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WCM » News » Jänner 2014 » Innovatives "Virtual Reality-Holodeck" von Cyberit perfektioniert Spielerlebnis

Innovatives "Virtual Reality-Holodeck" von Cyberit perfektioniert Spielerlebnis
Veröffentlicht am 29.01.2014 17:57:50

Laufen, ducken, springen - in Computerspielen geht es hoch her. Doch leider fordern komplexe Bedienungskonsolen alle Aufmerksamkeit und die echte Identifikation mit der Spielfigur will sich sehr oft nicht einstellen. Denn statt aktiv am Geschehen teilzuhaben, "die Figur zu sein", beschäftigt man sich mit Joystick, Maus und Tastatur und "steuert eine Spielfigur".
Das junge Unternehmen Cyberith macht Schluss damit. Im Virtualizer wird die Spielfigur durch die eigene Körperbewegung gesteuert - und zwar 1:1. Wer sich im Spiel in Deckung bringen will, muss sich also selber ducken. Die Grenze zwischen Realität und Virtualität verschwimmt und der Nutzer übernimmt die Identität der Figur.

Wesentlich für die Funktionalität des Virtualizers ist dabei die Bodenplattform des Geräts. Diese wurde nun vom Cyberith-Team mit einem speziellen Kunststoff optimiert - und so der Weg zum Eintritt in einen rasant wachsenden Markt geebnet.

"Tatsächlich ist der Gaming-Markt reif für Innovation - seit Jahrzehnten erfolgt die Steuerung der virtuellen Spielfiguren händisch. Cyberith entwickelt jetzt die wesentliche Grundlage für das Spiel der Zukunft. Diesen Technologievorsprung unterstützen wir mit solidem betriebswirtschaftlichem Hintergrundwissen und unserem großen Kontaktnetzwerk zu Investoren", erläutert Dr. Irene Fialka, Geschäftsführerin der INiTS Universitäres Gründerservice GmbH, die Motive des INiTS, Cyberith von Beginn an zu begleiten.
Denn bereits im September 2012 haben die Gründer von Cyberith beschlossen, ihre Gaming-Leidenschaft mit Know-how zu verbinden, das sie unter anderem an der TU Wien erworben haben. Das Resultat? Eine Innovation, die durchaus als "Holodeck" bezeichnet werden kann. Sie besteht aus einer Bodenplatte und einem höhenverstellbaren Metallring und wird mit einer handelsüblichen 3D-Brille ergänzt. Mittels einer Gurtverbindung registriert der Metallring vertikale Körperbewegungen wie Springen und Ducken. Das Gehen oder Laufen wird hingegen vom Herzstück des Virtualizers erfasst: die Bodenplattform, auf der der Spieler in Wollsocken im Stil des Moonwalk geht, was im Spiel als Schritte dargestellt wird.
Dabei ist die Reibung zwischen der Oberfläche und handelsüblichen Wollsocken von entscheidender Bedeutung wie Holger Hager, einer der Gründer von Cyberith, erklärt: "Es sollte ein müheloses Zurückgleiten ermöglicht werden, ohne dass der Fuß ungewollt zur Seite rutscht. Das neue Material, ein speziell bearbeiteter Kunststoff, erfüllt genau diese Anforderungen." Tatsächlich wurden von den Jungunternehmern zahlreiche Materialien für die Bodenplatte getestet, um eines zu finden, das den optimalen Reibungskoeffizienten gegen Socken aufweist.


Bei der Auswahl des neuen Materials achtete Cyberith aber nicht nur auf die technischen Eigenschaften - ganz bewusst wurden auch die Produktionskosten berücksichtigt. Tatsächlich gelang es so, eine nicht nur bessere, sondern auch günstigere Produktalternative zu finden. Hager sieht gerade in diesem Bereich enorme Vorteile in der Betreuung durch INiTS: "Wir stammen aus einem technisch-wissenschaftlichen Umfeld und hatten im Bereich der Betriebswirtschaft nur geringe Erfahrung. Neben der Betreuung in diesem Bereich haben wir von INiTS auch im Bereich Marketing Unterstützung erhalten und davon profitieren können."
Zwischenzeitlich optimiert das Team von Cyberith den dritten Prototypen des Virtualizers, die Technologie wurde bereits zum Patent angemeldet. Neben großer Begeisterung bei bisher schon über 1000 Testpersonen sorgte der Virtualizer auch für großes Aufsehen auf der Gamescom 2013 in Köln, der größten Spiele-Messe der Welt. Der dritte Prototyp soll nun auch die Serienproduktion vorbereiten, die den für das Jahr 2014 geplanten Markteintritt einläutet. Weitere Anwendungsbereiche sind Architektur und Psychologie, um virtuelle Rundgänge durch Gebäude durchzuführen und Ängste von Menschen besser behandeln zu können.

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