das der FS immer wieder auch im Nahbereich unscharfe Texturen zeigt. Ich gehe davon aus, das Du dieses Problem bekämpfen möchtest. Das letzte Bild könnte schon ein normaler Zustand sein. Kann man anhand Screenshots nicht immer eindeutig erkennen. Im Prinzip zeigt mein Bild56 mit seiner Testscenery das MIP Level Bodentexturverhalten und der Verarbeitungsreichweiten von Mesh. Ich habe das deshalb gemacht weil man mit normaler Landclasscenery aufgrund zunehmender unschärfe in der Tiefe des Raumes bzw. da die Texturen dort sehr stark perspektivisch gerendert werden überhaupt nicht beurteilen kann bis wohin z.B MIP Level 3 dargestellt wird. Auch kann man nicht vernünftig erkennen bis wohin die Werte bei TERRAIN_*_RADIUS Auswirkungen zeigen. Nicht umsonst wird hier 9 oder gar höher empfohlen. Bei meiner Testcenery kann man das MIP Level Verhalten beweisen und sehen. Im orangen Bereich den höchsten MIP Level der Bodentexturen. Da ist alles scharf. Der nächst schlechtere MIP Level ist die Farbe grün. Hier werden die Texturen geringfügig unschärfer. Der nächste ist die Farbe gelb hier wird es noch unschärfer. Und wie alle wissen ist die Fläche wie groß ein MIP Level flächenmäßig werden kann durch diese TERRAIN_*_RADIUS Werte beeinflussbar. Bis Wert 4 wirkt es sich aus. Woher die Zahl 4 kommt kann man auf meinem Bild 56 ansatzweise sehen. Im Defaultzustand wäre die Fläche mit der orangen Farbe sehr viel kleiner. Das bedeutet letzendlich natürlich auch das man viel früher auf unscharfe Texturen trifft. Das ist aber normal. Die Frage ist nur wie verhält es sich bei Dir, wann verwechselst Du jetzt ev. den Normalzustand mit dem Performanceproblem. Das man diesen Übergang zwischen scharfen und unscharfen Texturen in der Schrägansicht als harte optische Kante sieht, hat andere Gründe. Ich habe mittlerweile auf 3 PCs festgestellt (alle ATI Radeons) das anisotropisches Filtern obwohl aktiv definitiv nicht funktioniert. Bei mir funktioniert es nur beim P4 3,4GHz. Weiterhin entsteht die Kante weil trilineares Filtern konstruktionsbedingt bei LC Bodentexturen geblockt ist. Hier kann man bedingt eingreifen um trilineare Filterung zu ermöglichen. Aber das ist alles eine andere Geschichte. Die Frage die sich jetzt stellt ist folgendes. Prinzipiell gilt es diese zwei Hauptzustände zu unterscheiden, einmal den Normalzustand alle TERRAIN_*_RADIUS Werte auf 0. Schafft es der FS in diesem Zustand immer die definierten Flächen mit den geforderten Texturen zu belegen? Und einmal den Zustand wo man die Reichweiten der MIP Level durch höhere TERRAIN_*_RADIUS Werte ausgleicht. Schafft er es hier auch noch? Das wäre im Prinzip Dein Bild 6.JPG, wo er es nicht schafft. Weiterhin gibt es den Zwischenzustand der bei den meisten Anwendern sehr häufig sein dürfte. Mit hohen TERRAIN_*_RADIUS Werten hat man am Anfang in nächster Nähe scharfe Texturen, der FS bricht aber immer wieder sehr häufig ein, es ist in nächster Nähe unscharf. Pausiert man den Flug erholt sich das ganze. Leider kann ich bei den letzen Bildern schlecht erkennen ob es sich in diesem Fall um den Normalzustand handelt oder schon um ein Performanceproblem. Das Bild 6.jpg zeigte aber auf jeden Fall ein Performanceproblem. Wenn man die besagte Funktion der TERRAIN_DEFAULT_RADIUS= TERRAIN_EXTENDED_RADIUS= TERRAIN_EXTENDED_LEVELS= Paramter genau kennt, dann kann man die ganze Geschichte auch asymmetrisch einstellen. Das verbessert die Optik, hält die Performance zeitgleich höher. Ev. würde Dir das helfen. Die Frage ist wie kann man nun beurteilen mit welchem Problem Du gerade kämpfst. Denn ohne diese Kenntniss ob es sich gerade um einen Normalzustand handelt oder nicht, kommen wir sowieso nicht sinnvoll weiter. Ev. sucht man zusätzlich nach einem Problem was überhaupt keines ist. Diese Probleme gibt es ja im FS öfters siehe auch den optischen Übergang Landclass zum vereinfachten Weltmodell. Von daher mein Vorschlag. Ich schicke Dir abgemagerte Teile der Doku die zum genauen Verständniss des Problemes benötigt werden. Dann weist Du genau was für Funktionen die oben erwähnten Parameter haben und was sie ganz genau bewirken. Zusätzlich lege ich eine Testscenery bei, dann kannst Du damit spielen und die genauen Effekte selbst sehen was sich in welcher Form abspielt. Da diese Testscenery natürlich keine ausreichende Performancelast erzeugt programmiere ich dazu noch eine Belastungscenery so das eindeutigere Ergebnisse erkennbar sind. Ich denke anders reden wir und auch die anderen aneinander vorbei. Es kommt nichts bei rum, da man nicht erkennt mit welchem Problem Du gerade kämpfst. Falls Du Interesse an der Klärung dieses Sachverhaltes hast bitte eine Mail an jobia@t-online.de Alle weitere dann über Mail. |
Zitat:
Mitlesen will! Auch Test-Scenery haben will! @JOBIA: Ich schick Dir auch eine Tafel Schokolade :) oder geb Dir Platz auf meinem Webspace, um die Scenery mit Deiner Beschreibung dort unterzubringen aber bitte lass uns alle an Deinen genialen Tests teilhaben! So genau hat das meines Wissens noch überhaupt nicht getestet. Das gehört auf jeden Fall veröffentlicht! |
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