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Zu der Texturflackergeschichte noch mal. Es wurde hier im Thread erwähnt, dass doch ev. auch ein Mesh dafür verantwortlich sein könnte.
Ich hatte darauf geantwortet, dass dieses im Normalfall nicht sein kann, da die Airports immer ein Flattenpolygon besitzen, dass dafür sorgt, dass der Airport und dessen Texturen ein feste gesicherte Bezugsoberfläche unabhängig von irgendwelchen Meshfiles haben. Der FS 2004 benötigt so etwas, wenn AI Traffic und hoch aufgelöste Texturen wie bei EDDF zur Anwendung kommen sollen. Denn die Terraintechnik kann man aus dieser Sicht als unberechenbar bezeichen. Bei niemand kann sichergestellt werden, dass ein bestimmtes Mesh als Basisoberfläche vorliegt. Deshalb werden eigene Flattentechniken genutzt. Ich habe mal bei EDDF ein waagerechtes LOD10 Mesh unterlegt, welches auf 0 Meter Höhe liegt. Der Airport liegt um einiges höher. Zusätzlich habe ich Gewässer und Straßen deaktiviert, da sie Mesh beeinflussende Komponenten besitzen die hier verwirren könnten. Der Screenshot im Anhang zeigt die Auswirkungen des wesentlich niedrigeren Meshfiles. Wir können jetzt sehr gut die eigene Mega EDDF Flatteninformation sehen. Diese Flatteninformation hält den Airport unabhängig von meinem wesentlich tieferen Mesh auf fester Höhe. Ich habe sie rot umrahmt. Wir sehen auch das sie flächenmäßig ungewöhnlich groß gehalten ist. Ein Mesh kann den Airport zunächst also überhaupt nicht beeinflussen. Ich habe ein File mit DEM im Namen gefunden. Der Bytecode hat es gezeigt, es ist ein alter FS2000 AREA16N Flattencode, den man aufgrund des Namens mit dem Designtool SCC erzeugt hat. Hier kann ich folgende Aussage machen. Ich habe zu Anfangszeiten des FS2002 festgestellt, dass er grundsätzlich eine höhere Priorität gegenüber aktuellen LWM Flattentechniken des FS2002 und FS2004 geniesst. Weiterhin,dass es leider beim FS2002 / FS2004 ein Prioritätsbug gibt, wenn z.B zwei AREA16N Flattenbefehle flächenmäßig aufeinander treffen. Problem dabei: Flattencode kann man per Befehl nicht excludieren, also unwirksam schalten. Objektscenery schon. Was könnte das für folgen haben? Nun hat der Anwender z.B noch eine alte GAP FS2004 Version oder eine andere Scenery die auch EDDF enthält, dann existiert auch hier EDDF. (früher wurden bei GAP in der Regel AREA16N Flattencodes genutzt). Der neue Mega EDDF hat natürlich Excludefiles. Diese würden den alten EDDF Airport optisch excludieren. Der alte EDDF Airport käme optisch nicht zur Anwendung. Allerdings bliebe dessen AREA16N Flatten aktiv, welches sich nicht excludieren lässt. Jetzt kann der Priobug bei AREA16N zu schlagen. Wenn alte EDDF Airports mit Area16N Flatten Befehl und neue Mega EDDF Flatteninformation auf minimal unterschiedlichen Höhen liegen, kann es bei so einem Anwender zu Texturflackern kommen. Andere bei denen ein alter EDFF nicht aktiv ist, werden dieses Problem dann nicht haben. Auch ist ein AREA16N Flatten anfällig auf Wechselwirkungen. Siehe den damaligen Beitrag von mir. (Flackern von Bodentexturen nur wenn außerhalb des Airports gestartet wird) Unten der Screenshot, wo man sehr schön die eigene Flatteninformation von Mega EDDF sehen kann, die den Airport in der Regel unbeeinflussbar durch Meshfiles macht. |
Ok alter FS2000 Flatten Code ist in Mega EDDF enthalten. Das selbst ist nicht unbedingt kritisch. Es hat theoretisch manchmal sogar Vorteile, da er eine höhere Priorität als aktuelle Flattencodes hat.
