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Hallo Miteinander,
Gehört nicht direkt zum Thema Skandinavian Airports. Es geht um die Bemerkung oben, " da wurde wohl ein wenig geschlampt". Diese Meinung hört man öfters, daß Leute schlechte Framerates als Ergebnis mangelnder Sorgfalt beim Programmieren ansehen. Ist aber nicht so, es sei denn man definiert Sorgfalt als das Weglassen oder Vereinfachen von Objekten oder das Herunterschrauben der gewählten Texturauflösung oder Ähnliches. Tatsächlich ist es so, daß ein super und opulent detaillierter kleiner Platz die Rechenleistung genauso beeinflußt, wie ein Megahub in einfachster Designausführung. Beispiel : Ein richtig rund aussehender Antennenmast braucht mindestens 32 Punkte. So viel Punkte wie 4 riesige aber einfache Hangars. Und vereinfacht gesagt, die Berechnung der Punkte geht auf die Frames. Deshalb würde ich mal aus der Ferne sagen, daß die o.a. Plätze ( die ich nicht kenne) wohl sehr schön und aufwändig programmiert wurden. Mit Sicherheit nicht auf FS 98 Niveau. Ich halte das auch für legitim so zu verfahren, denn die Hardware entwickelt sich ja rasend - in ein paar Monaten geht diese Szenerie auf der Hardwaremittelklasse bestimmt hervorragend. Gruß Rolf |
Rolf,
du hast uneingeschränkt Recht - aber schlampen kann ja auch heissen, dass man einfach alles schön reinknallt - und eben nicht optimiert (damit man weniger 'Punkte' ;) hat ). Irgendwie besteht die Kunst des Scenerie-Designers darin, das Ziel nicht aus den Augen zu verlieren: den bestmöglichen Kompromiss aus Polygonenanzahl und Darstellungsqualität. Und da kann man auf beiden Seiten vom Pferd fallen - gefährlicher Job also :) HansJuergen |
Hallo Miteinander,
Wenn Schlampen so gemeint ist, wie Du es hier definierst, dann o.k. Ich hake hier nur ein, weil der Eindruck entstehen könnte, man könne beim Programmieren direkt mit mehr Sorgfalt was erreichen. Das ist aber nicht der Fall - bei 99% der Designer wird der Code durch ein Tool erzeugt, da hast Du nur bedingt Einfluß. Ansonsten hast Du recht. Man muß schon aufpassen, wieweit man geht. Selbst die Meister der Frames - das GAP Team - hat bei den GAP 4 in die andere Richtung, also zu simpel, des Guten zu viel gemacht. Die Autos z.B, absolut FS 98 Level. Das hat übrigends Sergio in seinem Review in der FXP recht klar angesprochen. Die neue GAP 4 für FS 2004 sieht jetzt schon ganz anders aus. Schau Dir mal nur die Autos an - die ist jetzt auch einiges an Points verbraten. Ich würde mal sagen, die sind richtigerweise nicht mehr auf die 500 ALDI PC von vor 2 Jahren eingestiegen. Das ist in der Tat ein schmaler Grat, den das GAP Team bisher immer wirklich hervorragend gelöst hat, das muß man neidlos anerkennen. Gruß Rolf |
Hans-Jürgen,
>> Und da kann man auf beiden Seiten vom Pferd fallen - gefährlicher Job also Stimmt. Ist sicher ne Gratwanderung. Auf der einen Seite müssen die Szeneriedesigner noch was draufpacken, um ihre 2004 Updatepreise zu rechtfertigen. Auf der anderen Seite haben die volumetrischen Wolken selbst bei neuester Hardware die Frames schon zum Frühstück gefressen. Und ohne die Wolken, wieso sollte man sonst zum FS 2004 wechseln ? Michael |
Noch einmal ganz kurz, da ich mich gerade angesprochen gefühlt habe: Ich habe "Schlampigkeit" im Sinne von "nicht nachgedacht" gemeint, wie es Hans-Jürgen ja gerade viel schöner erklärt hat.
