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Horst LOWW 12.11.2004 19:45

Hallo,
Ich bin ja wohl einer der "Rumspinner" hier :).

Joachim, zur Ergänzung, und wie du ja weißt, kann man auch Landsat7 Band4 mit AutoAsm und Slarti für die Küsten und Uferlinien verwenden.
Hänge ein Bild an, welches zu meinen anderen Bildern passt.
In den Vektorkarten steckt halt die meiste Zusatzinformation, die man ebenfalls verwenden kann.
Und man kann sie am leichtesten und schnellsten verarbeiten.
Aber für manche Gegenden der Welt, findet man ja nicht einmal eine Papierkarte.

Darstellen kann man solche Sachen meiner Meinung nach schon!
Eben, wie Börries schreibt, mit verschiedenen Texturen.
(Ich nehme an, du meinst die Linien (Bachtexturen) und nicht die Polygone? Ansonsten ginge es nur mit Foto)
Das Problem, man kann sie eben nur für fünf Jahreszeiten ändern.

Man kann dies leider nicht so definieren, dass sie ihr Aussehen, während des Spieles ändern.
Man könnte sie nur vorher austauschen, um kurzfristig einen anderen "Eindruck" zu haben.

Ich würde es nämlich auch gut finden, wenn Microsoft die Möglichkeit einbaut, dass diese Linientexturen sich ebenfalls während des Betriebes ändern können.
Tageszeit und Wetterabhängig!
Um Gezeiten darzustellen, eventuell auch noch eine zweite oder dritte Uferlinie Richtung Meer geladen wird.
Für eine Steilküste oder Hafengebiete, kann man derzeit sicher auch darstellen, finde ich es unnötig.

Problem derzeit, man kann es darstellen, aber es wird nicht während des Spieles geladen und angezeigt und damit nur beschränkt machbar.

Michael, gute Ideen, aber man muss sie an Microsoft weiterleiten. Man kann dies meiner Meinung nach derzeit nicht sinnvoll beeinflussen. Es würde auch keinen großen Einfluss auf die Performance nehmen.

Horst

Andragar 12.11.2004 21:28

Naja Horst, mir war schon klar, dass das wohl eher was für kleine Szeneriegebiete sein könnte. Bis, wie du sagst, MS die Vorraussetzungen dafür schafft.

Hat nicht jemand Lust die Küstenlinie Deutschlands statisch für das Landscape Project zu designen? Wäre schön. :) (Wie leider so vieles was Arbeit für den bedeutet, der es macht.)

Horst LOWW 12.11.2004 22:51

Hallo Michael,

Vektorlinien zu integrieren ist keine Arbeit (nicht mehr)!
Auch für Deutschland!. Und Küsten sind halt leider AUCH nur ein Teil von Szenerie Design!
(Daher auch mein provokantes Beispiel mit Teilen Europas, die keinen interessieren. Und nicht dargestellt werden)

Das nachfolgende liebevolle "Überarbeiten" kann nicht nur ein Designer (in seiner Freizeit) für größere Gebiete, sondern nur eine Gemeinschaft! (eben vor der Haustüre!)

Daher ist auch das z.B. Landscape Project für Deutschland interessant und der richtige Weg!

Und vielleicht hat man mit diesem Freeware-Projekt auch die Möglichkeit, dies in Gegenden darzustellen, wo es genügend Daten gibt, die man verwenden kann.

Horst

JOBIA 13.11.2004 09:46

Ja das mit Landsat ist bekannt. Holger hatte das ja damals eindrucksvoll demonstriert mit Slarti. Genau genommen hies es damals ja noch nicht Slartibartfast.

Möchte man Tidenhub usw. darstellen und dementsrprechend auftauchende Landmasse in Form von Watt oder ähnlichem müssten wir natürlich dafür sorgen das auch LWMs usw. automatisch umkopiert bzw. deaktiviert/aktiviert werden. (das erwähntest Du ja schon Horst)

Das wird allerdings momentan nicht ohne Neuladen der Scenery abgehen.