Problem ist halt zunächst der Priobug bei AREA 16N . Da habe ich mir damals siehe verlinkten Foren Beitrag auch einen Wolf gesucht. Es gab ein Flackern in LOWS welches nur auftrat wenn man außerhalb LOWS startete. Es wurde aber verursacht durch die Austria Prof. Wie sieht Mega EDDF aus, wenn man das alte hier großflächig gestaltete Area16N Flattenpoly deaktiviert. Dieses trägt übrigens den Namen: eddf_fs9_objects_DEM.bgl Unten das Ergebnis, welches hier natürlich nur so auffällig ist, da ich ein Mesh unterlegt habe, welches nur 0 Meter Höhe hat. Mit normalen Scenery Daten kann man Probleme oder Fehler kaum eingrenzen. |
Leider lies sich das falsche Bild von mir nicht mehr korrigieren. Hier also nachgereicht. EDDF ohne eigenes AREA 16N Flattenpolygon.
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Wir sehen dieses großflächige Höhenplateau (durch den AREA 16N Flattenbefehl) ist nicht mehr vorhanden. Die Autobahn und Teile des Airports schweben in der Luft. Es gibt keine Geländeverbindung zum tieferliegenden Mesh. Ein Flugzeug sackt in der Regel durch solche in der Luft schwebenden Texturen hindurch. Es gibt keine feste Oberfläche. Von unten sind die Texturen unsichtbar.
Das bedeutet Flackergefahr. Speziel diese schwebenden Teile sind anfällig wenn sich in diesem Bereich ein anderes altes AREA 16N Flattenpoly (mit anderer Höhe) aufgrund des Prio Bugs des FS vordrängelt. Wir sehen aber auch, das innerhalb der GAP Scenery noch eine andere Information existiert welche mein tiefer liegendes Mesh nach oben zieht. So einen Effekt hat z.B der Runwaycode des FS2002. Allerdings war auch speziel dieser für Bodentexturflackern mit verantwortlich, da er Mesh beeinflussend ist. Was jetzt hier Mega EDDF verwendet weis ich nicht, dazu fehlt mir aufgrund des Nachwuchs die Zeit das zu ermitteln. Auf jeden Fall enthält EDDF Code der beeinflussbar ist. Das Problem würde ich nicht dem GAP Team anlasten. Das Problem liegt daran, dass Microsoft immer versucht hat den FS kompatibel zu älteren Techniken zu halten. Daraus entsteht eine Gefahr. Nur die meisten Anwender haben es selbst nicht anders gewollt. Niemand würde gern auf 1 Jahre alte Addons verzichten bei einer neuen FS Generation. Da ich damals ermittelt habe was im FS2002 /FS2004 das Problem auslöst, kann ich dieses natürlich hier simulieren. Es besteht die Flackergefahr durch Höhenprobleme im Code. Auf jeden Fall kann ich ein Flackerprobleme die ev. auftreten können nachweisen. Unten ein Bild. Man sieht so ein Problem aufgrund des deaktiven Mega EDDF Area16N Flattenpoly. Das deaktive Area16n Flattenpoly könnte genau so gut dem Effekt eines älteren Area 16N Flattenpoly eines anderen Addon für EDDF entsprechen, welches sich aufgrund des Priobugs vorschummelt. Sprich ein anderes älteres Addon gibt aufgrund des Prio Bugs eine andere Höhe vor. Wir sehen Texturflimmern. Das Bild unten zeigt das Phänomen. Wir sehen die programmierte AFCAD2 Taxiway Information von Mega EDDF. Darüber liegend durch den Bug nicht stabil die Fotoscenery Information. Was hier nicht rüber kommt, da quasi ein Standbild, dass alles flackert und flächenmäßig arbeitet. Wir könne auf jeden Fall den Übergang Fotoscenery zu AFCAD Scenery sehen. (im Bereich ca. der unteren 2cm) |
Wie gesagt ich habe keine Flackerprobleme in diesem Sinn, da ich natürlich meinen FS versuche im Vorfeld sauber zu halten und potentiellen Störcode eliminiere.