Ich nehme dazu mal ein schönes Beispiel aus der BVE-Ecke, bei dem diese Art der Schlampigkeit nähmlich mit Zahlen belegt ist. Bei einer Strecke wurden Bilddateien der Digitalkamera kaum bzw. zu wenig verkleinert. Die Qualität der Texturen wird dadurch bei einer max. Auflösung von 640*480 Pixeln auch nicht besser, d.h. die gleiche Qualität ist nichts ungewöhnlihces, aber die Framerate leidet extrem. Bei den Scandinavian Airports habe ich weniger das Gefühl, dass die Texturen zu groß sind. Aber 3D Räder bei Lokomotiven und hoch detaillierte Gittermäste und runde Pfosten in Bahnhöfen finde ich übertrieben. Gruß Hinrich |
Bei mir liefen die Airport Scenarien 2000 1&2 sehr gut (framemäßig)
Ich fand die Screens von Kristiansand und Scandinavien Airports in der FxP eigentlich ansprechens... Da greif ich dann lieber zur (sehr guten) Freeware :ja: :) |
hallo,
ich muss hier Rolf Recht geben. Wenn mann selbst einmal mit FSDS oder auch per Hand Desigmodelle entworfen hat wird mann vorsichtiger mit solchen Äusserungen wie sie hier gefallen sind. Ich bin am Anfang mit "sieben Meilen Stiefeln" in die "Frameratefalle" getappt. Ich habe mal für alle diejenigen die keine Erfahrung haben mit Designobjekten einen Screen aus FSDS gemacht um zu sehen aus wie vielen einzelnen Punkten ein Hangar bestehen kann so dass er optisch nicht gerade wie ein Klotz aussieht! Gruss Fritz |
@Jean-P.
Wenn übermässiges Lob verboten ist, muss übermässiges NEGATIVES Lob auch verboten sein :D
Anyway: Ich hoffe FS Dreamfactory macht noch mehr Airports in Skandinavien. Ich werde Sie jedenfalls in jedem Falle kaufen. Swedflight ist aber mindestens genauso gut. Und wenn zwei die gleichen Airports machen, kaufen ich bei dem der zuerst mahlt. |
Hallo Miteinander,
Ich hoffe mal, daß es mir niemand Übel nimmt, wenn dieser Ordner durch mein Dazutun eine Wendung zu Design Fragen nimmt. Ist vielleicht sogar für den einen oder anderen interessant. @ Hinrich: Wenn Du das mit dem schlampig Programmieren so verstanden wissen willst, dann volle Übereinstimmung. Ich habe nur eingehakt, weil ich diesen Begriff schon mehrfach gehört habe und ich die Äußerung immer als nicht zutreffend und irreführend im eigentlichen Wortsinn betrachtet habe. Nicht nachgedacht, unzweckmäßig, zu viel Aufwand an falscher Stelle, das trifft die Problematik besser, die Du offensichtlich ansprechen willst. @ Fritz. Ich erlaube mir mal, Dein Vorschaubild des Hangars im FSDS als Beispiel zu mißbrauchen. Dieser Hangar ist sauber programmiert. Die Points liegen genau auf den Achsen, Symmetrie ist gewahrt, die Anschlüsse sitzen exakt - alles sehr fein gemacht. Jetzt zur Frage des Aufwandes - das Ergebnis ist sicher sehr gut. Aber man könnte noch, ohne dramatische Qualitätseinbuße, Points einsparen. Beispielsweise an dem Hallentor. Eine raffinierte Textur mit realistischem Schattenwurf erzielt den Effekt von Wandvorsprüngen und Nischen fast genau so gut, wie die hier mit zahlreichen Points programmierten realen Ecken und zurückgesetzten Wände. Diese Textur kostet nicht einen einzigen zusätzlichen Point. Durch gute Texturen läßt sich das Auge des Betrachters im FS sowieso gerne täuschen. Hier liegt ein riesen Potential, Performance zu gewinnen. Vielleicht wird so deutlich, was ich oben ausgeführt habe. Hier wurde nichts schlampig programmiert - im Gegenteil. Performancegewinn und sauberes Programmieren haben direkt nichts miteinander zu tun, das wollte ich mit meiner Einlassung aussagen. Gruß Rolf |
Hallo,
@Rolf genau die Texturen da liegt der Hase im Pfeffer! Gute Texturen zu bekommen ist immer erstrebenswert aber schwierig. Photos sind gut, aber wer lässt einen schon auf einem Flugplatz herumlaufen zum knippsen?. Hat man keine Photos bereit, wird´s knifflig. Ich für meinen Teil bin kein Grafiker und habe lange an manchen Texturen gebastelt. Die Ergebnisse sind nicht immer gut, so dass man lieber mal einen Punkt mehr macht als eigentlich nötig. Auch auf Kosten der Performance. @Thorsten Zitat:
Gruss Fritz |
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