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Marc 10.10.2006 12:06

Ich habe anderswo bereits geschrieben, mich darum zu kümmern, sobald ich Zeit habe.

Mick24 10.10.2006 14:39

Hallo

Hat schon jemand die Red Bull Air Race Missionen ausprobiert? Würde mich mal interessieren, ob das halbwegs realistisch ist oder eher ein arcade rennen ist. Reichen die Frames überhaupt aus? Alleine ein kurzes Ruckeln dürfte in der Höhe ja schon ein Problem ein.

Vielen Dank für eine kurze Antwort.

Michael

JOBIA 10.10.2006 16:35

Zu

Zitat:

Original geschrieben von Marc
Nein, es sind jeweils die Standardszenerien von X-Plane und dem FS X ohne irgendwelche Add-ons.


Ist diese Standard Scenery jetzt grundsätzlich in dem X-Plane Karton integriert oder handelt es sich um diese Standardscenery die man Anfang diesen Jahres noch extra zum X-Plane zu kaufen musste.

Auf jeden Fall sieht es da wo Du die Screenshot erstellt hast bei X-Plane realistischer aus.

Aber Ihr erwähntet ja in der FXP, dass der FSX in den Staaten, Europa und Japan mit sehr guten Vectordaten arbeitet und in den anderen Region dagegen stärker abfällt.


JOBIA 10.10.2006 16:41

Noch mal etwas zur Filtergeschichte.

Bezüglich des Sinn von Texturfiltern verweise ich auch auf die Doku Kapitel:

MIP Level Steuerung und Texturfilterung.

Trotzdem ganz kurz wozu Texturfilter dienen.

Prinzipiell dienen sie dem selben Zweck wie die MIP Level. Sie sollen Flimmern, Flackern,
Blockbildung und Moiré Effekte von Texturen verhindern.

Das ist eigentlich immer dann der Fall, wenn zu viele Texturpixelinformationen zu wenig Pixel gemäß gewählter Grafikkartenauflösung am Monitor zur Verfügung stehen.

Zusätzlich werden Texturfilter aber auch im gegensätzlichen Fall aktiv. Es stehen nur sehr wenig Texturpixelinformationen sehr vielen Pixel am Monitor zur Verfügung. Das ist im Prinzip der Fall, den ich gestern Morgen bei den Bodentexturen gezeigt habe. Dort waren keinerlei Texturfilter aktiv, wir können die riesigen Bodentextureinzelpixel als monströse rechteckige Kacheln erkennen. Das kann diese beim FSX leider nicht ganz korrekte Rauschüberlagerung nicht kaschieren.

(Was die unkorrekte Rauschüberlagerung betrifft, werde ich noch mal schauen, ev. gibt es eine einfache Lösung. Mal sehen)

Erst mit aktiven Filtern verschwinden die rechteckigen Einzelpixelkonturen.

Zu den Filtertechniken kann man einiges in der Doku in diversen Themenbereichen finden.

Trotzdem mal ein Screenshot, der nicht mit Testtexturen arbeitet, sondern mit regulären Texturen.

Bei dem ersten Bild ist keine Texturfilterung aktiv. Ich arbeite hier zusätzlich mit niedrigen MipBias=2 im FS2004. (Funktion Mip Bias siehe auch die Doku) Das hebt die Flimmerneigung von Texturen speziel Autogenbäume nahezu komplett auf. Zusätzlich steigt die Performance erheblich an, wenn viel Autogenbewuchs im Bild ist. Bei mir ideal MipBias=4.

Hier arbeite ich mit dem Wert 2, mit dem man im FS eigentlich nicht arbeiten kann, die Qualität ist zu schlecht, da extrem früh und dicht beeinander auf minderwertige Mip Level zurückgeschaltet wird.

Bei Mip Bias =4 bleiben alle Texturen ausreichend scharf. (Ausnahme Landclass basierende Bodentexturen, deshalb nutze ich usätzlich anisotropische Filterung um dieses Problem zu beheben)

Bei diesem Screenshot ist wie gesagt keinerlei Texturfilterung aktiv und es wird mit extrem niedrigen MipBias=2 gearbeitet.

Ich habe dann einen Abstand zu dem Flugzeug gewählt, der dafür sorgt, dass wir hier zwei MIP Level Schaltschwellen am Rumpf sehen. Solche Schaltschwellen werden je nach Sichtabstand mehrfach durchlaufen. Um hier zwei MIP Level Schaltschwellen zu sehen, musste ich eine Schrägsicht wählen. Eigentlich eher ein Zustand für die anisotropische Filterung, was wir auch noch sehen werden. Diese Situation ist aber ideal um die Unterschiede zwischen bilinear und trilinearer Filterung anhand realen Texturen zu demonstrieren.

Wir sehen bei diesem Flugzeug in der Schrägansicht sehr schön, dass im Vordergrund beim Seitenleitwerk ein hochwertiger MIP Level aktiv ist. Irgendwann im Bereich des Seitenleitwerks wird aufgrund Perspektive und Sichtabstand da wo der grüne Strich ist schlagartig die Texturqualität schlechter. Wir erkennen da keine Filter aktiv sind eindeutig, dass hier der nächst minderwertige MIP Level der Basistextur zur Anwendung kommt.

