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Hallo JOBIA und all die Anderen,
folgendes sollte etwas mehr Licht in das Dunkel der FS9.CFG bringen (Terrain, Texture etc.). Terrain_error_factor=96.000000 //Wert von 0-100 gibt den DEM Radius an. Terrain_Min_Dem_Area=10.000000 //Niedrigster Wert basierend auf dem Terrain_error_factor. Terrain_max_Dem_Area=100.000000 //Höchster Wert des DEM Radius Terrain_max_vertex_lavel=19 // DEM Auflösung: 18=150m DEM,19=75m DEM,20=37m DEM, // 21=19m DEM. Bei FS9.1 sollte also 21 gewählt werden. Terrain_Texture_Size_Exp=8 // Texturformat. 8=256x256, 7=128x128, 6=64x64 Terrain_Extendet_Textures=1 // 1=On, 0=off Setzt den Ext.Textur-Ring >/< 40 Meilen Terrain_Default_Radius=4.000000 // Radius für alle Ringe. Startet bei 0 endet bei 40nm. // > 9.9000000 kein Effekt mehr. Terrain_Extendet_Radius=4.50000 // Erweiterung den Default-Radius wenn Ext. Texture=1 // bis etwa auf max 100nm (4-4.5). Terrain_Extendet_Levels=1 //1/0 Zusätzlicher Ring wenn Ext. Texture=1 Noch einige andere interessante Parameter: Unter [Display.Device...] kann mit "TextureAGP=0" das AGP abgeschaltet werden. Der Effekt ist der, dass die CPU-Auslastung im FS9 nicht mehr in allen Fällen 100% ist. Z.B. wenn man auf der Rnwy nur steht sind es auch schon mal 0% (wie einst beim FS2002). Die FPS ist allerdings auch um ca.4 FPS geringer. Interessant als info. Unter [Diplay] der Parameter "Texture_Bandwith_Mult=40 steuert die Transferrate in Richtung GRAFKA. Hoher Wert=Hohe Rate. Z.B. 400 sollte nicht gesetzt werden wenn die GRAFKA < 128MB besitzt. Kann jeder mal testen. Unter [Graphics] der Parameter "Texture_Max_Load=512 // Max.Größ der AC/Objects bmp. //Kann sein 1024,512,256,128. Ein SDK für die FS9.CFG sollte es halt geben !! FlightXPress könnte sich einmal darum bemühen. Diese CFG ist in allen Foren immer wieder ein Rätzelraten (für viele, nicht alle Parameter) Nun kann das o.g. jeder mal bei sich ausprobieren. Gruss Fox |
Hallo Fox,
also deinen Betrag drucke ich mir jetzt aus, und dann ab ins Flusi-handbuch damit! ;) Woher hast du die Infos? Noch etwas zu dem Thema "TERRAIN_EXTENDED_LEVELS": Bei mir stand der Wert nach frischer Installation des FS2004 (ohne CD-Patch!) auf 1307992, nach dem Aufspielen von Hong Kong und GA1 unverändert. Auch keine Änderung nach Update auf 9.1 (weiterhin ohne CD-Patch!), auch nach weiteren AddOns (Sceneries) keine Änderung. Generell habe ich noch keine augenfällige Änderung der cfg nach dem Update auf V. 9.1 entdecken können - das Update ist aber definitiv drauf (keine Fehlermeldung, kein NoCD vorher, neue Versonsnummer im Menü, darstellung der neuen Brücken usw.). Gruß Roland |
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Happy Landings |
Hallo
@ Fox Ob du mehr Licht ins Dunkel bringst?? - „Nun kann das o.g. jeder mal bei sich ausprobieren.“ Hast du deine "Weisheiten" auch bei dir ausprobiert, oder nur abgeschrieben? - „Ein SDK für die FS9.CFG sollte es halt geben !!“ Gebe ich dir völlig Recht. Darum hat auch Microsoft im Spiel: Setting oder Einstellung, wo man diese Werte verändern kann. Manche kann man nicht, und dies ist gut so! Die fs9.cfg, kann man ändern, wenn man weiß, was man ändert und deren Auswirkungen kennt. Diess nimmt einen großen Einfluss auf andere verwendete Techniken und Performance (Frames)! Daher sollten die meisten Anwender die Finger davon lassen. Was du zum Teil hier interpretierst und empfiehlst, stimmt leider nicht! Verzeihung, kein konstruktiver Beitrag Horst |
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CPU ist in beiden Fällen 100% und mehr Frames hab ich auch nicht, egal ob ein- oder ausgeschaltet. |
Egal wo das her ist