Andragar 13.11.2004 10:59

Jetzt habt ihr wohl doch irgendwie einen Narren an dem Ebbe/Flut System gefressen. ;) Ich wollte das eigentlich schon zu den Akten legen - ToBeDoneFS2010.

Wie wäre es denn damit: Man erstellt die Küste im Ebbe-Stadium und legt dann eine sehr große "Wasserebene" ins Meer. Dieses läßt man im 9 Stundentakt um eine Rotationsachse immer um wenige zehntel/hunderdstel Grad heben und senken. Dadurch, dass diese Ebene bis ins Land rein reicht sieht man aufgrund des Meshs die Ränder nicht, trotzdem sieht man am Strand das Wasser steigen und fallen.
Die Kanten im Meer könnte man durch Umbiegen der Ränder unsichtbar machen.
Sähe wie der Nebel in den Gebirgen aus. Wobei die scharfe Kante viel besser zum Wasser passt als zum Nebel.

Wieder so eine spinnerte Idee. :D

JOBIA 13.11.2004 12:23

Das Problem ist das unser Gewässer mit seinen Effekten in der Basis auf Waterclasstechnik und LWM Technik basiert. Diese unterstützt prinzipiell so etwas nicht. Halt nur in der Form das man ein neues BGL File mit neuen Informationen aktiviert. Das frisst der FS aber nur durch einen neues Sceneryladen also mindestens eine Unterbrechung des Fluges mit Wartepause.

Will man das verhindern kann man eben nicht die reguläre Technik verwenden. Ein anderes Designverfahren muß genutzt werden. Ob das dann gut aussieht oder ev. unpassend zum restlichen Gewässersystem wirkt??????

Horst LOWW 13.11.2004 21:04

Vielleicht wird man ja irgendwann folgendes lesen:

GEZEITEN FÜR DEN FLUGSIMULATOR ERSCHIENEN:

Ja Freunde, ob ihr es glaubt oder nicht, es ist soweit.
Aus einer Idee vom 11.11.2204 im berühmten FXP Forum, vorgetragen von Michael Garbers, dem Herausgeber des soeben erschienen Produktes, ist ein tolles Addon entstanden.
Wie kam es dazu:
Von den ersten "rotierenden" Scheiben im 9 Stundentakt kam man sehr bald ab. Sie wollten auch die Mondrotation berücksichtigen und einigten sich auf ca.12 Stunden 25 Minuten.
Aber Michael wurde relativ bald klar, dass dies ohne einen Update nicht möglich ist.

So düste er nach Redmond und überzeugte die Programmierer von Microsoft, doch ein feineres und besseres Zusammenspiel von Texturen und bgl Daten, während des Betriebes, zu generieren. Damit man dies auch darstellen kann.
Zurück, wollte er nun endlich seinen Tidenhub haben.
Die Programmierer gaben ihm die erste Betaversion.

Michael saß stundenlang, ja tagelang, und beobachtete den Wasserstand im Flugsimulator. Er wollte ja auch einen sanften und keinen ruckartigen Übergang sehen.
Oft waren es 16, manchmal mehr als 24 Stunden, in denen er minutiös seinen Wasserstand notierte. Natürlich an der selben Stelle.

Nein, es kam noch ärger. Er packte seinen Laptop ein und verbrachte tagelang am Strand und anderen Stellen, um die Ergebnisse mit der Natur zu vergleichen.
Ein kleines Erinnerungsfoto im Anhang.
Austauschen konnte er ja seine Erfahrungen nicht.
Er war der einzige Betatester!

Nein, seine Ergebnisse waren ihm zu ungenau.
So stand er ständig in Verbindung mit den Programmierern.
Er wollte sich nicht mit einem ungenauen Hub zufrieden geben.
Es genügte ihm die einfache Darstellung von Hochwasser und Niedrigwasser nicht.
So kam es zu sehr komplizierten Algorithmen, um Spring- und Nipptide, im Zusammenspiel mit Winden darzustellen. Man fing sogar an die Unterschiede, hervorgerufen durch Normalnull, Pegelnull, Seekartennull, auszuarbeiten.