Die Textureinzelpixel (eigentlich Texel genannt) sind wesentlich größer und grober.

So eine Stelle finden wir noch mal am Rumpf. Es wird hier ein noch minderwertigerer MipLevel verwendet. Alles wird noch grober, Fenster sind kaum noch erkennbar, auch nicht mehr die Lufthansa Schrift.

Unten das Bild ohne Filter

JOBIA 10.10.2006 16:42

Wie sieht dieses nun unter bilinearer Filterung aus.
siehe Bild im Anhang.

Wir sehen es werden durch den bilinearen Filter dem Objekt quasi auf dem Monitor durch so eine Art Interpolation mehr Pixel im Vordergrund zur Verfügung gestellt als tatsächlich in den einzelnen Texturmipleveln existieren. Es wirkt nicht mehr so pixelig grob, wird aber etwas unschärfer.
Im Gegenzug da wo zu wenig Pixel zur Verfügung stehen die Texturmiplevel Information reduziert, was flimmern minimiert.

(mein Bild ist eine Extremsituation, da niemand einen so niederen MipBias fahren wird)

Trotzdem bleibt uns diese qualitativ harte Kante bei den grünen Strichen, wo der Wechsel zwischen MIP Leveln existiert deutlich erkennbar erhalten.

Das ist genau der Effekt des bilinearen Filtern. Beim bilinearen Filtern wird nur die Pixel Information eines jeweiligen MIP Level für sich allein gefiltert.

Das konnte man auch sehr schön in der Doku auf Seite 422, 423 und 424 sehen. Da hatte ich farbig variierende MIPs verwendet. Bei den Bildern wo kein trilineares Filtern aktiv ist, haben wir eine harte Farbübergangskante.

Bei regulären Texturen, haben wir natürlich keine Farbübergänge sondern eine harte Qualitätskante die erhalten bleibt.

Siehe das Bild bilineares Filtern.

JOBIA 10.10.2006 16:42

Nun in der Regel habe ich in der Doku mit farbig variierenden Mips gearbeitet, um hier besser die Funktion von MipBias und trilinearer Filterung zu demonstrieren.


Beim trilinearen Filtern betrachtet die Filtertechnik nicht jeden MIP Level für sich allein, sondern sie versucht MIP Level übergreifend zu filtern. Bei mir in der Doku waren es überwiegend farbig variierende Flächen. Also versucht der trilineare Filter aus beiden MIP Level Informationen einen vernünftigen Übergang zu erzeugen. Der gezeigte harmonische Farbverlauf von einer zur nächsten Farbe.

Bei realen Texturen gibt es natürlich keine krassen farbig variierenden Informationen in dem Sinne.

Aber man muss sich vor Augen führen, das z.B MIP Level 0 256 x 256 Pixel haben kann und dem zu Folge Mip 1 nur noch 128 x 128 Pixel. Nur halbe Auflösung bedeutet natürlich ganz klar, dass nicht alle Farbinformationen des MIP 0 in dem Mip 1 enthalten sein können.

Von daher ist es hier ähnlich zu sehen.

Da trilineare Filterung die Informationen von Nachbar Mip Leveln innerhalb der eigenen MIP Level Fläche berücksichtigt, werden diese Informationen jetzt zusätzlich in die Filterung mit einbezogen, bevor wir endgültige Pixel am Monitor sehen werden.

Das hat zur Folge, dass wir unter trilinear (siehe Screenshot unten), die Mip Level Übergänge selbst in der Regel nicht mehr wahrnehmen können, da hier im Übergangsbereich beide MIP Level Pixel Informationen für jede MIP Level Fläche als Information herangezogen werden.

JOBIA 10.10.2006 16:43

Das sind eigentlich die wesentlichen Unterschiede zwischen bilinear und trilinear.



Ähnlich verhält es sich bei Bodentexturen. Speziell bei nahezu Draufsicht auf Bodentexturen verliert die anisotropische Texturfilterung an Wirkung. Mip Level Übergänge werden jetzt wie auch beim Flugzeug sichtbar ohne trilineare Filterung.

Problem hierbei ist, dass in den Bodentexturen enthaltene Mip Level beim FS2004 und offensichtlich auch beim FSX (wo es minimal anders läuft) aufgrund der Terraintechnik gegeneinander geblockt sind, siehe auch meine Doku, wo ich die Gründe für dieses geblockte Verfahren nenne. Sind die Informationen der MIP Level aber gegen einander geblockt, kann nur die bilineare Komponente des trilinearen Filterns bei Bodentexturen greifen. Von daher sieht man zunächst bei den Bodentexturen im FS2004 zwischen bilinearen und trilinearen Filtern keinen Unterschied.