"Terrain_error_factor=96.000000 //Wert von 0-100 gibt den DEM Radius an. Terrain_Min_Dem_Area=10.000000 //Niedrigster Wert basierend auf dem Terrain_error_factor. Terrain_max_Dem_Area=100.000000 //Höchster Wert des DEM Radius Terrain_max_vertex_lavel=19 // DEM Auflösung: 18=150m DEM,19=75m DEM,20=37m DEM, // 21=19m DEM. Bei FS9.1 sollte also 21 gewählt werden. Terrain_Texture_Size_Exp=8 // Texturformat. 8=256x256, 7=128x128, 6=64x64 Terrain_Extendet_Textures=1 // 1=On, 0=off Setzt den Ext.Textur-Ring >/< 40 Meilen Terrain_Default_Radius=4.000000 // Radius für alle Ringe. Startet bei 0 endet bei 40nm. // > 9.9000000 kein Effekt mehr. Terrain_Extendet_Radius=4.50000 // Erweiterung den Default-Radius wenn Ext. Texture=1 // bis etwa auf max 100nm (4-4.5). Terrain_Extendet_Levels=1 //1/0 Zusätzlicher Ring wenn Ext. Texture=1" ob irgendwo abgeschrieben oder nicht. Sehr genaues sagt der Text in einigen Punkten ja nicht aus. Ich habe ähnliches schon bei AVSIM gelesen. Bei einigen Parametern bin ich ganz anderer Meinung sie werden hier wenn mich meine Tests nicht trügen eindeutig falsch wiedergegeben. Zu "Terrain_error_factor=96.000000 //Wert von 0-100 gibt den DEM Radius an. Terrain_Min_Dem_Area=10.000000 //Niedrigster Wert basierend auf dem Terrain_error_factor. Terrain_max_Dem_Area=100.000000 //Höchster Wert des DEM Radius Was ist der DEM Radius? Den reinen DEM (Mesh) Radius gibt es nicht an da sprechen meine Tests dagegen. Was ich mit Sicherheit sagen kann das man es nicht als Radius sehen kann wie weit ein Mesh reicht das könnte man hier zunächst vermuten. Aus meiner Sicht ist dieser Punkt ein Parameter wie weit ein Mesh in seinem jeweiligen Unter LOD Leveln reicht. Man muß wissen das auch ein LOD10 Mesh mit seinen ca. alle 38m ein Höhenpunkt in der Tiefe des Raumes dynamisch in der Auflösung heruntergefahren wird. Dieser Parameter "Terrain_error_factor=" scheint Auswirkungen auf diese Dynamik zu haben. Haben wir hohe Werte haben wir auch in der Tiefe des Raumes mehr Details. Haben wir niedrigere Werte haben wir in der Tiefe des Raumes weniger Details. Zu Terrain_max_vertex_level= "Bei FS9.1 sollte also 21 gewählt werden". Kein guter Tipp. Ok wenn jemand ein LOD11 Mesh hat und dieses in seiner höchsten Auflösung sehen will dann kommt er nicht drum hin den Parameter auf 21 setzen zu müssen. Aber bewegt man sich außerhalb eines LOD11 Mesh dann hat der Wert 21 sehr viele negative Auswirkungen. Remesh Technik über LWM funktioniert nicht mehr. So erhält man z.B in der Hamburg Freeware Scenery (ob es bei der in SG2 integrierten Variante auftritt weis ich nicht) an der Elbe auf einmal Kunstpyramiden. An den meisten Airports bzw. Seen , Küste treten extrem steile Meshkanten auf. Das fällt unnatürlich auf. Durch diese Steigung löst in der Regel der Automatismus bei Landclass aus, wir bekommen jetzt Landclass- und damit Bodentexturwechsel. Auf ein mal sehen wir im Airportumfeld wo vorher ev. eine Stadt war jetzt Wald bzw. gar Gebirge. Das selbe an Seen und Küsten. "Terrain_Extendet_Textures=1 // 1=On, 0=off" Setzt den Ext.Textur-Ring könnte man grob so stehen lassen ist im Prinzip richtig. Genau genommen ist es eine Schaltquelle bis wohin wir Landclassbodentexturen sehen. Außerhalb diesem Bereichs sehen wir das vereinfachte Weltmodell. Was das vereinfachte Weltmodell ist wie es generiert wird steht auch in meiner Dok. Zu dem Rest bin ich in einigen Punkten auch ganz anderer Meinung. So habe ich bei mir z.B nie nachweisen können das diese Aussage "Terrain_Extendet_Radius=4.50000 // Erweiterung den Default-Radius wenn Ext. Texture=1" korrekt ist. So eine Antwort findet man auch wo anders. Ich erkenne bei diesem Parameter "Terrain_Extended_Radius" keinerlei Einfluss auf den Schalter Extended Textures=1. Er hat damit nichts zu tun auch wenn es sich zunächst so anhört. Bei mir arbeitet der "Terrain_Extended_Radius" egal wie der Schalter Extended Textures geschaltet ist. Auch kann ich das nicht bestätigen "// > 9.9000000 kein Effekt mehr" Der Effekt hört bei mir viel früher auf. Nachkommastellen lösen bei mir schon garnichts aus. Ich bin da selbst in dem Beitrag den ich mal für den FS2002 geschrieben habe drüber gestolpert weil beim Default FS2002 wenn ich mich recht erinnere auch Nachkommastellen existierten. Auch geht es hier eigentlich nicht um Radien. Ok könnte man sich noch drauf einigen das es grob Radien sind. Mit nautischen Meilen hat es aber nichts zu tun. Diese