Als unermüdlicher Betatester saß er stundenlang und beobachtete Wasser!
Einzig abgelenkt im Flusi durch seinen AI-Verkehr. (Diesen hat er in seinen Beobachtungszeiträumen einstweilen mitverbessert).
Manchmal war er nahe dran, um sein Projekt in der Schublade verschwinden zu lassen - ToBeDoneFS2010.

Nur seiner Hartnäckigkeit ist es zu verdanken, dass wir als Konsumenten sein erstes Projekt "Gezeiten im Ärmelkanal" in den Händen halten dürfen. In allen Jahreszeiten dargestellt.

Ein Meilenstein der Wasserdarstellung für uns Flieger!

Wir werden seine Testmethoden schätzen lernen (Anm: Werden wir Zentimeterabweichungen feststellen?)
Es werden noch weitere Addons folgen. Als nächstes folgt "berühmte Flussmündungen".
Hafendesigner habe bereits zum Teil ihre Hafenanlagen an die Gezeiten angepasst.

Da er auch begann mit Seekarten zu arbeiten, hat er seine Freunde aus Redmond auch gebeten, ob sie uns nicht auch die Tiefenpunkte darstellen lassen.
Ob sie es glauben oder nicht, in seinem nächsten Projekt, werden sie mit ihrem Wasserflugzeug landen und einen Tauchgang absolvieren können.
Auch Unterwasser ist die Welt in manchen Teilen noch in Ordnung.
Für die genaue Bestimmung ihrer Tiefe, werden sie die Gezeiten-Addons besonders schätzen. Bilder vom Betatest schickt Michael in den kommenden Tagen.
Anscheinend kämpfen sie noch mit der Darstellung von "AI-Fischen".

Ob die Installierung von Webcams vor Ort für seine Szenerien auch interessant ist, lässt Michael gerade prüfen.

Was wäre die Simulator Szene ohne den ideenreichen Münchner?
Nur mit solchen Ideen ist der außergewöhnliche Fortschritt in der Simulatorwelt möglich.
Und man kann dankbar sein, dass es immer innovative Menschen gibt.


@Michael
Im Ernst:
Vielleicht kann man dies eventuell über das Einfügen von eigenen Effekten andeuten?
Effekte habe ich aber noch nie selbst erzeugt, und ob dies damit geht, keine Ahnung.

Aber sowie du es gerne sehen möchtest, sehe ich zumindest hier derzeit keine Möglichkeiten.

Über Ideen soll man aber immer nachdenken, vielleicht gibt es doch Möglichkeiten.
Spinnerte Ideen gibt es meiner Meinung nach nicht.

Horst

r_schon 13.11.2004 22:31

Hallo Miteinander,

@ Horst:

Schöne Geschichte. Nur - ihr denkt in die falsche Richtung.

Habt ihr schon mal in einer Szenerie den Effekt beobachtet, daß sich von einer auf die andere Minute zeitabhängig ( hier mit Einbruch der Dunkelheit ) Sonnenschirme zusammenfalten und Hallentore schließen?

Auf diese Weise könnte man den von Michael angedachten Effekt erzielen - ohne das Spiel zu unterbrechen. Müßte man mal drauf rum denken, ob und wie das großflächig zu machen ist - auf jeden Fall ist Michael bisher mit seiner "Zeitwalze" auf der richtigen Spur - das kann der Flusi nämlich, zeitabhängig Zustände ändern.

Noch ein Beispiel dafür, der feine Übergang von Tag zur Nacht in feinen diskreten Schritten, sogar abhängig von der geografischen Lage. So wäre auch ein fast unmerklicher Tidenhub zu machen.

Nur, ob das jetzt dringend auf die Agenda gehört ?

Gruß
Rolf

Horst LOWW 13.11.2004 23:44

@ Rolf
Nur, ob das jetzt dringend auf die Agenda gehört ?