Deshalb auch meine Aussage in der Doku, dass trilinear bei Bodentexturen zunächst nicht funktioniert. Erst wenn wir mit einem niederen MIp Bias arbeiten, werden zwanghaft zusätzlich minderwertige MIP Level bei Bodentexturen generiert. Mit diesen generierten Mip Leveln kann jetzt auch bei Bodentexturen trilinear gefiltert werden.


Das ist positiv bei Draufsicht. Aber auch generell um Texturflimmern zu verhindern.

Ein niederer MipBias hat aber zusätzlich zur Folge, dass bei Schrägsicht die Bodentexturen in der Tiefe des Raumes diffus und matschig werden. Man muss um dieses Problem in den Griff zu bekommen unbedingt anisotropisch filtern. Siehe auch Doku. Wird alles genau beschrieben.

Klar wird natürlich dauern bis man das alles gelesen hat, insofern Interesse besteht.

Dieser MipBias kann jetzt im FSX leider nicht nach eigenen Ermessen im Menü eingestellt werden. Der FS macht das selbstätig auf einen festen Wert, wenn bilinear oder trilineares Filtern aktiviert wird.

Das führt dann zunächst zur diffusen Optik, wie man auch bei den Bildern am Anfang in diesem Thread sehen konnte (da wurde ja glaube ich zusätzlich sogar noch ein Wert falsch eingestellt). Auf jeden Fall sticht Autogen förmlich optisch aus der Boden Textur Suppe heraus. Erst wenn man zusätzlich anisotropisch aktiviert, lässt sich das Problem beheben.

Um noch mal auf das Flugzeug zurück zu kommen. Bei Objektcode funktioniert das trilineare Filtern im Gegensatz zu Bodentexturen auch mit dem Maximal MipBias=8 im FS2004.

Ich sagte am Anfang mal dass ich hier bewusst einen zu niedrigen MipBias verwendet habe um beim Flugzeugrumpf zwei MIP Level Übergänge zu haben. Weiterhin dass ich dazu eine Schrägperspektive wählen musste.

Auch dass dieses natürlich eher ein Zustand für die anisotropische Filterung ist.

Aus diesem Grund unten das Flugzeug unter anisotropischer Filterung. Wir sehen es hat die beste Qualität. Sogar die Lufthansaschrift ist fast erkennbar.

Genau so positiv verhält es sich dann bei extremer Schräglagensicht auf Bodentexturen wenn man beim FS2004 niedrige MIpBias Werte einstellt, bzw. wenn der FSX dieses intern zuschaltet.

Von daher muss man diese Texturmatsche beim FSX nicht akzeptieren.

Die Bilder sind ansich natürlich sehr unscharf. Noch mal zur Erinnerung. Dieses wurde bewusst von mir so eingestellt um die Filter besser demonstrieren zu können. Ev. öffnet Ihr alle Bilder gleichzeitig ev. vergrößert nebeneinander als Ausschnitte. Dann könnt Ihr besser vergleichen.

Unten Flugzeug unter anisotropischer Filterung

Maverick2002 10.10.2006 18:20

Hallo JOBIA,

Erstmal Danke für die Ausführungen zur Filterung. Soweit scheint mir erstmal vieles klar zu sein. Trotzdem habe ich z.B. in der Demo 2 des FSX aus, sagen wir mal, aus 10000Ft Höhe betrachtet immer noch leichte "Matsche" der Bodentexturen. Und das, obwohl ich im FSX "Trilinear" und im Graka-Treiber "8x Aniso" eingestellt habe.

Kann dieses Problem eventuell noch mit dem erst in der Final angewandten Parameter:

FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.33

liegen?

Andragar 10.10.2006 19:29

Nur mal so am Rande:
Regler ganz rechts ist nicht immer die beste Einstellung. Wie immer (und wie gelesen auch für den X-Plane): Man muss mit den Reglern spielen.
Wem die "Plastik-Gewässer" nicht gefallen regelt das Wasser eben auf Shader 1.0 ein und nicht 2.0. Seid übrigens selbst schuld, im FS9 gab es zuletzt viele "Environment Addons" die eben solche Farben schon angedeutet haben. MS hört auf euren Geschmack. :D

Auto-Gen? Ich hab schon ein paar Bilder gepostet. Bei mir hab ich tolle, volle Autogen-Wälter und Städte, alles wunderschön fliegbar.
Ebenso das RB-Airrace (obige Frage). Und... nein, Arkade ist es nicht. Ich hab es gerademal mit halber Sim-Geschwindigkeit ohne Crash das Ding mit einer Zeit durchzufliegen.

Auch hängen alle Einstellungen sehr stark vom entsprechenden Rechner UND der Grafikkarte ab. Ich fürchte sogar allgemein gültige optimale Einstellungen kann man nicht angeben. Jeder(!) User muss mit den Reglern spielen.

Ach ja... dieses Wochenende wird mein FS9 deinstalliert. :bier:

HansHartmann 10.10.2006 19:33

Zitat:

Original geschrieben von Andragar
Ach ja... dieses Wochenende wird mein FS9 deinstalliert. :bier:
Du hängst auch immer hinterher, oder? :D ;)


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