Anmerkung: Mega EDDF für sich allein ist unproblematisch. Die meisten geschilderten Probs sind Wechselwirkungen. Was hätte ich zu bemängeln. Eine Kleinigkeit die dem meisten nicht aufällt. Mir fällt etwas auf woran mein Auge kleben bleibt. Es betrifft auch die Bodentexturen. Man muss wissen es handelt sich bei dem Fotoboden von Mega EDDF nicht um eine Mesh kompatible Technik. Deshalb ist zwingend ein flacher Boden mit zusätzlichen Bezugspolygon nötig. Dafür kann man bei dieser Technik extrem hohe Auflösungen nutzen. Mit normaler meshkompatibler Fotoscenery würde der Airport hässlich aussehen, da wir nur grob mit einer Auflösung ca. 4,7m ein Pixel arbeiten können. Allerdings ist die Auflösung bei EDDF so hoch, dass mehrere Bodenpolygone und Bodentexturen nötig sind, da Technik bedingt keine monströsen Texturformate verarbeitet werden können. Dieser Fotoboden muss also in mehrere Einzelpolygone und Einzeltexturen aufgeteilt werden. Ich selber habe mir den BGL Code und die Texturen noch nicht angeschaut. Aus mittlerer Höhe kann ich aber die Kanten der Polygone bzw. der Texturen erkennen. Man kann an diesen Übergängen die Landclasscenery durchflimmern sehen. Während des Fluges arbeitet diese Kante über Ihren Verlauf gesehen. Mal kann man dort die Stoßstelle sehen, dann mal wo anders. Also auch so eine Art Flimmereffekt. Ich denke wenn man die Polys und Texturen minimal überlappend programmieren würde, könnte man dieses Problem beheben, insofern man es überhaupt als Problem bezeichnen kann. Unten ein Screenshot der solche Stellen zeigt. Da es ein Standbild ist, kann man die Kante nicht so gut erkennen wie wenn man im FS fliegt. Da der Screenshot als Forenanhang stark verkleinert werden musste, er weiterhin komprimiert ist, fällt hier die Kante weniger stark als im FS auf. Ich habe den Verlauf zweier Kanten mal eingerahmt. Die Pfeile zeigen auf solche flackernden Kantenstellen. Hier im Screenshot würde es ohne Pfeile ev. niemand auffallen. Fliegt man aber dann flackert die Kante. Was sich ständig verändert und einen quasi anblinkt, fällt natürlich eher auf. Positiv ist aber, dass diese Kante nicht in die übliche An und Abflugrichtungen von EDDF verläuft (Glück gehabt das der Airport nicht in Nord / Süd Rictung liegt). So sticht es eigentlich eher bei einer Platzrunde bzw. anderen Sichtpositionen (keine Cockpitsicht) ins Auge. |
@Jobia,
danke für diese technisch briliante Ausführung, wenn jeder so Zielorientiert arbeiten würde, hätten wir weniger Probleme. Ich habe nachwievor das Problem, dass ich die von Stefan beschriebenen Effekt nicht nachvollziehen kann und somit wir als Entwickler auch nicht an einer Lösung arbeiten können. Wenn es jemandem gelingt, eine BGL Datei oder eine Scenery als Ursache für diese, wie von JOBIA ja richtig beschriebene Zusammenwirken ausmachen kann, können wir mittels dieser Dateien das Problem vielleicht nachstellen. Dann bin ich gerne bereit alle Varianten zu testen und den Code von MAF so zu optimieren, das die Probleme auch für diese User gefixt werden kann. Sollten es alte Rest von GAP sein, kann man diese ja einfach entfernen. Sind es andere aktuelle Produkte, wird sich eine Lösung finden. Nur muss ich dafür erstmal das Problem sehen. mfg Oliver Pabst |
Moin,
ich hatte bei meinem ersten Testflug nach EDDF auch das Problem mit flackernden Bodentexturen. Dann fiel mir zum Glück recht schnell ein, dass ich aus dem World Airports 2 Paket noch die EDDF-Simflyers Szenerie aktiv hatte. Nach dem Deaktiveren dieser Szenerie waren die flackernden Texturen verschwunden. Viele Grüße von |
Zitat:
Eigentlich wollte ich heute morgen noch zwei Bilder und zwei Files einstellen mit denen man das Phänomen bei sich vor Ort optisch simmulieren kann. Leider verpenne ich in letzter Zeit ständig, so dass mir nur noch wenig Zeit vor der Arbeit bleibt. Muss wohl so eine Art Schutzfunktion des Körpers sein. :D |
Hallo FS9 Profis
Ich habe Aerosoft Frankfurt und Just Flight Traffic 2004. Bei mir sind sehr wenig Lufthansa maschinen zu sehen und kaum verkehr obwohl ich in FS verkehrsdichte über 70% eingestellt habe. Wie kann ich das ändern? Vielen Dank in voraus Julio:confused: |
gibt es eigentlich in Mega EDDF bewegliche Fahrgastbrücken? Kam schon mal kurz die Frage auf, hat aber keiner beantwortet. Bewegen die sich automatisch?
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