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Hier mal die Einträge:
[fltsim.0] title=z37_AI ujf sim=z37_AI model=0 panel= sound= texture=ujf kb_checklists= atc_id_color=0000000000 visual_damage=0 description=The Z-37 Cmelak designed for agro-flying, but very useful in other areas of flying, such as towing, transporting, search and rescue etc. ui_manufacturer=Let ui_type=Z-37 Cmelak ui_variation=Agro plane atc_heavy=0 atc_id=OKUJF atc_id_color=0000000000 visual_damage=0 [fltsim.1] title=z37_AI mfo sim=z37_AI model=1 panel= sound= texture=mfo kb_checklists= atc_id_color=0000000000 visual_damage=0 description=The Z-37 Cmelak designed for agro-flying, but very useful in other areas of flying, such as towing, transporting, search and rescue etc. ui_manufacturer=Let ui_type=Z-37 Cmelak ui_variation=Tow plane atc_heavy=0 atc_id=HAMFO atc_id_color=0000000000 visual_damage=0 atc_airline= atc_flight_number= [fltsim.2] title=z37_AI DDR-SSO sim=z37_AI model=1 panel= sound= texture=DDR-SSO kb_checklists= atc_id_color=0000000000 visual_damage=0 description=The Z-37 Cmelak designed for agro-flying, but very useful in other areas of flying, such as towing, transporting, search and rescue etc. ui_manufacturer=Let ui_type=Z-37 Cmelak ui_variation=Interflug atc_heavy=0 atc_id=DDR-SSO atc_id_color=0000000000 visual_damage=0 atc_airline= atc_flight_number= Neben der fltsim.-Nummer ist ein eindeutiger Titel wichtig, d.h., er darf nicht noch einmal vorkommen. Und du musst eine eindeutige ui-variation eingeben, das ist die Zeile, die Dir dann im Auswahlmenü angezeigt wird. |
@ Bruchpilot:
ui_variation kann durchaus mehrmals derselbe Name sein, das stört nicht! Hab bei einigen Flugzeugen mehrmals da dasselbe drinstehen, funzt super. Nur der Titel ist wirklich seeehr wichtig... |
Zitat:
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Ja is klar :) Ging mir ja jetzt nur ums funktionieren oder eben nicht!
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Zitat:
Fürs Fahrwerk Key 0 Fahrwerk voll eingefahren Key 100 Fahrwerk voll ausgefahren;voll ausgefedert Key 200 Fahrwerk voll eingefedert Ruder(lever_stick_ etc) hier ist immer die Funktion,welche als erste beschrieben ist für Key Frame 0 zuständig,die letztere Funktion ist für Key Frame 100 Key Frame 50 ist dann die Neutralstellung Lever_Stick_fore_aft\ fore für Key 0; aft für Key 100 Landeklappen Key 0 voll eingefahren Key 100 voll ausgefahren Hier ist aber zu beachten,das auch die Einstellungen in der aircraft.cfg [flaps.x] ebenfalls die Bewegung mit steuern. Der Wert für die max. Ausfahrstufe(flaps-position) sollte mit dem Key Frame für die max, Auslenkung der Klappen übereinstimmen. [Flaps.0] type=1 span-outboard=0.75 extending-time=20.000 system_type=0 damaging-speed=200.000 blowout-speed=240.000 lift_scalar=1.000 drag_scalar=1.000 pitch_scalar=0.000 flaps-position.0=0.000, 0.000 flaps-position.1=8.000, 0.000 flaps-position.2=20.000, 0.000 flaps-position.3=38.000, 0.000 in dem Beispiel sollte dann in der Animation für voll ausgefahren der Key 38 verwendet werden darüber hinaus wird dann nicht benötigt Ich selber gehe immer bis key 100,um die Animation flüssiger zu gestallten. würde dann bei mir so aussehen lift_scalar=0.400 drag_scalar=0.400 pitch_scalar=0.000 flaps-position.0=0.000, 0.000 flaps-position.1=27.000, 0.000 flaps-position.2=53.000, 0.000 flaps-position.3=100.000, 0.000 Die dazwischenliegenden Werte sind dann prozentual mit geändert worden,damit die Optik stimmt.Die Scalar_Werte für Luftwiderstand und Auftrieb sind dann ebenfalls ins Verhältnis gesetzt,da die Werte für flaps-position auch darauf einwirken. Du kannst auch für jede flap-position die Animation mit den entsprechenden Key Frame von der Optik her definieren. Macht sich zum Beispiel bei Fliegern gut,bei denen die Klappen erst nach hinten hinausschieben und später nach unten schwenken. Kommst klar damit. :cool: |
Scalar interessiert mich nicht, an der Flugdynamik feilst dann sowieso du :D
Aber Rest ist verständlich... |
Rainer, ich hab noch ein Problem...
Wenn ich den Rumpf von links mit einer Textur belege, dann ist die linke Rumpfseite bis unten bedeckt, allerdings nicht die Unterseite bzw. eigentlich schon, aber da die rechte Seite! Belege ich von unten und links mit einer Textur, bedeckt die Textur von unten wieder meine linke Seite! Wenn ich nen Wrap um die Z-Achse mache, dann geht alles, das lässt sich aber mehr als beschissen painten... Versuch mal den Rumpf ordentlich mit Texturen zu belegen, du hast ja das Modell, seitdem hab ich noch nix wieder am Rumpf verändert... |
An unsere emsigen Flugzeugbauer :hammer:
Ich hätte da auch noch eine Frage: Wisst ihr wie die Positionierungsangaben für Lichter und ähnliches in der aircraft.cfg aufgebaut sind? Als solche Sachen: [LIGHTS] light.0 = 3, -6.60, -19.29, 0.79, fx_navred , Wie rechnet der Flusi das um und wo ungefähr liegt bei diesen Koordinaten der Mittelpunkt? :confused: Ich möchte nämlich ein Lichtlein an der CS MiG-21UM verschieben. Das muß vor dem Fahrwerksbein sitzen, hängt aber im Moment an der Rückseite... |
Naja, die 3 ist der Licht-Typ und danach kommen die Koordinaten, ich tippe mal auf X, Y und Z in dieser Reihenfolge...
Was das aber für Einheiten sind weiß ich nicht, die beim Bau verwendete Maßeinheit? Oder was Flusi-eignes? Der Mittelpunkt müsste da sein wo sich beim Design-Programm die Achsen treffen... Änder einfach mal die Werte und schau was passiert, so macht's RolfUwe immer beim Contactpoints festlegen, er hängt sich ein Lichtlein ans Rädchen, oder Uwe? ;) Caschi, gibst du mir die richtigen Werte wenn du sie hast, würde das dann auch gern korrigieren bei mir... |
Die Angaben sind in der Reihenfolge längs/quer/hoch,die Werte in Fuss.
Ansonsten,wie@Interflieger schon sagte,einfach probieren und gucken. Am besten den Flusi im Desktop Modus laufen lassen,dann den Bildschirm minimieren,aircraft.cfg bearbeiten,Fluisi wieder auf den Schirm und Flieger neu laden("ALT;"L";2x"ENTER"). Geht wesentlich schneller,als immer erst den Flusi neu zu starten. |
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