Nein, bin ich deiner Meinung.
Nur diese verfügbaren Vektordaten werden mittlerweile so und so verkauft (Lizenz hin und her). Die Details beachtet ja niemand. War und ist bei Mesh nichts anderes.

Nur ich bin für solche Ideen immer zu haben. Bzw. mache ich mir Gedanken darüber.
Über diese zeitgesteuerten Effekte habe ich mir noch nie Gedanken gemacht!

Kann man hier tatsächlich diese Texturen wieder überlagern - und deren Höhen definieren (bzw. "darüberlegen"?
Nicht nur theoretisch sondern auch praktisch?
Im Eiinklang mit dem Rest?

Ich ging nur davon aus, die Küstenlinie (Polys) zurück zu "drängen" und Uferlinien mit Landklassen zu erweitern (da wir ja nur Land und Wasser haben). Bzw. die Texturen der z.B Bachlinien in Einklang zu bringen zu den sich ändernden Wasserklassen.

Horst

JOBIA 14.11.2004 00:22

Zu
Zitat:

Original geschrieben von r_schon
Hallo Miteinander,

Habt ihr schon mal in einer Szenerie den Effekt beobachtet, daß sich von einer auf die andere Minute zeitabhängig ( hier mit Einbruch der Dunkelheit ) Sonnenschirme zusammenfalten und Hallentore schließen?

Auf diese Weise könnte man den von Michael angedachten Effekt erzielen - ohne das Spiel zu unterbrechen. Müßte man mal drauf rum denken, ob und wie das großflächig zu machen ist - auf jeden Fall ist Michael bisher mit seiner "Zeitwalze" auf der richtigen Spur - das kann der Flusi nämlich, zeitabhängig Zustände ändern.

Noch ein Beispiel dafür, der feine Übergang von Tag zur Nacht in feinen diskreten Schritten, sogar abhängig von der geografischen Lage. So wäre auch ein fast unmerklicher Tidenhub zu machen.

Nur, ob das jetzt dringend auf die Agenda gehört ?

Gruß
Rolf

Nichts anderes steht oben bei mir Rolf, man muss eine andere Scenerydesigntechnik nutzen. Das ist das was Du hier ins Spiel bringst. Diese andere Designtechnik also sich öffnende Sonnenschirme oder ähnliches haben nun absolut rein garnichts ich wiederhole rein gar nichts mit den Techniken am Hut die wir beim Gewässer und Landoberflächensystem vorfinden.


Unsere Wellenbewegungen auf den Meeren werden über eine besondere Technik erzeugt. Das brechen der Wellen an Küsten usw. alles eine besondere Technik. Da kannst Du nicht einfach etwas anderes zwischenmauscheln.

Ich bezeichne diese Idee auch absolut nicht als Spinnerei. Ich bin gegenüber allem aufgeschlossen. (wobei ich halt persönlich der Meinung bin das wir es nicht brauchen, weil es wichtigere Probleme im FS gibt)

Ich habe nur geschrieben das es mit der Technik die der FS regulär für Gewässer und Küstenlinientechniken nutzt nicht möglich ist einen kontinuierlichen Übergang zu haben. Ich habe geschrieben das man andere Techniken nutzen muss also solche Techniken die Du erwähnst.


Prinzipiell ist das vergleichbar mit normaler Polygontechnik hier können wir auch mehr als ca. 4,77m pro Pixel auf der Erdoberfläche darstellen. Toll....... aber ist sie meshclinging. Nein ist sie nicht. Man kann sei zwar auf schrägen Flächen anwenden aber sie ist nicht kompatibel zu einem variablen Mesh welches ja bekanntlich bei jedem anders sein könnte je nach Verwaltung in der Scenerybibliothek.

Nichts anderes wollte ich damit sagen. Alles möglich, aber nicht mit der Standardtechnik die wir haben. Spezialtechnik wiederrum ist in der Regel optisch nicht kompatibel. Es muss dann meist optisch angepasst werden.

Ist zumindest das was mein Wissenstand momentan hergibt.


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