Dimensionen also z.B eine 3 bei Terrain_Extendet_Radius=" ergibt bei mir einen Sinn der nachweisbar ist. Wenn Microsoft da Meilen als Dimension vorgesehen hätte dann hätten sie das tun können. "Terrain_Extendet_Levels=1 //1/0 Zusätzlicher Ring wenn Ext. Texture=1" Die Möglichkeit hier 1/0 kann ich auch nicht bestätigen bei mir haben auch andere Werte nachweisbar Auswirkungen die einen Sinn ergeben. Nur das der Sinn ein anderer ist als der jenige der hier geschildert wird. Ich weis nicht wo Du das her hast aber meine Tests sagen in einigen Teilen doch etwas anderes aus. Dazu mehr in der Dok. Es sei denn meine beiden PCs haben beide den selben Fehler so das es sich nur bei mir anders verhält. |
Zu
"Terrain_Texture_Size_Exp=8 // Texturformat. 8=256x256, 7=128x128, 6=64x64" Das ist korrekt wird hier einem Anwender aber vermutlich nicht viel sagen. Man muß wissen das jede Landclassbodentextur bzw. Custom Fotoscenerytextur als Basis aus 256 x 256 Pixeln besteht da kann man die Erdoberfläche schon halbwegs vernünftig aufgelöst erkennen. Um Texturflimmern zu verhindern bzw. Performance zu sparen gibt es in so einer Basistexturdatei minderwertigere Unterformate die natürlich die Erdoberfläche nicht so scharf darstellen. Diese verwendet der FS in der Tiefe des Raumes. Man nennt diese Unterformate MIP Level. 256 x256 Pixel ist MIP Level 0 der nächst schlechtere ist MIP Level 1 mit 128 x 128 Pixeln usw. Terrain_Texture_Size_Exp=8 mathematisch bedeutet dieser Faktor (weis jetzzt nicht genau wie ich das über die Textur richtig schreiben kann daher in Schrift) 2 hoch 8 = 256 hat dann zur Folge das wir nahe bei unserem Flugzeug Texturen mit 256 x 256 Pixeln sehen also MIP Level 0. Weiter in der Ferne 128 x 128 noch weiter weg 64x64 usw. Setzen wir ihn auf 7 2 hoch 7 = 128 hat zur Folge das in nächster Nähe nur noch der Mip Level 1 als höchstwertige Texturvariante gesehen werden kann. Alle anderen MIP Level in der Tiefe des Raumes verschieben sich qausi in der Qualität. |
Hallo Joachim,
Zitat:
Nur müssen dann halt in den Designprogrammen durch die Ersteller auch genau diese deutlich mehr Geländepunkte eingetragen werden. Sind diese nicht da, so siehst Du meiner Ansicht nach die "lustigen" Auswirkungen wie von Dir beschrieben. Auch die SG2 funktioniert ausschließlich mit der 19er Einstellung wie von den Designern vorgesehen. Würde also aber auch empfehlen, den TML auf 19 zu belassen, weil es einfach Standard ist und man sich unnötig Probleme ausserhalb dieser genauen Meshs einhandelt. Auch muß betrachtet werden, dass Einstellungen der terrain.cfg und der fs9.cfg oftmals gewissermaßen "zusammenspielen". Beispielsweise führt ein TML von 21 dazu, dass bei einer Nicht-Anpassung der terrain.cfg in gewissen Parametern ein lustiger Schlucht-Effekt bei den Microsoft-Bächen auftritt. Auch Flatten-Bereiche werden deutlich "besser" sichtbar. Also Obacht. Dies hatte ja auch Joachim oben schon beschrieben. Bin andererseits sowieso immer kritisch, was andere so an Weisheiten loslassen und kann jedem nur empfehlen, die hier auf Seite 1 losgelassenen Tipps zumindest nicht ohne vorherige Sicherheitskopie der fs9.cfg auszuprobieren. Und bei Problemen mit Addons immer zuerst dann an dieser Schraube wieder drehen, bevor man heulend an ein fehlerhaftes Addon glaubt. In diesem Sinne. Ciao, Rainer. |
Hallo JOBIA,
danke für Deine kostruktive Antwort auf meinen Beitrag. Woher ich das habe ? Sammlung von Beiträge aus verschiedenen US-Foren und natürlich auch alles selber getestet. Die Effecte sind mehr/weniger sichtbar. Was Du sagst über Vertex-Level=21 stimmt. Die Mesh-Kanten sind ziehmlich steil. Ein Wert von 20/19 sieht ggf. besser aus. Vielleicht kann uns FlightXPress in dieser CFG-Problematik mal helfen und an MS eine Anfrage stellen. Sollte doch mehr bewirken als wenn einer von uns bei MS anfragt. Ich habe an die Redaktion einen Brief geschrieben, mit einer entsprechenden Bitte. Ich hoffe auf eine Antwort und werde das Forum dann informieren. Gruss Fox |
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